Blender GSoC2011 Garlic JP Ahoy4 - en to ja translation catalogue (4221 entries)

en:    With Automatic Weights
ja:    自動のウェイトで

en:    With Empty Groups
ja:    空のグループで

en:    With Envelope Weights
ja:    エンベロープのウェイトで

en:  Clip End
ja: クリップ終了

en: %d items
ja: %d 個のアイテム

en: (De)select all markers
ja: 全マーカーを選択(解除)

en: (Global)
ja: (グローバル)

en: (Min+Max)/2 * Ball Size
ja: (最大 + 最小)/2 * ボール サイズ

en: (un)mark selected edges as a seam
ja: 選択した辺をシームとしてマーク(解除)

en: (un)mark selected edges as sharp
ja: 選択した辺をシャープとしてマーク(解除)

en: (un)select all vertices linked to the active mesh
ja: アクティブなメッシュにリンクしている全頂点を選択（解除）する

en: (undocumented operator)
ja: （文書化されていない演算子）

en: (unsaved)
ja: (未保存)

en: + Non-Grouped Keyframes
ja: +非グループ化されたキーフレーム

en: 0.5 means no distance at all, 1.0 is maximum distance
ja: セルフコリジョンの最短距離 (0.5で距離無効、1.0で最大距離)

en: 10 - Theme Color Set
ja: テーマ10

en: 11 - Theme Color Set
ja: テーマ11

en: 12 - Theme Color Set
ja: テーマ12

en: 13 - Theme Color Set
ja: テーマ13

en: 14 - Theme Color Set
ja: テーマ14

en: 15 - Theme Color Set
ja: テーマ15

en: 16 - Theme Color Set
ja: テーマ16

en: 16-bit Signed
ja: 符号付き16bit

en: 17 - Theme Color Set
ja: テーマ17

en: 18 - Theme Color Set
ja: テーマ18

en: 180 degree constant light source
ja: 180度一定の光源

en: 19 - Theme Color Set
ja: テーマ19

en: 20 - Theme Color Set
ja: テーマ20

en: 24-bit Signed
ja: 符号付き24bit

en: 2D Cursor
ja: 2Dカーソル

en: 2D Cursor Location
ja: 2Dカーソルの位置

en: 2D View Minimum Grid Spacing
ja: 2Dビュー 最小グリッド間隔

en: 2D Viewports:
ja: 2Dビューポート

en: 2D cursor location for this view
ja: このビューでの2Dカーソルの位置

en: 32 bit Float
ja: 32ビットフロート

en: 32-bit Float
ja: 32ビット浮動小数点

en: 32-bit Signed
ja: 符号付き32bit

en: 3D Cursor
ja: 3Dカーソル

en: 3D Cursor Location
ja: 3Dカーソル位置

en: 3D Mouse Settings
ja: 3Dマウスの設定

en: 3D View
ja: 3Dビュー

en: 3D View Generic
ja: 3Dビュー 一般

en: 3D View Space
ja: 3Dビュー空間

en: 4 Channels
ja: 4 チャンネル

en: 5.1 Surround
ja: 5.1サラウンド

en: 64-bit Float
ja: 64ビット浮動小数点

en: 7.1 Surround
ja: 7.1サラウンド

en: 8-bit Unsigned
ja: 符号なし8bit

en: A circular Hue/Saturation color wheel, with Value slider
ja: 色相/彩度の円形色環と、明度のスライダ

en: A square showing Hue/Saturation, with Value slider
ja: 色相/彩度の正方形と、明度のスライダ

en: A square showing Hue/Value, with Saturation slider
ja: 色相/明度の正方形と、彩度のスライダ

en: A square showing Saturation/Value, with Hue slider
ja: 彩度/明度の正方形と、色相のスライダ

en: AO and SSS
ja: AOとSSS

en: API Concepts
ja: APIコンセプト

en: AV-sync
ja: AVシンク

en: Above Selected
ja: 上記の選択

en: Absolute
ja: 絶対

en: Absolute Pivot Point
ja: 絶対的なピボットポイント

en: Absolute ball size or factor if not manual adjusted
ja: セルフコリジョンに使うボールのサイズ

en: Absorption
ja: 吸収

en: Acceleration structure:
ja: アクセラレーション構造体:

en: Accent mode
ja: アクセントモード

en: Accept
ja: 有効

en: Accumulate
ja: 蓄積

en: Accurate, but slow when noise-free results are required
ja: 正確だが、ノイズが無い結果を求める場合には遅い

en: Action
ja: アクション

en: Action Editor
ja: アクションエディタ

en: Action Group is expanded
ja: アクショングループは展開されています

en: Action Length:
ja: アクション長さ：

en: Action Mouse
ja: マウス 操作

en: Action taken when a sculpt stroke is made
ja: スカルプトした時の動作

en: Activate Application Configuration
ja: アプリケーション構成をアクティブに

en: Activate Item
ja: アクティブアイテム

en: Activate Keyconfig
ja: キーコンフィグをアクティブに

en: Activate or deactivate item
ja: アイテムの複製またはアクティブ化

en: Activate/Select
ja: アクティブ/選択

en: Activate/select item(s)
ja: アイテムを アクティブ化/選択

en: Active
ja: アクティブ

en: Active Bone
ja: アクティブなボーン

en: Active Camera
ja: アクティブカメラ

en: Active Element
ja: アクティブ要素

en: Active Layer
ja: アクティなレイヤー

en: Active Strip Only
ja: アクティブストリップのみ

en: Active Theme Area
ja: アクティブなテーマ領域

en: Actor
ja: 動作

en: Actuator
ja: アクチュエータ

en: Actuators
ja: アクチュエーター

en: Ad-hoc correction for over-occlusion due to the approximation
ja: 近似に起因する過度の遮蔽効果のためのAd-hoc補正

en: Adapt To Speed
ja: スピードに適応

en: Adaptive QMC
ja: アダプティブQMC

en: Add
ja: 追加

en: Add (With Targets)...
ja: ターゲットとして加える...

en: Add Action Strip
ja: ストリップを追加

en: Add Armature
ja: アーマチュアを追加

en: Add Bezier
ja: ベジェを追加

en: Add Bezier Circle
ja: ベジェ円を追加

en: Add Bone
ja: ボーンを追加

en: Add Bone Group
ja: ボーングループを追加

en: Add Bookmark
ja: ブックマークを追加

en: Add Brush
ja: ブラシを追加

en: Add Camera
ja: カメラを追加

en: Add Circle
ja: 円を追加

en: Add Cloth Preset
ja: 布のプリセット追加

en: Add Cone
ja: 円錐を追加

en: Add Constraint
ja: コンストレイントを追加

en: Add Constraint (with Targets)
ja: コンストレイントを追加(ターゲット付き)

en: Add Cube
ja: 立方体を追加

en: Add Cylinder
ja: 円柱を追加

en: Add Driver
ja: ドライバ追加

en: Add Duplicate
ja: 複製を追加

en: Add Effector
ja: エフェクターを追加

en: Add Empty Keying Set
ja: 空のキーイングセットを追加

en: Add Empty Keying Set Path
ja: 空のキーイングセットのパスを追加

en: Add Game Property
ja: ゲームのプロパティを追加します

en: Add Grid
ja: グリッドを追加

en: Add Group Instance
ja: グループインスタンスを追加

en: Add IK Constraint to the active Bone
ja: IKコンストレイントをアクティブボーンに追加

en: Add IK to Bone
ja: IKをボーンに追加

en: Add Ico Sphere
ja: ICO球を追加

en: Add Image
ja: 画像の追加

en: Add Interaction Preset
ja: 相互作用のプリセットを追加

en: Add Key Map Item
ja: キーマップアイテムを追加

en: Add Keyconfig Preset
ja: キーコンフィグのプリセット追加

en: Add Lamp
ja: ランプを追加

en: Add Marker
ja: マーカーを追加

en: Add Metaball
ja: メタボールを追加

en: Add Modifier
ja: 追加

en: Add Monkey
ja: モンキーを追加

en: Add Movie Strip
ja: ムービーストリップを追加

en: Add Named Object
ja: 名前付きオブジェクトを追加

en: Add New
ja: 新規作成

en: Add New (Current Frame)
ja: 新規追加(現在のフレーム)

en: Add New Layer
ja: 新規レイヤーの追加

en: Add New Pose Library to active Object
ja: アクティブオブジェクトに新しポーズライブラリを追加

en: Add Nurbs Circle
ja: NURBS 円を追加

en: Add Nurbs Curve
ja: NURBS 曲線を追加

en: Add Object
ja: オブジェクトを追加

en: Add Path
ja: パスを追加

en: Add Plane
ja: 平面を追加

en: Add Pose...
ja: ポーズを追加...

en: Add Property
ja: プロパティの追加

en: Add Render Preset
ja: レンダープリセットの追加

en: Add SSS Preset
ja: SSSプリセット追加

en: Add Selected To Active Group
ja: 選択物をアクティブグループに追加

en: Add Selected to Bone Group
ja: 選択物をボーングループに追加

en: Add Shape Key
ja: シェイプキーの追加

en: Add Sound Strip
ja: 音声ストリップの追加

en: Add Sticky
ja: 付箋を追加

en: Add Sunsky Preset
ja: サンスカイプリセットを追加

en: Add Surface Circle
ja: サーフェス円を追加

en: Add Surface Curve
ja: サーフェス曲線を追加

en: Add Surface Cylinder
ja: サーフェス円柱を追加

en: Add Surface Patch
ja: サーフェスパッチを追加

en: Add Surface Sphere
ja: サーフェス球を追加

en: Add Surface Torus
ja: サーフェストーラスを追加

en: Add Text
ja: テキストを追加

en: Add Textbox
ja: テキストボックスを追加

en: Add Time Marker
ja: タイムマーカーを追加

en: Add Torus
ja: ドーナツを追加

en: Add Tracks Above Selected
ja: 上で選択したトラックを追加します。

en: Add UV Sphere
ja: UV球を追加

en: Add Vertex
ja: 頂点を追加

en: Add Vertex Color
ja: 頂点カラーを追加

en: Add Vertex Group
ja: 頂点グループの追加

en: Add Weights
ja: ウェイトの追加

en: Add a Keyconfig Preset
ja: キーコンフィグプリセット追加

en: Add a Subsurface Scattering Preset
ja: サブサーフェススキャッタリング(SSS)のプリセットを追加します

en: Add a bookmark for the selected/active directory
ja: 選択した/アクティブ ディレクトリのブックマークの追加

en: Add a camera object to the scene
ja: カメラオブジェクトをシーンに追加します

en: Add a constraint to the active bone
ja: アクティブボーンにコンストレイントを追加

en: Add a constraint to the active bone, with target (where applicable) set to the selected Objects/Bones
ja: (該当する)選択オブジェクト/ボーンをターゲットに、アクティブボーンにコンストレイントを追加します

en: Add a constraint to the active object
ja: アクティブオブジェクトにコンストレイントを追加

en: Add a constraint to the active object, with target (where applicable) set to the selected Objects/Bones
ja: (該当する)選択オブジェクト/ボーンをターゲットに、アクティブオブジェクトにコンストレイントを追加します

en: Add a dupligroup instance
ja: 複製グループインスタンスを追加

en: Add a lamp object to the scene
ja: ランプオブジェクトをシーンに追加します

en: Add a modifier to the active object
ja: アクティブなオブジェクトにモディファイアを追加します

en: Add a movie strip to the sequencer
ja: シーケンサーにムービストリップを追加します

en: Add a new (empty) Keying Set to the active Scene
ja: アクティブなシーンに新しい(空の)キーイングセットを追加

en: Add a new bone group
ja: 新しいボーングループを追加します

en: Add a new bone located at the 3D-Cursor
ja: 3Dカーソルの場所に新しいボーンを追加します

en: Add a new color stop to the colorband
ja: カラーバンドに新しい色ポジションを追加

en: Add a new level of subdivision
ja: 細分化の新しいレベルを追加します

en: Add a new loop between existing loops
ja: 既存のループ間に新しいループを追加

en: Add a new screen
ja: 新規スクリーン追加

en: Add a new text box
ja: 新規のテキストボックスを追加します

en: Add a new time marker
ja: 新しいタイムマーカーを追加します

en: Add a sound strip to the sequencer
ja: シーケンサーに音声ストリップを追加します

en: Add a text object to the scene
ja: テキストオブジェクトをシーンに追加します

en: Add an Application Interaction Preset
ja: アプリケーションの相互作用のプリセットを追加します

en: Add an armature object to the scene
ja: アーマチュアオブジェクトをシーンに追加します

en: Add an edge or face to selected
ja: 辺や面を追加選択

en: Add an empty object with a physics effector to the scene
ja: 物理エフェクトを持った空のオブジェクトをシーンに追加します

en: Add an metaball object to the scene
ja: メタボールオブジェクトをシーンに追加します

en: Add an object to a new group
ja: オブジェクトを新しいグループに追加

en: Add an object to an existing group
ja: 既存のグループにオブジェクトを追加します

en: Add an object to the scene
ja: シーンにオブジェクトを追加

en: Add bone between selected joint(s) and/or 3D-Cursor
ja: 選択したジョイント同士か ジョイントと3Dカーソル の間にボーンを追加

en: Add brush by mode type
ja: このモードのブラシを追加

en: Add empty object to become local replacement data of a library-linked object
ja: ライブラリにリンクされたオブジェクトの交換用データになる、空オブジェクトを追加します

en: Add empty path to active Keying Set
ja: アクティブなキーイングセットに空のパスを追加します

en: Add hairs
ja: ヘアーを追加します

en: Add indirect light bouncing of surrounding objects
ja: 周囲のオブジェクトの間接照明の反射を追加します

en: Add key map item
ja: キーマップアイテムを追加

en: Add keyframes on every frame between the selected keyframes
ja: 選択したすべてのキーフレームの間にキーフレームを挿入

en: Add light and shadow
ja: 光と影を追加

en: Add light coming from the environment
ja: 環境からくる照明を追加します

en: Add named object
ja: 名前付きのオブジェクトを追加します

en: Add new scene
ja: 新規シーンを追加

en: Add new scene by type
ja: 新規シーンを原型で作成

en: Add selected bones to the chosen bone group
ja: 選択したボーンを選択したボーングループに追加します

en: Add shape key to the object
ja: オブジェクトにシェイプキーを追加します

en: Add sticky UV texture layer
ja: 付箋をUVテクスチャレイヤーに追加します

en: Add the current Pose to the active Pose Library
ja: アクティブなポーズライブラリに現在のポーズを追加

en: Add the object to an object group that contains the active object
ja: アクティブオブジェクトを含むオブジェクトグループにオブジェクトを追加します

en: Add this layer to the current view layers
ja: 現在の表示レイヤーにこのレイヤーを追加します

en: Add to Group
ja: グループに追加

en: Add to Keying Set
ja: キーイングセットに追加

en: Add to Selection
ja: 選択に追加

en: Add vertex color layer
ja: 頂点カラーレイヤーを追加します

en: Additive
ja: 付加

en: Addon Guidelines
ja: アドオンのガイドライン

en: Addons
ja: アドオン

en: Adjust the offset to the beginning/end
ja: 始点/終点のオフセットを調整します

en: Adjust:
ja: 調整:

en: Adjustment Layer
ja: レイヤー調整

en: Advanced:
ja: 高度な：

en: Aerodynamics:
ja: 空気力学：

en: After
ja: 変更後

en: After Current Frame
ja: 現在のフレームの後に

en: After current frame
ja: 現在のフレームの後

en: Air
ja: エア

en: Align
ja: 整列

en: Align Active
ja: アクティブ整列

en: Align Active Camera to View
ja: 現在の視点にカメラを合わせる

en: Align Auto
ja: 自動整列

en: Align Bones
ja: ボーンを整列

en: Align Camera To View
ja: 現在の視点にカメラを合わせる

en: Align Object To
ja: オブジェクトを向ける先

en: Align Objects
ja: オブジェクト整列

en: Align To:
ja: 整列先:

en: Align UVs on X axis
ja: X軸でUVを揃えます

en: Align UVs on Y axis
ja: Y軸でUVを揃えます

en: Align View
ja: 視点を揃える

en: Align View to Selected
ja: 選択物に視点を合わせる

en: Align X
ja: X軸で揃える

en: Align Y
ja: Y軸で揃える

en: Align each axis to the Euler rotation axis as used for input
ja: 各軸を入力として使用されるようにオイラーの回転軸に合わせます

en: Align newly added objects facing the active 3D View direction
ja: 新規オブジェクトをアクティブな3Dビュー方向を向くように整列します

en: Align rotation with the snapping target
ja: スナップ ターゲットに回転を揃えます

en: Align selected bones to the active bone (or to their parent)
ja: アクティブボーン（または親）に選択したボーンを位置合わせします

en: Align the new object to the view
ja: 新規オブジェクトを視点に揃えます

en: Align the transformation axes to average normal of selected elements (bone Y axis for pose mode)
ja: 変換軸を選択された要素の法線の平均に合わせます(poseモードではboneのY軸に合わせます)

en: Align the transformation axes to the selected objects' local space
ja: 変換軸を選択されたオブジェクトのローカル空間に合わせます

en: Align the transformation axes to the window
ja: 変換軸をウインドウに合わせます

en: Align the transformation axes to world space
ja: 変換軸をワールド空間に合わせます

en: Align to Transform Orientation
ja: 変形軸の整列

en: Align to View
ja: 視点に揃える

en: Align with Point Normal
ja: 頂点の法線に整列

en: Align:
ja: 整列：

en: Aligned
ja: 整列

en: Aligned Axis
ja: 配置軸

en: Alive
ja: 生

en: All
ja: 全て

en: All Channels
ja: 全てのチャンネル

en: All Faces
ja: 共有面

en: All Groups
ja: 全グループ

en: All Layers
ja: 全てのレイヤーを表示

en: All Object Origins
ja: 全てのオブジェクトの原点

en: All Scenes
ja: 全てのシーン

en: All Views
ja: 全ての視点

en: All hair
ja: すべてのヘアー

en: Allow Negative Frames
ja: 負のフレームを許可

en: Allow any .blend file to run scripts automatically (unsafe with blend files from an untrusted source)
ja: blendファイルを開くときにスクリプトの自動実行を許可します (信用できないソースからのblendファイルは危険)

en: Allow blend file execute scripts automatically, default available from system preferences
ja: blendファイル内のスクリプトが自動的に実行されるのを許可します、デフォルトはシステム環境設定で有効です

en: Allow moving the mouse outside the view on some manipulations (transform, ui control drag)
ja: (トランスフォーム、UIコントロールドラッグ)などの操作で、マウスがビューの外に出ても使用することできるようにします

en: Allow scaling of the bone for IK
ja: IKでのボーンのスケーリング

en: Allow the use of colors indicating constraints/keyed status
ja: コンストレイントに使うカラーを指定します

en: Alpha
ja: アルファ

en: Alpha Over
ja: アルファ上限

en: Alpha Under
ja: アルファ下限

en: Alpha:
ja: アルファ:

en: Alt key pressed
ja: Altキーを押しながら

en: Alternate script path, matching the default layout with subdirs: startup, addons & modules (requires restart)
ja: サブディレクトリがデフォルトのレイアウトに合致する、代替スクリプトへのパス： スタートアップ、アドオン、モジュール(再起動が必要)

en: Always
ja: オール

en: Always Show Menu
ja: 常にメニューを表示

en: Always confirm operation when releasing button
ja: ボタンを離したら設定を常に適用

en: Ambient Occlusion
ja: AO(環境光遮蔽)

en: Amount
ja: 量

en: Amount of Vertices in Face
ja: 面にある頂点の数

en: Amount of damping during collision
ja: ソフトボディとクロスに接触したときの制動力

en: Amount of damping during particle collision
ja: パーティクル接触時の制動力

en: Amount of friction during particle collision
ja: パーティクル接触時の摩擦力

en: Amount of pixels to extend the baked result with, as post process filter
ja: ベイク結果を延長するピクセル数 (ポスト プロセス フィルター)

en: Amount of pixels you have to drag before dragging UI items happens
ja: ドラッグを始めるのに必要な移動ピクセル数

en: Amount of ray samples. Higher values give smoother results and longer rendering times
ja: 光線のサンプルの量。値が大きいほどより滑らかな結果になりますが、レンダリング時間がかかります

en: Amount to blend in the material's diffuse color in raytraced transparency (simulating absorption)
ja: レイトレースによる半透明のディフューズ色へのブレンド率 (光の吸収を再現)

en: Anaglyph
ja: 立体メガネ

en: Angle
ja: 角度

en: Angle Based
ja: アングル ベース

en: Angle X
ja: 角度X

en: Angle Y
ja: 角度Y

en: Angle Z
ja: 角度Z

en: Angular Velocity:
ja: 角度速度：

en: Angular distortion between UV and 3D angles
ja: UVと3Dの角度との間の角度の歪み

en: Angular:
ja: 角運動：

en: Anim Play
ja: アニメーション再生

en: Anim Player
ja: アニメプレイヤー

en: Anim Step
ja: アニメーションステップ

en: Animate:
ja: アニメーション：

en: Animated
ja: アニメ付きのもの

en: Animated Selected
ja: 選択したアニメ付きのもの

en: Animation
ja: アニメーション

en: Animation Channels
ja: アニメーションチャンネル

en: Animation Data
ja: アニメーションデータ

en: Animation Playback
ja: アニメーション再生

en: Animation Player
ja: アニメーションプレイヤー

en: Animation Player Preset
ja: アニメーションプレイヤープリセット

en: Animation Player:
ja: アニメーションプレイヤー:

en: Animation Step
ja: アニメーションステップ

en: Animation Steps
ja: アニメーションステップ

en: Animation is played backwards
ja: アニメーションを逆方向に再生します

en: Anisotropic
ja: 異方性

en: Anisotropic Filter
ja: 異方性フィルタ

en: Anisotropic Filtering
ja: 異方性フィルタリング

en: Anti-Aliasing
ja: アンチエイリアス

en: Anti-aliasing
ja: アンチエイリアシング

en: Any
ja: 全て

en: Any modifier keys pressed
ja: 全装飾キーを押しながら

en: Append
ja: アペンド

en: Apply
ja: 適用

en: Apply Base
ja: ベースを適用する

en: Apply Modifier
ja: モディファイアを適用

en: Apply Object Transform
ja: オブジェクトの変形を適用

en: Apply Pose Library Pose
ja: ポーズライブラリのポーズを適用

en: Apply Pose as Rest Pose
ja: デフォルトのポーズに適用

en: Apply Visual Transform
ja: コンストレイント適用後の移動結果を反映する

en: Apply Visual Transform to Pose
ja: 視覚的な変形をポーズに適用

en: Apply as
ja: として適用

en: Apply as Shape
ja: シェイプとして適用

en: Apply brush normally
ja: ブラシを普通に適用

en: Apply deform-only modifier to a new shape on this object
ja: このオブジェクトの新たなシェイプに、変形のみのモディファイアを適用します

en: Apply gravitation to point movement
ja: 重力

en: Apply modifier and remove from the stack
ja: モディファイアを適用しスタックから取り除きます

en: Apply modifier to editing cage during Editmode
ja: モディファイヤーを編集モードのケージに反映します

en: Apply modifier to the object's data
ja: モディファイアをオブジェクトのデータに適用します

en: Apply selected vertex locations to all other shape keys
ja: 他のすべてのシェイプキーに選択頂点の位置を適用します

en: Apply specified Pose Library pose to the rig
ja: リグに指定したポーズライブラリのポーズを適用します

en: Apply the current pose as the new rest pose
ja: 現在のポーズをデフォルトのポーズとして適用します

en: Apply the object's transformation to its data
ja: データへオブジェクトの状態を適用します

en: Apply the object's visual transformation to its data
ja: コンストレイント適用後のオブジェクトの移動をデータに反映

en: Apply the relative positional offset
ja: 相対的な位置のオフセットを適用する

en: Apply the subsurf level as an offset relative to the current level
ja: 現在のレベルからの相対オフセットで細分化レベルを適用する

en: Approximate
ja: 近似

en: Are handles tested individually against the selection criteria
ja: 選択の基準に照らして個別にテストされたハンドルです。

en: Area
ja: エリア

en: Area Options
ja: エリア設定

en: Area distortion between UV and 3D faces
ja: UVと3Dの面との間の領域の歪み

en: Armature
ja: アーマチュア

en: Armature Deform
ja: アーマチュア変形

en: Armature Sketch
ja: アーマチュアスケッチ

en: Armature layers that bone belongs to
ja: ボーンが属するアーマチュアレイヤー

en: Armature layers to make visible
ja: アーマチュアレイヤを可視に

en: Armature:
ja: アーマチュア：

en: Around Current Frame
ja: 現在のフレーム周り

en: Array
ja: 配列複製

en: Array Target:
ja: 配列のターゲット:

en: Aspect Ratio
ja: アスペクト比

en: Aspect Ratio:
ja: アスペクト比:

en: Aspect X
ja: アスペクトX

en: Aspect Y
ja: アスペクトY

en: Assign
ja: 割当

en: Assign Automatic From Bones
ja: ボーンから自動割り当て

en: Assign From Bone Envelopes
ja: ボーンエンベロープによるウェイト設定

en: Assign IK Constraint with targets derived from the select bones/objects
ja: 選択したボーン/オブジェクトから誘導されるターゲットへとIKコンストレイントを割り当てます

en: Assign Vertex Group
ja: 頂点グループを割り当てる

en: Assign to Active Group
ja: アクティブグループに割り当て

en: Assign to New Group
ja: 新規グループに割り当て

en: At Center
ja: 中心に

en: At Cursor
ja: カーソルに

en: At First
ja: 最初に選択した頂点に

en: At Last
ja: 最後に選択した頂点に

en: Atmosphere
ja: 大気

en: Attack time
ja: アタック時間

en: Attenuation Factors:
ja: 減衰の要因：

en: Attenuation falloff strength, the higher, the less influence distant objects have
ja: 減衰自身の減衰強度、値が高いほど遠くのオブジェクトへの影響が小さくなります

en: Attenuation:
ja: 減衰:

en: Attraction Force:
ja: 引力：

en: Attributes:
ja: 属性：

en: Audio Channels
ja: オーディオチャンネル

en: Audio Codec
ja: オーディオコーデック

en: Audio Device
ja: オーディオデバイス

en: Audio Mixing Buffer
ja: オーディオミキシングバッファ

en: Audio Sample Format
ja: オーディオサンプル形式

en: Audio Sample Rate
ja: オーディオサンプリングレート

en: Author
ja: 制作者

en: Author:
ja: 制作者:

en: Auto
ja: 自動

en: Auto Depth
ja: オート深度

en: Auto Handle
ja: 自動ハンドル

en: Auto Keyframe Insert Available
ja: 利用可能な自動キーフレームの挿入

en: Auto Keyframing:
ja: 自動キーフレーム:

en: Auto Keying Enable
ja: 自動キーイング有効

en: Auto Keying Mode
ja: 自動キーイングモード

en: Auto Perspective
ja: 自動パース

en: Auto Ray Bias
ja: オートレイバイアス

en: Auto Refresh
ja: 自動リフレッシュ

en: Auto Render
ja: 自動レンダリング

en: Auto Run Python Scripts
ja: Pythonスクリプトの自動実行

en: Auto Save Temporary Files
ja: 一時ファイルの自動保存

en: Auto Save Time
ja: 自動保存時間

en: Auto Save:
ja: 自動保存:

en: Auto-Keyframing Mode
ja: 自動キーフレームモード

en: Auto-Set Preview Range
ja: プレビュー範囲を自動設定

en: Auto-Step
ja: オートステップ

en: AutoMerge Editing
ja: 重複頂点の自動結合

en: AutoMerge Keyframes
ja: キーフレームの自動マージ

en: AutoName Front/Back
ja: 自動ネーム 前/後

en: AutoName Left/Right
ja: 自動ネーム 左/右

en: AutoName Top/Bottom
ja: 自動ネーム 上/下

en: AutoName by Axis
ja: 軸で自動リネーム

en: Autoclip End
ja: オートクリップ終了

en: Autoclip Start
ja: オートクリップ開始

en: Autocomplete
ja: オートコンプリート

en: Automatic
ja: 自動

en: Automatic keyframe insertion for Objects and Bones
ja: 自動キーフレーム挿入 (オブジェクトまたはボーンを変形させるとキーフレームが自動で挿入されます)

en: Automatic saving of temporary files in temp directory, uses process ID
ja: 一時ディレクトリに、プロセスID名で一時ファイルを自動で保存します

en: Automatically fix alignment of select bones' axes
ja: 選択したボーンの軸の位置合わせを自動的に修正

en: Automatically renames the selected bones according to which side of the target axis they fall on
ja: ターゲットの軸がどちら側にあるかによって 選択されたボーンを自動的にリネームします

en: Automatically select also UVs sharing the same vertex as the ones being selected
ja: 一つのUVを選択したときに同じ頂点を共有するUVを自動的に選択します

en: Automatically set based on graphics card and driver
ja: グラフィックカードとドライバに基づいて自動で設定します

en: Automatically switch between orthographic and perspective when changing from top/front/side views
ja: 視点を上/横/前に変更時に、平行投影と透視投影を自動で切り替えます

en: Autosplit Output
ja: 自動分離

en: Auxiliary Target:
ja: 他の対象：

en: Average
ja: 平均

en: Average Islands Scale
ja: アイランドの大きさを平均化

en: Axes
ja: 座標軸

en: Axis
ja: 座標軸

en: Axis Mode
ja: 軸モード

en: Axis Range
ja: 座標軸の範囲

en: Axis Ref:
ja: 参照軸：

en: Axis in global view space
ja: グローバルビュー空間の軸

en: Axis of mouse movement to zoom in or out on
ja: ズームイン/アウトに使うマウス移動の軸

en: Axis side to use when selecting
ja: 選択時に使用する軸側

en: Axis:
ja: 軸：

en: AxisOb
ja: 軸オブジェクト

en: B-Spline
ja: B-スプライン

en: Back
ja: 後

en: Back Light
ja: バックライト

en: Back Space
ja: バックスペースキー

en: Back scattering weight
ja: 散乱の後面ウェイト

en: Back to Previous
ja: 戻る

en: Back to Previous Screen
ja: 前の画面に戻る

en: Backdrop
ja: 背景

en: Backdrop move
ja: 背景の動き

en: Backdrop zoom in
ja: 背景のズームイン

en: Backdrop zoom out
ja: 背景のズームアウト

en: Background
ja: 背景

en: Background Image
ja: 下絵

en: Background Images
ja: 下絵

en: Background image index to remove
ja: 削除する下絵のインデックス

en: Backwards
ja: 広報

en: Bake
ja: ベイク

en: Bake (Req. Memory:
ja: ベイク（Req.メモリ：

en: Bake All Dynamics
ja: すべての動きをベイク

en: Bake All Physics
ja: すべての物理演算をベイク

en: Bake Physics
ja: 物理演算をベイク

en: Bake all physics
ja: すべての物理演算をベイク

en: Bake physics
ja: 物理演算をベイク

en: Bake shading on the surface of selected objects to the active object
ja: 選択したオブジェクトのシェーディングをアクティブなオブジェクトにベイクします

en: Bake_Time
ja: 時間を戻る

en: Ball
ja: ボール

en: Ball:
ja: ボール：

en: Base
ja: ベース

en: Based on distance/falloff it adds a portion of the entire path
ja: 距離とフォールオフを元に全体の分配を追加します

en: Basis
ja: 基本

en: Battle:
ja: バトル：

en: Beautify Fill
ja: 面を最適化

en: Before
ja: 変更前

en: Before Current Frame
ja: 現在のフレームの前に

en: Before Frame
ja: フレームの前に

en: Before Last Keyframe
ja: 最後のキーフレームの前に

en: Before current frame
ja: 現在のフレームの前

en: Behavior:
ja: 挙動：

en: Bending
ja: 屈折

en: Bending Constraints
ja: 曲げの制約

en: Bending Stiffness:
ja: 屈曲剛性：

en: Best quality
ja: 最高品質

en: Between Selected Markers
ja: 選択されたマーカーの間に

en: Bevel
ja: ベベル

en: Bevel Object:
ja: ベベルオブジェクト:

en: Bevel Weights
ja: ベベルウェイト

en: Bevel:
ja: ベベル:

en: Bezier
ja: ベジェ

en: Bezier Curve
ja: ベジェ曲線

en: Bezier U
ja: ベジエ U

en: Bezier:
ja: ベジェ：

en: Bias
ja: バイアス

en: Bias (in radians) to prevent smoothed faces from showing banding (for Raytrace Constant Jittered)
ja: スムーズ面に縞が表示されるを防ぐためのバイアス(ラジアン角) (レイトレース コンスタントジッター用)

en: Bias towards faces further away from the object (in blender units)
ja: オブジェクトから遠い面の方向のバイアス値 (blender単位)

en: Billboard
ja: ビルボ

en: Billboard with Z-axis constraint
ja: 面をZ軸を固定したビルボードにします

en: Bind
ja: バインド

en: Bind Camera to Markers
ja: カメラをマーカーにバインドさせる

en: Bind To:
ja: バインド対象：

en: Bind mesh to cage in mesh deform modifier
ja: メッシュ変形モディファイアのケージにメッシュをバインドします

en: Bind the active camera to selected markers(s)
ja: アクティブカメラを選択したマーカーにバインドさせます

en: Bit Depth
ja: ビット深度

en: Black
ja: 黒

en: Blend
ja: ブレンド

en: Blend From Shape
ja: 任意のシェイプキーを選択部に合成

en: Blend Mode
ja: ブレンドモード

en: Blend Vertex Group
ja: 頂点グループのブレンド

en: Blend factor for SSS colors
ja: 散乱カラーのブレンド率

en: Blend in shape from a shape key
ja: シェイプキーから形のブレンド

en: Blend:
ja: ブレンド:

en: Blender (default)
ja: Bleder (デフォルト設定)

en: Blender 2.5 has no py-constraints
ja: Blender 2.5にはPY-制約はありません

en: Blender File View
ja: Blenderファイルビュー

en: Blender Render
ja: Blenderレンダー

en: Blender User Preferences
ja: Blenderユーザー設定

en: Blender Website
ja: Blender Webサイト

en: Blender command line animation playback - path to Blender 2.4
ja: blender コマンドラインアニメーション再生 - blender2.4へのつなぎ

en: Blender e-Shop
ja: Blender e-ショップ

en: Blending factor
ja: ブレンド率

en: Blending factor for Fresnel
ja: フレネルのブレンド率

en: Blending to inelastic collision
ja: ボールの粘性 (非弾性衝突の強さ)

en: Blending:
ja: ブレンド方法:

en: Blue
ja: 青

en: Blur
ja: ぼかし

en: Boid
ja: ボイド(鳥群)

en: Bold
ja: 太字

en: Bold & Italic
ja: 太字＆斜体

en: Bone
ja: ボーン

en: Bone Color Sets
ja: ボーン カラー

en: Bone Constraints
ja: ボーンコンストレイント

en: Bone Envelopes
ja: ボーンエンベロープ

en: Bone Group Index
ja: ボーングループ

en: Bone Group:
ja: ボーングループ

en: Bone Groups
ja: ボーングループ

en: Bone Roll
ja: ボーン ロール

en: Bone Settings
ja: ボーン設定

en: Bone:
ja: ボーン：

en: Bone_Envelope
ja: ボーンの外側

en: Bone_Roll
ja: ボーンロール

en: Bonesize
ja: ボーンのサイズ

en: Boolean
ja: ブーリアン

en: Boost
ja: ブースト

en: Border
ja: ボーダー

en: Border (Include Handles)
ja: ボーダー（インクルードハンドル）

en: Border Axis Range
ja: ボーダー軸の範囲

en: Border Collisions:
ja: 境界コリジョン：

en: Border Select
ja: 範囲選択

en: Both
ja: 両方

en: Bottom
ja: 下

en: Bottom of File
ja: ファイルの最後

en: Bounces
ja: バウンス

en: Bounding Box
ja: バウンドボックス

en: Bounding Box Center
ja: バウンド ボックスの中心

en: Bounds
ja: バウンド

en: Bounds Center
ja: バウンド ボックスの中心

en: Box
ja: ボックス

en: Box:
ja: ボックス:

en: Braid
ja: 三つ編み

en: Brazilian Portuguese (Português do Brasil)
ja: ブラジルのポルトガル語 (Português do Brasil)

en: Break selected bones into chains of smaller bones
ja: 選択したボーンを小さなボーンのチェーンに分割します

en: Brightness
ja: 明るさ

en: Browse Action to be linked
ja: リンクされるアクションを閲覧

en: Browse Armature data to be linked
ja: リンクされるアーマチュアデータを閲覧

en: Browse Brush to be linked
ja: リンクされるブラシを閲覧

en: Browse Camera Data to be linked
ja: リンクされるカメラデータを閲覧

en: Browse Curve Data to be linked
ja: リンクされるカーブデータを閲覧

en: Browse Grease Pencil Data to be linked
ja: リンクされるグリースペンシルを閲覧

en: Browse ID data to be linked
ja: リンクされるIDデータを閲覧

en: Browse Image to be linked
ja: リンクされる画像を閲覧

en: Browse Lattice Data to be linked
ja: リンクされるラティスデータを閲覧

en: Browse Material to be linked
ja: リンクされるマテリアルを閲覧

en: Browse Mesh Data to be linked
ja: リンクされるメッシュデータを閲覧

en: Browse MetaBall Data to be linked
ja: リンクされるメタボールデータを閲覧

en: Browse Node Tree to be linked
ja: リンクされるノードツリーを閲覧

en: Browse Object to be linked
ja: リンクされるオブジェクトを閲覧

en: Browse Particle System to be linked
ja: リンクされるパーティクルシステムを閲覧

en: Browse Poses...
ja: ポーズをブラウジング...

en: Browse Scene to be linked
ja: リンクされるシーンを閲覧

en: Browse Sound to be linked
ja: リンクされる音声を閲覧

en: Browse Text to be linked
ja: リンクされるテキストを閲覧

en: Browse Texture to be linked
ja: リンクされるテクスチャを閲覧

en: Browse World Settings to be linked
ja: リンクされるワールド設定を閲覧

en: Brush
ja: ブラシ

en: Brush Mapping:
ja: ブラシ マッピング:

en: Brush Unset
ja: ブラシを解除

en: Brush number
ja: ブラシ番号

en: Brush strength
ja: ブラシの強さ

en: Buffer
ja: バッファ

en: Buffer Bias
ja: バッファバイアス

en: Buffer Type:
ja: バッファの種類：

en: Build
ja: ビルドアニメ

en: Bulgarian (Български)
ja: ブルガリア語 (Български)

en: Bump Mapping:
ja: バンプマッピング

en: Burn
ja: 焼きこみ

en: Button 1
ja: 1ボタン

en: Button 10
ja: 10ボタン

en: Button 2
ja: 2ボタン

en: Button 3
ja: 3ボタン

en: Button 4
ja: 4ボタン

en: Button 5
ja: 5ボタン

en: Button 6
ja: 6ボタン

en: Button 7
ja: 7ボタン

en: Button 8
ja: 8ボタン

en: Button 9
ja: 9ボタン

en: Button4 Mouse
ja: マウス 第4ボタン

en: Button5 Mouse
ja: マウス 第5ボタン

en: Bweight
ja: ベベルのウェイト

en: By Material
ja: マテリアルごとに

en: By loose parts
ja: 大まかなパーツごとに

en: Cache
ja: キャッシュ

en: Cache AO results in pixels and interpolate over neighbouring pixels for speedup
ja: ピクセルのAOの結果をキャッシュし、隣接するピクセル間を補間することで高速化させます

en: Cache Name
ja: キャッシュ名

en: Cache is disabled until the file is saved
ja: ファイルが保存されるまでキャッシュが無効になっています

en: Cache:
ja: キャッシュ:

en: Calculate
ja: 計算

en: Calculate Bone Paths
ja: ボーンのパスを計算

en: Calculate Object Paths
ja: オブジェクトパスを計算する

en: Calculate Paths
ja: パスを計算

en: Calculate To Frame
ja: フレームに計算

en: Calculate paths for the selected bones
ja: 選択したボーンのパスを計算

en: Camera
ja: カメラ

en: Camera Lens Angle
ja: カメラの画角

en: Camera Lens Scale
ja: カメラレンズの大きさ

en: Camera Override
ja: カメラオーバーライド

en: Camera Parent Lock
ja: カメラ 親ロック

en: Cameras
ja: カメラ設定

en: Can't read file: "%s", %s.
ja: ファイルを読み込めません: "%s", %s.

en: Cancel
ja: キャンセル

en: Cancel Animation
ja: アニメーションをキャンセル

en: Cancel animation, returning to the original frame
ja: アニメーションをキャンセルし、元のフレームに戻ります

en: Cap End
ja: フタをする

en: Cap Ends
ja: フタをする

en: Capture
ja: キャプチャ

en: Case
ja: 大文字小文字

en: Case Sensitive
ja: 大文字と小文字を区別

en: Case Sensitive Matches Only
ja: 大文字と小文字を区別し一致したもののみ

en: Cast
ja: 金型

en: Cast Only
ja: 投影のみ

en: Cast Type:
ja: キャストタイプ：

en: Casting Alpha
ja: 半透明影

en: Catalan (Català)
ja: カタロニア語 (Català)

en: Categories
ja: カテゴリー

en: Causes F-curve data to be duplicated with the object
ja: Fカーブデータがオブジェクトと一緒に複製されるようになります

en: Causes actions to be duplicated with the object
ja: アクションがオブジェクトと一緒に複製されるようになります

en: Causes armature data to be duplicated with the object
ja: アーマチュアデータがオブジェクトと一緒に複製されるようになります

en: Causes curve data to be duplicated with the object
ja: カーブデータがオブジェクトと一緒に複製されるようになります

en: Causes lamp data to be duplicated with the object
ja: ランプデータがオブジェクトと一緒に複製されるようになります

en: Causes material data to be duplicated with the object
ja: マテリアルデータがオブジェクトと一緒に複製されるようになります

en: Causes mesh data to be duplicated with the object
ja: メッシュデータがオブジェクトと一緒に複製されるようになります

en: Causes metaball data to be duplicated with the object
ja: メタボールデータがオブジェクトと一緒に複製されるようになります

en: Causes particle systems to be duplicated with the object
ja: パーティクルシステムがオブジェクトと一緒に複製されるようになります

en: Causes surface data to be duplicated with the object
ja: サーフェスデータがオブジェクトと一緒に複製されるようになります

en: Causes text data to be duplicated with the object
ja: テキストデータがオブジェクトと一緒に複製されるようになります

en: Causes texture data to be duplicated with the object
ja: テクスチャデータがオブジェクトと一緒に複製されるようになります

en: Center
ja: 中心

en: Center Cursor and View All
ja: 3Dカーソルと視点のリセット

en: Center View to Cursor
ja: 3Dカーソルを視点の中心に

en: Center in global view space
ja: グローバルビュー空間の中心

en: Chain Scaling:
ja: チェーンのスケーリング：

en: Chance that the particle will pass through the mesh
ja: パーティクルがメッシュを通り抜ける割合

en: Change Armature Layers
ja: アーマチュア レイヤーを変更

en: Change Armature Layers...
ja: アーマチュアレイヤーの変更...

en: Change Bone Layers
ja: ボーンレイヤーを変更

en: Change Bone Layers...
ja: ボーンレイヤーの変更...

en: Change Character
ja: 文字を変更

en: Change Keying Set...
ja: キーセットを変更...

en: Change Spacing
ja: 間隔を変更

en: Change brush size by a scalar
ja: スカラーによってブラシのサイズを変更

en: Change font character code
ja: フォントの文字コードを変更

en: Change font spacing
ja: フォントの間隔を変更します

en: Change frame
ja: フレームを変更

en: Change selection for all faces
ja: すべての面の選択を変更

en: Change selection of all UVW control points
ja: 全UVW制御点の選択を変更します

en: Change selection of all meta elements
ja: 全てのメタ要素の選択を変更

en: Change selection of all time markers
ja: 全タイムマーカーの選択を変更します

en: Change selection of all vertices, edges or faces
ja: 全ての頂点、辺、面における選択状態を変更します

en: Change selection of all visible objects in scene
ja: シーン内の全可視オブジェクトの選択を変更します

en: Change the direction that a chain of bones points in (head <-> tail swap)
ja: ボーンポイントのチェーンの方向を変更（頭 <-> 尾 切り替え）

en: Change the layers that the selected bones belong to
ja: 選択したボーンが属するレイヤーを変更します

en: Change the visible armature layers
ja: 可視アーマチュアレイヤーの変更

en: Channel
ja: チャンネル

en: Channel to place this strip into
ja: このストリップを配置するチャネル

en: Channels
ja: チャンネル

en: Character
ja: 文字

en: Character:
ja: 文字：

en: Charge
ja: 電荷

en: Check Existing
ja: 上書きチェック

en: Check and warn on overwriting existing files
ja: 既存のファイルを上書きするときに警告する

en: Check if Select Left or Right
ja: 右か左か選択したらチェックする

en: Child
ja: 子

en: Child Of
ja: チャイルド

en: Child Particles
ja: 子パーティクル

en: Children
ja: 子

en: Children Expanded
ja: 拡張サブ項目

en: Children expanded in the user interface
ja: UIの拡張されたサブ項目

en: Choose Screen lay-out
ja: スクリーンレイアウトを選ぶ

en: Chroma Vectorscope
ja: Chromaベクトルスコープ

en: Circle
ja: 円

en: Circle Select
ja: 円選択

en: Clamp Offset
ja: クランプオフセット

en: Clamp Region:
ja: 制限領域:

en: Clamp To
ja: パスで移動制限

en: Clean
ja: クリーン

en: Clean Keyframes
ja: キーフレームをクリーンに

en: Clean Vertex Group
ja: 頂点グループの掃除

en: Clean-up space-data
ja: 空間データをクリア

en: Clear
ja: クリア

en: Clear All Restrict Render
ja: すべてのレンダリング制限をクリア

en: Clear Bone Paths
ja: ボーンのパスをクリア

en: Clear Constraints
ja: コンストレイントをクリア

en: Clear F-gon
ja: 擬似多角形面をクリア

en: Clear Game Property
ja: ゲームプロパティをクリア

en: Clear Images before baking
ja: ベイクする前に画像をクリアします

en: Clear Inverse
ja: 逆補正を解除

en: Clear Location
ja: 位置をクリア

en: Clear Object Constraints
ja: オブジェクトのコンストレイントをクリア

en: Clear Object Paths
ja: オブジェクトパスをクリア

en: Clear Origin
ja: 原点をクリア

en: Clear Parent
ja: ペアレントをクリア

en: Clear Parent Inverse
ja: インバース

en: Clear Paths
ja: パスをクリア

en: Clear Pose Constraints
ja: ポーズのコンストレイントをクリア

en: Clear Pose Location
ja: ポーズの位置をクリア

en: Clear Pose Rotation
ja: ポーズの回転をクリア

en: Clear Pose Scale
ja: ポーズの拡大縮小をクリア

en: Clear Pose Transforms
ja: ポーズの変形をクリア

en: Clear Preview Range
ja: プレビュー範囲のクリア

en: Clear Restrict Render
ja: レンダリングの制限を解除

en: Clear Restrict View
ja: ビューの制限を解除

en: Clear Rotation
ja: 回転をクリア

en: Clear Scale
ja: 拡大縮小をクリア

en: Clear Seam
ja: UV分割線のクリア

en: Clear Shape Keys
ja: シェイプキーのクリア

en: Clear Sharp
ja: シャープをクリア

en: Clear Slow Parent
ja: スローペアレントをクリア

en: Clear Tilt
ja: ひねりをクリア

en: Clear Track
ja: トラックをクリア

en: Clear Transform
ja: 変形をクリア

en: Clear all the constraints for the active Object only
ja: アクティブなオブジェクトのみ全コンストレイントをクリアします

en: Clear all the constraints for the selected bones
ja: 選択したボーンから全コンストレイントをクリアします

en: Clear and Keep Transformation
ja: 変形を維持したままクリア

en: Clear and Keep Transformation (Clear Track)
ja: 変形を保持してトラックをクリア

en: Clear fgon from selected face
ja: 選択した面から擬似多角形面をクリアします

en: Clear inverse correction for ChildOf constraint
ja: ChildOfコンストレイントのための逆補正を解除します

en: Clear path caches for selected bones
ja: 選択したボーンのパスのキャッシュをクリアします

en: Clear the command history
ja: コマンド履歴をクリア

en: Clear the object's location
ja: オブジェクトの位置をクリアします

en: Clear the object's origin
ja: オブジェクトの原点をクリアします

en: Clear the object's parenting
ja: オブジェクトの親子関係をクリアします

en: Clear the object's rotation
ja: オブジェクトの回転をクリアします

en: Clear the object's scale
ja: オブジェクトの拡大縮小をクリアします

en: Clear the object's slow parent
ja: オブジェクトのスローペアレントをクリアします

en: Clear the scrollback history
ja: スクロールバック履歴をクリア

en: Clear track
ja: トラックをクリア

en: Clear tracking constraint or flag from object
ja: オブジェクトからトラックコンストレイントや、フラグをクリアします

en: Clear weights for all shape keys
ja: 全シェイプキーのウェイトをクリア

en: ClearType
ja: 親との接続を解消

en: Clears 'disabled' tag from all F-Curves to get broken F-Curves working again
ja: 壊れたFカーブが再び使えるように 'disabled'タグを全Fカーブから取り除きます

en: Click
ja: クリック

en: Click to see rest of reports in textblock: 'Recent Reports'
ja: クリックしてテキストブロック内のレポートの残りを見る :'Recent Reports'

en: Click-Extrude
ja: クリック押し出し

en: Clicks on the background do not start the stroke
ja: 背景上のクリックではストロークを開始しません

en: Clip
ja: カット

en: Clip Alpha
ja: クリップアルファ

en: Clip End
ja: クリップ終了

en: Clip Start
ja: クリップ開始

en: Clip alpha below this threshold in the 3D textured view
ja: この閾値を用いて3Dテクスチャ表示でアルファをクリップします

en: Clip to Bounds
ja: 境界にクリップ

en: Clip:
ja: クリップ:

en: Clipping
ja: クリッピング

en: Clipping Border...
ja: ボーダーでクリッピング

en: Clipping Options
ja: クリッピング オプション

en: Clipping:
ja: クリッピング:

en: Clockwise
ja: 時計回り

en: Clone
ja: クローン

en: Closest
ja: 近接

en: Cloth
ja: クロス

en: Cloth Presets
ja: 布プリセット

en: Clump
ja: 群生

en: Clumping:
ja: 凝集：

en: Cluster Collision:
ja: クラスタ衝突判定：

en: Co-planar
ja: 同一平面上

en: Codec
ja: コーデック

en: Collapse
ja: 束ねる

en: Collapse (i.e. close) all selected expandable animation channels
ja: 選択中のすべての拡張可能なアニメーションチャンネルを折りたたむ

en: Collapse Channels
ja: チャンネルを折りたたむ

en: Collapse all channels (not just selected ones)
ja: すべてのチャンネルを折りたたむ(選択したものだけでなく)

en: Collection Rate
ja: コレクションレート

en: Collision
ja: コリジョン

en: Collision Ball Size Calculation:
ja: コリジョンボールサイズの計算：

en: Collision Bounds
ja: バウンドタイプ

en: Collision Group:
ja: コリジョングループ：

en: Collision:
ja: コリジョン：

en: Color
ja: カラー

en: Color Management
ja: カラーマネージメント

en: Color Path
ja: カラーパス

en: Color Picker Type
ja: カラーピッカーの種類

en: Color Picker Type:
ja: カラーピッカーのタイプ:

en: Color Set
ja: カラーセット

en: Color Source:
ja: 色ソース:

en: Color Space:
ja: カラースペース：

en: Color and Alpha
ja: カラーとアルファ

en: Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) and also Color is based on the transform axis
ja: 新しく追加されたFカーブ変形(場所、回転、スケール)のための色で、変形軸に基づいた色になっています

en: Color of texture overlay
ja: テクスチャオーバーレイの色

en: Color range used for weight visualization in weight painting mode
ja: ウェイトペイントモードでウェイトの視覚化に使用する色の範囲

en: Color to use for stamp text
ja: スタンプテキストに使う色

en: Color used for active bones
ja: アクティブボーンに使われる色

en: Color used for selected bones
ja: 選択したボーンに使われる色

en: Color used for the surface of bones
ja: ボーンの表面に使われる色

en: Color:
ja: カラー：

en: Colored Constraints
ja: 色付きコンストレイント

en: Coloring:
ja: カラーリング:

en: Colors
ja: カラー

en: Colors:
ja: カラー:

en: Column Select
ja: カラムの選択

en: Column on Current Frame
ja: 現在のフレーム上の列

en: Columns on Selected Keys
ja: 選択したキーの上の列

en: Columns on Selected Markers
ja: 選択したマーカーの列

en: Comb
ja: くし

en: Comb hairs
ja: ヘアーをくしですきます

en: Combined
ja: 合成

en: Command history
ja: コマンド履歴

en: Comment
ja: コメント

en: Compact with Milliseconds
ja: ミリ秒でのコンパクト表記

en: Complete Matches Only
ja: 完全に一致したもののみ

en: Compositing nodes
ja: コンポジットノード

en: Compound
ja: 複合化

en: Compress
ja: ファイルを圧縮

en: Compress File
ja: 保存時にファイルを圧縮

en: Compression
ja: 保存時にファイルを圧縮

en: Compression:
ja: 圧縮：

en: Cone
ja: 円錐

en: Confirm Successful Insert
ja: 成功の挿入を確認

en: Confirm on Release
ja: ボタンを離すと適用

en: Conformal
ja: コンフォーマル

en: Connect Hair
ja: ヘアーを接続

en: Connect all hair systems to the emitter mesh
ja: エミッタメッシュにすべてのヘアーシステムを接続します

en: Connect hair to the emitter mesh
ja: エミッタメッシュにヘアーを接続します

en: Connected
ja: 接続された

en: Console
ja: コンソール

en: Console Autocomplete
ja: コンソール オートコンプリート

en: Console Banner
ja: コンソールバナー

en: Console Execute
ja: コンソール実行

en: Console Language
ja: コンソールの言語

en: Console Scrollback
ja: コンソールでスクロールを戻す

en: Constant
ja: 一定

en: Constant Jittered
ja: コンスタントジッター

en: Constant QMC
ja: コンスタントQMC

en: Constant direction parallel ray light source
ja: 一定方向の平行光の光源

en: Constrain to Image Bounds
ja: イメージの範囲に拘束

en: Constraint
ja: コンストレイント

en: Constraint Axis
ja: 軸を抑制する

en: Constraint Target
ja: コンストレイントターゲット

en: Constraint name
ja: コンストレイント名

en: Constraint to stay within the image bounds while editing
ja: エディット中UVをイメージの範囲に納まるように拘束します

en: Constraints
ja: コンストレイント

en: Construct a Bezier Circle
ja: ベジェ円を作成します

en: Construct a Bezier Curve
ja: ベジェ曲線を作成します

en: Construct a Nurbs Circle
ja: NURBS円を作成します

en: Construct a Nurbs Curve
ja: NURBSカーブを作成します

en: Construct a Nurbs surface Circle
ja: NURBSサーフェス円を作成します

en: Construct a Nurbs surface Curve
ja: NURBSサーフェス曲線を作成します

en: Construct a Nurbs surface Cylinder
ja: NURBSサーフェス円柱を作成します

en: Construct a Nurbs surface Patch
ja: NURBSサーフェスパッチを作成します

en: Construct a Nurbs surface Sphere
ja: NURBSサーフェス球を作成します

en: Construct a Nurbs surface Torus
ja: NURBSサーフェストーラスを作成します

en: Construct a Path
ja: パスを作成します

en: Construct a Suzanne mesh
ja: モンキー(スザンヌ)のメッシュを作成します

en: Construct a UV sphere mesh
ja: UV球のメッシュを作成します

en: Construct a circle mesh
ja: 円のメッシュを作成します

en: Construct a conic mesh (ends filled)
ja: 円錐形（底はふさがれている）メッシュを作成

en: Construct a cube mesh
ja: 立方体のメッシュを作成します

en: Construct a cylinder mesh
ja: 円柱のメッシュを作成します

en: Construct a filled planar mesh with 4 vertices
ja: 四角ポリゴンを作成

en: Construct a grid mesh
ja: グリッドのメッシュを作成します

en: Construct an Icosphere mesh
ja: ICO球のメッシュを作成します

en: Contents Follow Opening Direction
ja: コンテンツが開く向きに従う

en: Context
ja: コンテキスト

en: Continue
ja: 継続

en: Continuous Grab
ja: 連続グラブ

en: Continuously unwrap the selected UV island while transforming pinned vertices
ja: ピン止めした頂点を変換している間、継続的に選択されたUVの島を自動展開します

en: Control Object:
ja: コントロールオブジェクト：

en: Control Points
ja: コントロール ポイント

en: Control Rotation
ja: 回転コントロール

en: Control key pressed
ja: Ctrlキーを押しながら

en: Controller
ja: コントローラー

en: Controllers
ja: コントローラー

en: Convert
ja: 変換

en: Convert Modifier
ja: モディファイアを変換

en: Convert particles to a mesh object
ja: パーティクルをメッシュオブジェクトに変換します

en: Convert selected objects to another type
ja: 選択オブジェクトを他の種類に変換します

en: Convert selected quads to triangles
ja: 選択した四角面を三角面に変換します

en: Convert selected triangles to quads
ja: 選択した三角面を四角面に変換します

en: Convert to
ja: 変換

en: Convert virtual modifier to a real modifier
ja: 仮想モディファイヤーを本当のモディファイヤーに変換します

en: Convert:
ja: 変換：

en: Coordinates:
ja: 座標：

en: Copies the current pose of the selected bones to copy/paste buffer
ja: 選択しているボーンのポーズをクリップボードにコピーします

en: Copy
ja: コピー

en: Copy Constraints to Selected
ja: 選択にコンストレイントをコピー

en: Copy Game Property
ja: ゲームプロパティをコピー

en: Copy Keyframes
ja: キーフレームをコピー

en: Copy Location
ja: 位置コピー

en: Copy Logic Bricks
ja: ロジック・ブリックをコピー

en: Copy Logic Bricks to Selected
ja: 選択にロジックブリックをコピー

en: Copy Modifier
ja: モディファイアをコピー

en: Copy Pose
ja: 現在のポーズをコピー

en: Copy Previous Settings
ja: 以前の設定をコピーします

en: Copy Properties...
ja: プロパティをコピー...

en: Copy Rotation
ja: 回転コピー

en: Copy Scale
ja: 拡縮コピー

en: Copy Settings
ja: 設定をコピー

en: Copy Text
ja: テキストをコピー

en: Copy To Selected
ja: 選択にコピー

en: Copy Vertex Group
ja: 頂点グループのコピー

en: Copy Vertex Group to Selected
ja: 頂点グループを選択中の物にコピー

en: Copy Vertex Groups to Linked
ja: 頂点グループをリンクしている物にコピー

en: Copy Vertex Groups to all users of the same Geometry data
ja: 頂点グループを同じ形状データを使用する全オブジェクトにコピー

en: Copy Vertex Groups to other selected objects with matching indices
ja: 頂点グループを他の選択中のインデックスが適合するオブジェクトにコピー

en: Copy a Property
ja: プロパティのコピー

en: Copy objects linked to data from the current scene
ja: 現在のシーンからデータをリンクされたオブジェクトをコピー

en: Copy property from this object to selected objects or bones
ja: このオブジェクトまたはボーンのプロパティを 選択物にコピーする

en: Copy selected aspects of the current pose to subsequent poses already keyframed
ja: 現在のポーズの選択された部分を既にキーフレームが打たれた後ろのポーズにコピー

en: Copy selected keyframes to the copy/paste buffer
ja: キーフレームをバッファにコピーする

en: Copy selected markers to another scene
ja: 選択したマーカーを別のシーンにコピー

en: Copy selected text to clipboard
ja: 選択テキストをクリップボードにコピーします

en: Copy vertex coordinates from other object
ja: 他オブジェクトから頂点座標をコピーします

en: Corner Cut Pattern
ja: 角切断パターン

en: Correct Aspect
ja: 正しいアスペクト

en: Correction
ja: 補正

en: Crease
ja: サブサーフのウェイト

en: Crease:
ja: クリース：

en: Creases
ja: クリーズ

en: Create
ja: 作成

en: Create 3d text object from active text data block
ja: アクティブなテキストデータブロックから3Dテキストオブジェクトを作成します

en: Create Along Paths
ja: パスに沿って作成

en: Create From:
ja: 生成元：

en: Create New Directory
ja: 新しいディレクトリを作成

en: Create New Group
ja: 新たにグループを作成

en: Create Orientation
ja: 座標の向きを作成する

en: Create a new bone going from the last selected joint to the mouse position
ja: 最後に選択したジョイントからマウスの位置へ新しいボーンを作成

en: Create a new directory
ja: 新しいディレクトリを作成します

en: Create a new image
ja: 新しい画像を作成します

en: Create a new image file without modifying the current image in blender
ja: Blenderの現在の画像を変更せずに新しい画像ファイルを作成

en: Create a new property available to the game engine
ja: ゲームエンジンで使用できる新しいプロパティを作成

en: Create a segment, edge or face
ja: セグメント、辺または面を作成

en: Create a solid skin by extruding, compensating for sharp angles
ja: 鋭角を補正し、押し出しで薄いソリッドを作成します

en: Create a suitable breakdown pose on the current frame
ja: 現在のフレームで適切な中断ポーズを作成します

en: Create an object group from selected objects
ja: 選択したオブジェクトからオブジェクトグループを作成します

en: Create instances for each group as a DupliGroup
ja: 複製グループとして各グループにインスタンスを作成します

en: Create new action
ja: 新しい動作を作成

en: Create new bones from the selected joints
ja: 選択したジョイントから新しいボーンを作成

en: Create transformation orientation from selection
ja: 選択から変形の向きを作成する

en: Croatian (Hrvatski)
ja: クロアチア語 (Hrvatski)

en: Crop
ja: トリム

en: Crop Maximum:
ja: 切り抜き最大:

en: Crop Minimum:
ja: 切り抜き最小:

en: Cross
ja: 布

en: Crossfade sounds
ja: 音声のクロスフェード

en: Cube
ja: 立方体

en: Cube Projection
ja: キューブ

en: Cull Faces:
ja: カリングフェイス：

en: Curl
ja: カール

en: Current Cache to Bake
ja: ベイクの為の現在のキャッシュ

en: Current Frame
ja: 現在のフレーム

en: Current Scene
ja: 現在のシーン

en: Current frame
ja: 現在のフレーム

en: Current frame number can be manually set to a negative value
ja: 現在のフレーム数に負の値を指定できるようにします

en: Cursor
ja: カーソル

en: Cursor Distance
ja: カーソル距離

en: Cursor to Active
ja: カーソルをアクティブオブジェクトに

en: Cursor to Center
ja: カーソルを中心に

en: Cursor to Grid
ja: カーソルをグリッドに

en: Cursor to Pixels
ja: ピクセルのカーソル

en: Cursor to Selected
ja: 選択のカーソル

en: Curve
ja: カーブ

en: Curve Deform
ja: カーブ デフォーム

en: Curve Guide
ja: カーブガイド

en: Curve from Mesh/Text
ja: メッシュ/テキストからカーブ

en: Curve_Shrinkfatten
ja: カーブの拡大縮小

en: Curved Bones:
ja: カーブボーン

en: Curves
ja: カーブ

en: Custom
ja: カスタム

en: Custom Shape:
ja: カスタムシェイプ

en: Custom Weight Paint Range
ja: ウェイトペイントのレンジを設定

en: Custom animation player executable path
ja: カスタムアニメーションプレイヤーの実行可能パス

en: Cut
ja: カット

en: Cut (hard) at frame
ja: フレームでカット（ハード）

en: Cut (soft) at frame
ja: フレームでカット（ソフト）

en: Cut Text
ja: テキストを切り取り

en: Cut To
ja: カット

en: Cut hairs
ja: ヘアーをカットします

en: Cut multicam
ja: カットマルチカム

en: Cut selected edges and faces into parts
ja: 選択中の辺/面をカット

en: Cut selected text to clipboard
ja: 選択テキストをクリップボードに切り取ります

en: Cycle in Reverse
ja: 逆のサイクル

en: Cycle the images in the movie
ja: ムービーをリピート再生します

en: Cycle through available screens
ja: 有効な画面を循環

en: Cyclic
ja: 繰り返し

en: Cyclic U
ja: U方向繰り返し

en: Cyclic V
ja: V方向繰り返し

en: Cyclic:
ja: サイクリック:

en: Cylinder
ja: 円柱

en: Czech (Český)
ja: チェコ語 (Český)

en: DOF Distance
ja: 被写界深度

en: DVar
ja: デフォルト値

en: Damp
ja: ダンプ（抵抗）

en: Damped Track Constraint
ja: 減衰トラック (コンストレイント)

en: Dampening
ja: 湿し

en: Damping
ja: 抵抗

en: Damping of cloth velocity (higher = more smooth, less jiggling)
ja: クロスのスピードを減速させます (高い値にすると振動を防ぐことができます)

en: Damping:
ja: 抵抗：

en: Darken
ja: 暗い方

en: Dash
ja: 点線

en: Data
ja: データ

en: Data Path
ja: データパス

en: Datablocks
ja: データブロック

en: Date
ja: 日付

en: Dead
ja: 死

en: Debug
ja: デバッグ

en: Debug Menu
ja: デバッグメニュー

en: Debug Properties
ja: デバッグプロパティ

en: Debug Value
ja: デバッグ値

en: Decimate
ja: ポリゴン数削減

en: Default
ja: デフォルト

en: Default (Default)
ja: デフォルトの言語 (Default)

en: Default Application Configuration
ja: デフォルトのアプリケーションの構成

en: Default Colors
ja: デフォルト

en: Default Goal (vertex target position) value, when no Vertex Group used
ja: 頂点グループを使用しないときのデフォルトのゴール値

en: Default fade
ja: デフォルトフェード

en: Default relative path option for the file selector
ja: ファイル選択で相対パスをデフォルトにします

en: Define forces for vertices to stick to animated position
ja: オンにすると元の形状に戻るようになります。頂点グループで影響度を指定することができます。

en: Defines how AO mixes with material shading
ja: AOをどのようにマテリアルシェーディングと混合させるかを定義します

en: Defines the strength of environment light
ja: 環境照明の強度を定義します

en: Defines where the color of the environment light comes from
ja: 環境照明の色がどこから来るのかを定義します

en: Deflect Emitter
ja: エミッター遮蔽

en: Deform
ja: デフォーム

en: Deform:
ja: 変形：

en: Deformation Axis:
ja: 変形する軸：

en: Degrees
ja: 度

en: Deinterlace Movies
ja: ムービーのインターレース解除

en: Delay Refresh
ja: 描画を遅らせる

en: Delete
ja: 削除

en: Delete All
ja: すべてを削除する

en: Delete Bookmark
ja: ブックマークを削除

en: Delete Channels
ja: チャンネルを削除

en: Delete Constraint
ja: コンストレイントを削除

en: Delete Edge Loop
ja: エッジループの削除

en: Delete Higher
ja: 高いレベルを削除

en: Delete Higher Levels
ja: 上位レベルを削除

en: Delete Keyframe
ja: キーフレーム削除

en: Delete Keyframe (Buttons)
ja: キーフレームを削除(ボタン)

en: Delete Keyframe...
ja: キーフレーム削除...

en: Delete Keyframes
ja: キーフレーム削除

en: Delete Keying-Set Keyframe
ja: キーイングセットのキーフレームを削除

en: Delete Marker
ja: マーカーを削除

en: Delete Markers
ja: マーカーを削除

en: Delete Orientation
ja: 方向を削除

en: Delete Scene
ja: シーン削除

en: Delete Screen
ja: スクリーンを削除

en: Delete Selected Bone(s)
ja: 選択したボーンを削除

en: Delete active scene
ja: アクティブなシーンを削除

en: Delete active screen
ja: アクティブなスクリーンを削除

en: Delete all selected animation channels
ja: 選択中のすべてのアニメーションチャンネルを削除

en: Delete keyframes on the current frame for all properties in the specified Keying Set
ja: 現在のフレームに指定されたキーイングセットの全プロパティのキーフレームを削除します

en: Delete points
ja: ポイント削除

en: Delete selected bookmark
ja: 選択したブックマークを削除します

en: Delete selected control points or segments
ja: 選択した制御点 又は セグメントを削除

en: Delete selected metaelement(s)
ja: 選択したメタ要素を削除

en: Delete selected objects
ja: 選択したオブジェクトを削除します

en: Delete selected time marker(s)
ja: 選択したタイムマーカーを削除します

en: Delete selected vertices, edges or faces
ja: 選択した頂点、辺または面を削除します

en: Delete text by cursor position
ja: カーソル位置でテキストを削除

en: Delete the active position
ja: アクティブポジションを削除

en: Delete transformation orientation
ja: 変形方向を削除

en: Delete...
ja: 削除...

en: Deletes the higher resolution mesh, potential loss of detail
ja: 高解像度のメッシュを削除します、詳細を損失する可能性があります

en: Deliver Z values pass
ja: Z値のパスを有効にします

en: Deliver full combined RGBA buffer
ja: RGBAバッファーを全て結合して表示

en: Delta
ja: デルタ

en: Delta X
ja: デルタX

en: Delta Y
ja: デルタY

en: Density
ja: 密度

en: Depth
ja: 深度

en: Description:
ja: 説明:

en: Deselect
ja: 選択解除

en: Deselect Bone Group
ja: ボーングループを選択解除

en: Deselect Vertex Group
ja: 頂点グループの頂点の選択解除

en: Deselect all elements
ja: 全要素を選択解除

en: Deselect bones of active Bone Group
ja: アクティブなボーングループのボーンを選択解除します

en: Deselect keyframes on ends of selection islands
ja: 選択した中で最後のキーフレームを非選択

en: Destination:
ja: 変換先:

en: Developer Community
ja: 開発者向けコミュニティ

en: Development Guides
ja: 開発のガイド

en: Device up/down directly controls your Z position
ja: デバイスのUp/DownでZ位置を直接制御します

en: Diagnostics:
ja: 診断：

en: Diameter in Pixels for Object/Lamp origin display
ja: オブジェクト/ランプの原点を表すピクセルの直径

en: Diameter of widget, in 10 pixel units
ja: マニピュレータの直径を指定します (10ピクセル)

en: Difference
ja: 差分

en: Different styles of displaying the color picker widget
ja: カラーピッカーウィジェットを表示する様々なスタイル

en: Diffuse
ja: ディフューズ

en: Diffuse Color
ja: ディフューズ色

en: Diffuse:
ja: ディフューズ:

en: Dimension
ja: 次元

en: Dimensions:
ja: 寸法：

en: Direct conversion of frame numbers to seconds
ja: フレーム番号を秒数に直接変換します

en: Direction
ja: 方向

en: Direction of extrude
ja: 押し出し方向

en: Direction to move, UP or DOWN
ja: 移動方向、上もしくは下

en: Direction to select in the hierarchy
ja: 階層で選択する方向

en: Direction:
ja: 方向:

en: Directional area light source
ja: 指向性の面光源

en: Directional cone light source
ja: 指向性の円錐光源

en: Directory
ja: ディレクトリ

en: Directory of the file
ja: ファイルのディレクトリ

en: Directory/name to save animations, # characters defines the position and length of frame numbers
ja: アニメーションの保存先ディレクトリ

en: Disable
ja: 無効化

en: Disable Channel Setting
ja: チャンネル設定を無効化

en: Disable specified setting on all selected animation channels
ja: 選択中のすべてのアニメーションチャンネルの詳細設定を無効化

en: Disabled
ja: 無効化

en: Disconnect Bone
ja: コネクト解除

en: Disconnect Hair
ja: ヘアーを切断

en: Disconnect all hair systems from the emitter mesh
ja: エミッタメッシュからすべてのヘアーシステムを切断

en: Disconnect hair from the emitter mesh
ja: エミッタメッシュからヘアーを切断します

en: Discontinuity (Euler) Filter
ja: 不連続(オイラー)フィルター

en: Displace
ja: ディスプレイス

en: Displacement
ja: 変位

en: Display
ja: 表示

en: Display Background Images
ja: 下絵を表示

en: Display Filter
ja: 表示フィルター

en: Display Grid Floor
ja: グリッドフロアを表示

en: Display Mini Axis
ja: 最小軸表示

en: Display Mode
ja: 表示モード

en: Display Object Info
ja: オブジェクト情報を表示

en: Display Pivot
ja: 表示ピボット

en: Display UV coordinates from 0.0 to 1.0 rather than in pixels
ja: UV座標をピクセルではなく0.0から1.0で表示する

en: Display X Axis
ja: X軸を表示

en: Display Y Axis
ja: Y軸を表示

en: Display Z Axis
ja: Z軸を表示

en: Display button panel toolbox
ja: 底面パネルのツールボックスを表示

en: Display datablocks in all scenes
ja: すべてのシーンのデータブロックを表示します

en: Display datablocks in current scene
ja: 現在のシーンのデータブロックを表示します

en: Display datablocks in visible layers
ja: 表示されているレイヤーのデータブロックを表示します

en: Display datablocks of active object
ja: アクティブなオブジェクトのデータブロックを表示します

en: Display datablocks of all objects of same type as selected object
ja: 選択されているオブジェクトと同じタイプのすべてのオブジェクトのデータブロックを表示します

en: Display datablocks of selected objects
ja: 選択されているオブジェクトのデータブロックを表示します

en: Display faces 'flat'
ja: 面を'flat'に表示

en: Display faces 'smooth' (using vertex normals)
ja: 面を'smooth'に表示 (頂点の法線を使用して)

en: Display groups and their datablocks
ja: グループとそれらのデータブロックを表示します

en: Display header region toolbox
ja: ヘッダ領域のツールボックスを表示

en: Display keymap datablocks
ja: キーの対応のデータブロックを表示します

en: Display libraries
ja: ライブラリを表示します

en: Display menu for last action performed
ja: 最後の操作を表示

en: Display menu for previous actions performed
ja: 前の操作を表示

en: Display objects name and frame number in 3D view
ja: オブジェクト名と3dview内のフレーム番号を表示します

en: Display only files with extensions in the image select window
ja: 画像選択ウィンドウで拡張子のあるファイルのみを表示します

en: Display only objects which will be rendered
ja: レンダリングされるオブジェクトのみを表示します

en: Display percentage makes dynamics inaccurate without baking!
ja: ディスプレイの割合は、ベーキングなしでダイナミクスが不正確になります！

en: Display raw datablocks
ja: 生のデータブロックを表示します

en: Display reference images behind objects in the 3D View
ja: 3Dビュー内のオブジェクトの後ろに下絵を表示します

en: Display sequence datablocks
ja: シーケンスデータブロックを表示します

en: Display splash screen on startup
ja: 起動時にスプラッシュ画面を表示します

en: Display the center and axis during rotation
ja: 回転中に中心と軸を表示します

en: Display the object as wire edges
ja: オブジェクトのワイヤーフレームを表示します

en: Display the object solid, lit with default OpenGL lights
ja: オブジェクトをソリッドで表示します(OpenGLのデフォルトライトを使用)

en: Display the object's local bounding boxes only
ja: オブジェクトのローカルバウンディングボックスのみ表示します

en: Display the user preference datablocks
ja: ユーザー設定のデータブロックを表示します

en: Display tooltips
ja: ツールチップを表示します

en: Display:
ja: 表示:

en: Dissolve
ja: 溶ける

en: Distance
ja: 距離

en: Distance Metric:
ja: 距離基準:

en: Distance between key frames
ja: キー フレーム間の長さ

en: Distance moved by mouse when drawing stroke (in pixels) to include
ja: ストロークを描く際にマウスで移動した距離(ピクセル単位)

en: Distance will be used to attenuate shadows
ja: 距離によって影を減衰します

en: Distort
ja: 変形

en: Distortion
ja: 歪み

en: Dither
ja: ディザー

en: Divide
ja: 除算

en: Do a case sensitive compare
ja: 大文字と小文字を別の文字として区別します

en: Doc ID
ja: ドキュメントID

en: Dodge
ja: 覆い焼き

en: Does full Sky texture render for diffuse energy
ja: ディフューズに背景テクスチャの色を反映します

en: Dolly
ja: ドリー

en: Domain
ja: ドメイン

en: Dome Type
ja: ドームタイプ

en: Dominant
ja: 優性

en: Donations
ja: 寄付

en: DopeSheet
ja: ドープシート

en: DopeSheet Editor
ja: ドープシートエディター

en: Dopesheet
ja: ドープシート

en: Double Click
ja: ダブルクリック

en: Double Click Timeout
ja: ダブルクリック間隔

en: Double Click:
ja: ダブルクリック:

en: Down
ja: 下に

en: Down Arrow
ja: 下矢印キー

en: Drag
ja: 引力

en: Drag Threshold
ja: ドラッグの閾値

en: Draw
ja: ドロー

en: Draw Faces
ja: 面を表示

en: Draw Freehand
ja: フリーハンドで描く

en: Draw Modified Edges
ja: 変更されたエッジを表示します

en: Draw Other Objects
ja: 他のオブジェクトを表示します

en: Draw Region
ja: 領域を描画

en: Draw Region + Swap
ja: 領域を描画+交換

en: Draw Region and Swap
ja: 領域の描画と交換します

en: Draw Smooth Edges
ja: スムーズなエッジを表示します

en: Draw Straight Lines
ja: 直線で描く

en: Draw Stretch
ja: 伸びを描画します

en: Draw Stretch Type
ja: 伸びのタイプを描画します

en: Draw UV edges anti-aliased
ja: アンチエイリアスされたUVのエッジを表示します

en: Draw Window
ja: ウィンドウを描画

en: Draw Window + Swap
ja: ウィンドウを描画+交換

en: Draw Window and Swap
ja: ウィンドウの描画と交換します

en: Draw Wire
ja: ワイヤー表示

en: Draw Z-buffer associated with image (mapped from camera clip start to end)
ja: イメージのカメラの開始と終了のクリップに対応したZバッファを表示

en: Draw alpha transparency channel
ja: アルファチャンネルを表示

en: Draw black edges
ja: 黒いエッジを表示します

en: Draw dashed black-white edges
ja: 黒と白の点線を表示します

en: Draw edges after modifiers are applied
ja: モディファイアを適用したエッジを表示します

en: Draw faces colored according to the difference in shape between UVs and their 3D coordinates (blue for low distortion, red for high distortion)
ja: UVとその3D座標との間の形状の違いを色付けて面を描画します。(歪みが小さい部分は青、歪みが大きい部分は赤)

en: Draw faces over the image
ja: イメージに重ねて面を表示する

en: Draw image with RGB colors
ja: RGBカラーでイメージを表示

en: Draw image with RGB colors and alpha transparency
ja: RGBカラーとアルファでイメージを表示

en: Draw other selected objects that share the same image
ja: 同じイメージを共有する他の選択されたオブジェクトを表示します

en: Draw type for drawing UV edges
ja: UVのエッジを描画するタイプを表示します

en: Draw user interface text anti-aliased
ja: アンチエイリアスをかけたUIテキストを描画します

en: Draw white edges
ja: 白いエッジを表示します

en: Draw white edges with black outline
ja: 黒で縁取られた白いエッジを表示します

en: Draw:
ja: 3Dビュー:

en: Drawing method used by the window manager
ja: ウィンドウマネージャで使用する描画方式

en: Driven
ja: ドライバ

en: Driven Selected
ja: 選択したドライバ

en: Drop Named Material on Object
ja: 名付きのマテリアルをオブジェクトにドロップ

en: Drop frames to maintain framerate
ja: フレームレートを維持するためにコマ落ちします

en: Dummy
ja: ダミー

en: Dummy Name
ja: 仮の名前

en: Dupli
ja: Dupオブジェクト

en: DupliGroup
ja: Dupグループ

en: Duplicate
ja: 複製

en: Duplicate Action
ja: アクションを複製

en: Duplicate Area into New Window
ja: 新しいウィンドウにエリアを複製

en: Duplicate Armature
ja: アーマチュアを複製

en: Duplicate Curve
ja: カーブを複製

en: Duplicate Data:
ja: データの複製:

en: Duplicate F-Curve
ja: F-Curveを複製

en: Duplicate Keyframes
ja: キーフレーム複製

en: Duplicate Lamp
ja: ランプを複製

en: Duplicate Linked
ja: リンク複製

en: Duplicate Marker
ja: マーカーを複製

en: Duplicate Material
ja: マテリアルを複製

en: Duplicate Mesh
ja: メッシュを複製

en: Duplicate Metaball
ja: メタボールを複製

en: Duplicate Metaelements
ja: メタ要素を複製

en: Duplicate Objects
ja: オブジェクトの複製

en: Duplicate Particle
ja: パーティクルを複製

en: Duplicate Selected Bone(s)
ja: 選択ボーンを複製

en: Duplicate Surface
ja: サーフェスを複製

en: Duplicate Text
ja: テキストを複製

en: Duplicate Texture
ja: テクスチャを複製

en: Duplicate Time Marker
ja: タイムマーカーを複製

en: Duplicate Window
ja: ウィンドウを複製

en: Duplicate and extrude selected vertices, edges or faces towards 3D Cursor
ja: 選択中の頂点、辺、面を3Dカーソルまで複製、押し出し

en: Duplicate modifier at the same position in the stack
ja: スタックの同じ場所にモディファイアを複製します

en: Duplicate object but not object data, linking to the original data
ja: オブジェクトのデータではなくオリジナルへのリンクを複製します

en: Duplicate or Extrude at 3D Cursor
ja: 3Dカーソルの位置に複製/押し出し

en: Duplicate selected area into new window
ja: 選択したエリアを新しいウィンドウに複製します

en: Duplicate selected control points and segments between them
ja: 選択している制御点とその間のセグメントを複製

en: Duplicate selected objects
ja: 選択したオブジェクトを複製

en: Duplicate selected time marker(s)
ja: 選択したタイムマーカーを複製します

en: Duplicate selected vertices, edges or faces
ja: 選択した頂点/辺/面を複製します

en: Duplicate the current Blender window
ja: 現在のBlenderウィンドウを複製します

en: Dupligroup
ja: 複製グル-プ

en: Dutch (Nederlandse taal)
ja: オランダ語 (Nederlandse taal)

en: Dynamic
ja: ダイナミクス

en: Ease
ja: イーズ

en: Ease In
ja: イーズイン

en: Ease Out
ja: イーズアウト

en: Eccentricity
ja: エキセントリック

en: Edge
ja: 辺

en: Edge Angle
ja: エッジ角度

en: Edge Color
ja: 辺の色

en: Edge Draw Type
ja: エッジの描画タイプ

en: Edge Flip
ja: 辺を反転

en: Edge Length
ja: 辺の長さ

en: Edge Loop
ja: ループ辺

en: Edge Ring
ja: リング辺

en: Edge Ring Select
ja: リング辺選択

en: Edge Slide
ja: 辺をスライド

en: Edge color
ja: 辺の色

en: Edge spring friction
ja: 辺の摩擦定数

en: Edge spring stiffness when longer than rest length
ja: 伸びたときの辺のスプリング定数

en: Edge spring stiffness when shorter than rest length
ja: 縮んだときの辺のスプリング定数

en: Edges
ja: 辺

en: Edges & Faces
ja: 辺と面だけ

en: Edges Only
ja: 辺のみ

en: Edit
ja: 編集

en: Edit Description
ja: 説明を編集

en: Edit Documentation
ja: 編集のドキュメント

en: Edit Externally
ja: 外部エディタで編集

en: Edit Group
ja: グループ編集

en: Edit Methods
ja: 編集

en: Edit Mode
ja: 編集モード

en: Edit Object data texture space
ja: オブジェクトデータのテクスチャを編集

en: Edit Property
ja: プロパティの編集

en: Edit a constraint on the active bone
ja: アクティブボーンのコンストレイントを編集

en: Edit a constraint on the active object
ja: アクティブオブジェクトのコンストレイントを編集

en: Editing
ja: 編集

en: Effect
ja: エフェクト

en: Effect Strip
ja: エフェクトストリップ

en: Effect Strip...
ja: エフェクトストリップ...

en: Effect fader
ja: エフェクトフェーダー

en: Effect point:
ja: エフェクトポイント

en: Effects:
ja: エフェクタ：

en: Emission
ja: 放射

en: Emission Color
ja: 放射色

en: Emit
ja: 放射

en: Emit From:
ja: 発生源:

en: Emitter Geometry:
ja: エミッタ形状：

en: Emitter Object:
ja: エミッタオブジェクト：

en: Empty
ja: エンプティ

en: Empty Draw Size
ja: エンプティの描画サイズ

en: Emulate 3 Button Mouse
ja: 3ボタンマウスを再現

en: Emulate Numpad
ja: Numパッドを再現

en: Enable
ja: 有効化

en: Enable 3D Manipulator
ja: 3Dマニピュレータを有効にする

en: Enable All Codecs
ja: 全コーデックを有効

en: Enable Channel Setting
ja: チャンネル設定を有効化

en: Enable all layers or just the first 16 (top row)
ja: 全ての 又は 最初の16(上段)レイヤーを有効化

en: Enable anisotropic friction
ja: 異方性の摩擦を有効にします

en: Enable color range used for weight visualization in weight painting mode
ja: ウェイトペイントモードでウェイトの視覚化に使用する色範囲を有効にします

en: Enable file compression when saving .blend files
ja: blendファイル保存時に圧縮を有効します

en: Enable physics for:
ja: 物理演算を有効

en: Enable raytraced reflections
ja: レイトレース反射を有効にする

en: Enable specified setting on all selected animation channels
ja: 選択したすべてのアニメーションチャンネル上で指定した設定を有効にする

en: Enable the rotate manipulator
ja: 回転マニピュレータを有効にする

en: Enable the scale manipulator
ja: 拡大縮小マニピュレータを有効にする

en: Enable the transform manipulator for use
ja: 変形マニピュレータを使用する

en: Enable the translate manipulator
ja: 移動マニピュレータを有効にする

en: Enable this objects as a collider for physics systems
ja: このオブジェクトのコリジョンを有効にします

en: Enabled
ja: 有効化

en: Enables automatic saving of preview images in the .blend file
ja: プレビュー画像を初期設定ファイル(.blend)に自動保存します

en: Enables high quality calculation of the bounding box for perfect results on complex shape meshes with rotation/scale (Slow)
ja: 複雑な形状のメッシュを回転/拡大縮小する際に、最適な結果を得るため、バウンディングボックスを高品質で計算します(低速)

en: End
ja: 終了

en: End Frame
ja: 終了フレームへ

en: End frame for the color strip
ja: カラーストリップの最終フレーム

en: Endpoint U
ja: 終点 U

en: Endpoint:
ja: 終点：

en: Energy
ja: エネルギー

en: Engine
ja: エンジン

en: Engine to use for rendering
ja: レンダリングに使用するエンジン

en: English (English)
ja: 英語 (English)

en: Enter Directory Name
ja: ディレクトリ名を入力

en: Enter Edit Mode
ja: エディットモードに入る

en: Enter Edit Mode automatically after adding a new object
ja: 新規オブジェクトを追加したあと自動的に編集モードに入ります

en: Enter Editmode
ja: 編集モードに入る

en: Enter a directory name
ja: ディレクトリ名を入力

en: Enter editmode when adding this object
ja: 新規オブジェクトを追加したあと自動的に編集モードに入ります

en: Enumerate
ja: 列挙

en: Envelope
ja: エンベロープ

en: Envelope:
ja: エンベロープ

en: Envelopes
ja: エンベロープ

en: Environment Color
ja: 環境色

en: Environment Map
ja: 環境マップ

en: Environment Map Specials
ja: 環境マップ スペシャル

en: Erase
ja: 消去

en: Eraser
ja: 消しゴム

en: Eraser Radius
ja: 消しゴムの半径

en: Error
ja: エラー

en: Error Tolerance
ja: 許容誤差

en: Error tolerance (low values are slower and higher quality)
ja: 計算の精度 (低い値にすると計算は遅くなりますが品質は上がります)

en: Euclidean Distance
ja: ユークリッド距離

en: Even
ja: 偶数

en: Event Type
ja: イベントタイプ

en: Every N Number of Verts
ja: 頂点数で指定

en: Every Nth Number of Points
ja: 頂点数を指定

en: Exact
ja: 精密さ

en: Exaggerate the current pose
ja: 現在のポーズを誇張します

en: Exclusive
ja: 独占する

en: Execute a Python Preset
ja: Pythonのプリセットを実行

en: Expand (i.e. open) all selected expandable animation channels
ja: 選択中のすべての拡張可能なアニメーションチャンネルを拡張

en: Expand Channels
ja: チャンネルの拡張

en: Expand all channels (not just selected ones)
ja: すべてのチャンネルを展開(選択したものだけでなく)

en: Expand/Collapse all items
ja: すべてのアイテムを展開/折りたたみ

en: Expand/collapse all entries by one level
ja: すべてのエントリを1階層 展開/折りたたみ

en: Expanded
ja: 展開

en: Expanded in the user interface
ja: UIの拡張された項目

en: Explode
ja: 爆発

en: Explode Refresh
ja: 爆発 リフレッシュ

en: Exponent
ja: 指数

en: Export
ja: エクスポート

en: Export Key Configuration...
ja: キーコンフィグをエクスポート...

en: Export Keying Set...
ja: キーイングセットを出力...

en: Export key configuration to a python script
ja: Pythonスクリプトへキーコンフィグをエクスポート

en: Export to File
ja: ファイルに出力

en: Exposure
ja: 露出

en: Extend
ja: 拡張

en: Extend Child
ja: 子を延長

en: Extend Extrapolated
ja: 繰り返し外挿

en: Extend Horizontal
ja: 水平に延長

en: Extend Parent
ja: 親を延長

en: Extend Select
ja: 追加選択

en: Extend Selection
ja: 子を追加選択

en: Extend selection instead of deselecting everything first
ja: 追加選択する代わりに、最初にすべての選択を解除

en: Extend the existing selection
ja: 選択アイテムを拡張します

en: Extend the selection
ja: 追加選択

en: Extension
ja: 拡張子

en: External Data
ja: 外部データ

en: Extinction
ja: 消滅

en: Extra Textures
ja: 追加のテクスチャ

en: Extrapolate
ja: 外挿

en: Extrapolation
ja: 外挿

en: Extrapolation Mode
ja: 外挿モード

en: Extrude
ja: 押し出し

en: Extrude Forked
ja: 分岐した押し出し

en: Extrude Individual
ja: 個々に押し出し

en: Extrude Individual Faces and Move
ja: 個々の面を押し出して移動

en: Extrude Individual and Move
ja: 個別に押し出し

en: Extrude Only Edges and Move
ja: 辺のみ押し出して移動

en: Extrude Only Vertices and Move
ja: 頂点のみ押し出して移動

en: Extrude Region
ja: 領域で押し出し

en: Extrude Region and Move
ja: 領域を押し出して移動

en: Extrude Repeat Mesh
ja: 繰り返しメッシュ押し出し

en: Extrude Size
ja: 押し出しの大きさ

en: Extrude and Move on Normals
ja: 法線に沿って押し出し

en: Extrude selected control point(s) and move
ja: 選択したコントロールポイントを押し出して移動

en: Extrude selected vertices in a circle around the cursor in indicated viewport
ja: 指定ビューポートのカーソル周辺を、円を描くように 選択頂点を押し出します

en: Extrude selected vertices in screw-shaped rotation around the cursor in indicated viewport
ja: 指定ビューポートのカーソル周辺を、スクリュー状に回るように 選択頂点を押し出します

en: Extrude selected vertices, edges or faces
ja: 選択した頂点、辺または面を押し出す

en: Extrude selected vertices, edges or faces repeatedly
ja: 選択した頂点、辺または面を繰り返し押し出します

en: F-Curve Grouping:
ja: Fカーブのグループ化:

en: FCurve/Driver Version fix
ja: FCurve /ドライバのバージョンの修正

en: FFMPEG Presets
ja: FFMPEGプリセット

en: FFMpeg codec to use
ja: 使用するコーデック

en: Face
ja: 面

en: Face Angles
ja: 面の角度

en: Face Count
ja: 面数

en: Face Mask
ja: 面のマスク

en: Face Select Hide
ja: 隠す

en: Face Select Invert
ja: 面選択を反転

en: Face Select Reveal
ja: 表示

en: Face Selection
ja: 面選択

en: Faces
ja: 面

en: Factor
ja: 強さ

en: Factor for ambient occlusion blending
ja: AOを混合する係数

en: Factor for how much surrounding objects contribute to light
ja: どれだけ周囲のオブジェクトに光を与えるかの係数

en: Factor to scale brush size by
ja: ブラシのサイズを変更する要素

en: Fade To:
ja: フェード対象：

en: Fade-out Color
ja: フェードアウト色

en: Fake User
ja: 偽ユーザー

en: Falloff
ja: 減衰

en: Falloff Curve
ja: 減衰曲線

en: Falloff Distance
ja: 減衰距離

en: Falloff power (real gravitational falloff = 2)
ja: 減衰の力 (リアルな重力 falloff = 2)

en: Falloff power for transmissivity filter effect (1.0 is linear)
ja: 透過フィルターの減衰 (1.0でリニア)

en: Falloff:
ja: 減衰：

en: Fast Editing
ja: 高速編集モード

en: Fast in high-contrast areas
ja: 高コントラスト領域で高速

en: Fastest and gives the most noise
ja: 最も高速で最もノイズが多い

en: Feature Weights:
ja: 特性ウェイト:

en: Fields
ja: フィールド

en: File
ja: ファイル

en: File Browser
ja: ファイルブラウザー

en: File Browser Buttons
ja: ファイルブラウザーボタン

en: File Browser Main
ja: ファイルブラウザー メイン

en: File Browser Mode
ja: ファイルブラウザーモード

en: File Extensions
ja: ファイル拡張子

en: File Format
ja: ファイルフォーマット

en: File Name
ja: ファイル名

en: File Path
ja: ファイルパス

en: File Path:
ja: ファイルパス：

en: File Paths
ja: ファイルパス

en: File Paths:
ja: ファイルパス:

en: File format is not supported in file: "%s".
ja: サポートされていないファイルフォーマット: "%s"

en: File path invalid: "%s".
ja: 無効なファイルパス: "%s"

en: File path to write file to
ja: ファイルを書き込むパス

en: File:
ja: ファイル:

en: Filename
ja: ファイル名

en: Filepath
ja: ファイルパス

en: Filepath to write file to
ja: ファイルを書き込むパス

en: Files
ja: ファイル

en: Fill
ja: 面を張る

en: Fill Between Joints
ja: ジョイント間をボーンで繋ぐ

en: Fill Color Path
ja: 塗りつぶしのカラーパス

en: Fill Deformed
ja: 面を貼り直す

en: Fill Holes
ja: 穴を埋める

en: Fill:
ja: 面を貼る:

en: Filter
ja: フィルター

en: Filter .blend files
ja: フィルター .blendファイル

en: Filter COLLADA files
ja: フィルター COLLADAファイル

en: Filter File Extensions
ja: 拡張子フィルター

en: Filter Type:
ja: フィルタの種類：

en: Filter btx files
ja: フィルター btxファイル

en: Filter folders
ja: ファイルフィルター

en: Filter font files
ja: フィルター フォントファイル

en: Filter image files
ja: フィルター 画像ファイル

en: Filter movie files
ja: フィルター ムービーファイル

en: Filter python
ja: フィルタ Python

en: Filter python files
ja: フィルター Pythonファイル

en: Filter sound files
ja: フィルター サウンドファイル

en: Filter text
ja: フィルターテキスト

en: Filter text files
ja: フィルター テキストファイル

en: Filter:
ja: フィルター:

en: Final
ja: 最後

en: Final Length
ja: 最終的な長さ

en: Find
ja: 検索

en: Find Missing Files
ja: パスが壊れているファイルを探す

en: Find...
ja: 検索...

en: First Last
ja: 最初と最後

en: Fit
ja: フィット

en: Fit preview in window
ja: ウィンドウにプレビューを合わせる

en: Flare
ja: フレア

en: Flat
ja: フラット

en: Flatten
ja: 平面化

en: Flatten angles of selected points
ja: 選択したポイントの角度を滑らかにする

en: Flatten angles of selected vertices
ja: 選択頂点の角度を平滑化

en: Flatten radiuses of selected points
ja: 選択したポイントの半径を平滑化

en: Flip Active
ja: アクティブ/非アクティブを反転

en: Flip Axis
ja: 座標の反転

en: Flip Groups
ja: グループの反転

en: Flip Header Region
ja: フリップヘッダの範囲

en: Flip Names
ja: ボーン名L/R反転

en: Flip Normals
ja: 面を反転

en: Flip Quats
ja: クォータニオンを反転

en: Flip Region
ja: フリップ範囲

en: Flip Selected Active Bone
ja: 選択したアクティブボーンを反転

en: Flip X/Y Axis
ja: X/Y軸を反転

en: Flip all selected vertex and face normals in a consistent direction
ja: 選択した全頂点と面の法線を一貫した方向に反転

en: Flip colorband
ja: カラーバンドを反転

en: Flip quaternion values to achieve desired rotations, while maintaining the same orientations
ja: 同じ方向を維持しながら、希望の回転させるためクォータニオンの値を反転します

en: Flip selected edge or adjoining faces
ja: 選択したエッジまたは隣接する面を反転します

en: Flip the selection status of bones (selected -> unselected, unselected -> selected)
ja: ボーンの選択ステータスを反転します (選択->非選択、 非選択->選択)

en: Flip:
ja: 反転:

en: Flipped on X-Axis
ja: X軸に反転

en: Flips (and corrects) the axis suffixes of the names of selected bones
ja: 選択されたボーンの名前の軸サフィックスを反転(および修正)

en: Flips (and corrects) the axis suffixes of the the names of selected bones
ja: 選択ボーンの名前の軸サフィックスを反転(および修正)

en: Float
ja: フロート

en: Floor
ja: 自動接地

en: Flow Group:
ja: 流量グループ：

en: Fluid
ja: フルイド

en: Fluid Simulation
ja: 流体シミュレーション

en: Fluid interaction:
ja: 流体相互作用：

en: Fluid properties:
ja: 流体のプロパティ：

en: Fly Navigation
ja: 飛行モード

en: Follow Path
ja: パス アニメーション

en: Font
ja: フォント

en: Font Size
ja: フォントサイズ

en: Font size and resolution for display
ja: フォントサイズと表示解像度

en: Fonts Directory
ja: フォントディレクトリ

en: Fonts:
ja: フォント:

en: For Zmask, only render what is behind solid z values instead of in front
ja: Zマスクのオプションで、Z値の背面のみレンダリングします

en: Force
ja: 力

en: Force Field
ja: フォースフィールド

en: Force Field:
ja: フォースフィールド：

en: Force Fields:
ja: フォースフィールド：

en: Forces:
ja: フォース：

en: Forked
ja: 分岐した

en: Form factor sampling:
ja: 形状因子のサンプリング：

en: Format
ja: フォーマット

en: Format of Time Codes displayed when not displaying timing in terms of frames
ja: フレームのタイミングが表示されていない場合に表示されるタイムコードのフォーマット

en: Forward:
ja: フォワード：

en: Fractal
ja: フラクタル

en: Frame
ja: フレーム

en: Frame Dropping
ja: コマ落とし

en: Frame Numbers
ja: フレーム番号

en: Frame Offset
ja: フレームのオフセット値

en: Frame Range:
ja: フレーム範囲:

en: Frame Rate Presets
ja: フレームレートのプリセット

en: Frame Rate:
ja: フレームレート:

en: Frame Server Port
ja: フレームサーバポート

en: Frame Step
ja: フレームステップ

en: Frame Still
ja: フレーム静止

en: Frame number
ja: フレーム番号

en: Frame on which the simulation starts
ja: ベイク開始フレームを指定します

en: Frame on which the simulation stops
ja: ベイク終了フレームを指定します

en: Frame player from IRIDAS
ja: IRIDASフレームプレイヤー

en: Frame player from Tweak Software
ja: フレームプレイヤー 微調整ソフト

en: Frame rate for the screencast to be played back
ja: 再生されるスクリーンキャストのフレームレート

en: Frame to stop propagating frames to (for 'Before Frame' mode)
ja: フレームの伝播を止めるフレーム('Before Frame'モードのため)

en: Frame to store pose on
ja: ポーズを格納するフレーム

en: Frame where selected strips will be cut
ja: 選択されたストリップをカットするフレーム

en: Frame where selected strips will be snapped
ja: 選択されたストリップがスナップされるフレーム

en: FrameCycler
ja: フレーム周期

en: Framerate and Profile
ja: フレームレートとプロフィール

en: Frames
ja: フレーム

en: Frameserver Port for Frameserver Rendering
ja: ネットワークレンダリングのためのフレームサーバポート

en: Framing:
ja: フレーム:

en: Free
ja: フリー

en: Free All Bakes
ja: 全ベイクを消去

en: Free Bake
ja: ベイク開放

en: Free Edit
ja: ヘアーの編集をクリア

en: Free Unused
ja: フリー

en: Free:
ja: フリー：

en: Fresnel
ja: フレネル

en: Fresnel Factor
ja: フレネル係数

en: From Cursor
ja: カーソルから

en: From Envelopes
ja: エンベロープから

en: From Mix
ja: ミックスから

en: From:
ja: 開始：

en: Front
ja: 前

en: Front scattering weight
ja: 散乱の前面ウェイト

en: Front/Back
ja: 前後

en: Full
ja: フル

en: Full Copy
ja: フル コピー

en: Full Render
ja: 全て

en: Full Sample
ja: フルサンプル

en: Full Screen
ja: 全画面

en: Fullscreen
ja: 全画面

en: GL Texture Limit
ja: GLテクスチャの上限

en: Gain
ja: ゲイン

en: Game
ja: ゲーム

en: Game Data
ja: ゲームデータ

en: Game Properties
ja: ゲームのプロパティ

en: Gamma
ja: ガンマ

en: Gamma Cross
ja: ガンマクロス

en: Gather Method
ja: AOタイプ

en: General media friction for point movements
ja: 摩擦力: 揺れを長引かせたくないときは上げます

en: General movement damping
ja: 移動に対する抵抗

en: General rotation damping
ja: 回転に対する抵抗

en: General:
ja: 全般:

en: Generate System Info
ja: システム情報を生成する

en: Geometry to Origin
ja: ジオメトリを原点に

en: Geometry:
ja: ジオメトリ:

en: German (Deutsch)
ja: ドイツ語 (Deutsch)

en: Gesture Border
ja: ジェスチャ境界

en: Gesture Mode
ja: ジェスチャーモード

en: Ghost
ja: ゴースト

en: Ghost frames on either side of frame
ja: フレームの両端のゴースト フレームを有効にします

en: Gimbal
ja: ジンバル

en: Global
ja: グローバル

en: Global Pivot
ja: グローバルピボット

en: Global Scene
ja: 共通シーン

en: Global Undo
ja: グローバル アンドゥ

en: Global undo works by keeping a full copy of the file itself in memory, so takes extra memory
ja: オブジェクト モードでのアンドゥを有効にします (メモリー上にファイルのフル コピーを作るので、メモリーを多く消費します)

en: Gloss Samples
ja: 光沢サンプル

en: Gloss Threshold
ja: 光沢のしきい値

en: Gloss:
ja: 光沢：

en: Glow
ja: 輝き

en: Goal (vertex target position) friction
ja: ゴールのスプリングの摩擦係数: スプリングの効果を減衰させます。

en: Goal (vertex target position) spring stiffness
ja: ゴールのスプリング定数: 大きくすると弾むようになります

en: Goal Settings:
ja: 目標の設定：

en: Goal Strengths:
ja: 目標の強み：

en: Goal maximum, vertex group weights are scaled to match this range
ja: ゴールの最大値: 頂点グループのウェイトはこの範囲に適合します

en: Goal minimum, vertex group weights are scaled to match this range
ja: ゴールの最小値: 頂点グループのウェイトはこの範囲に適合します

en: Grab
ja: ひっぱる

en: Grab/Extend from frame
ja: フレームから移動/延長

en: Grab/Move
ja: 移動

en: Grab/Move Marker
ja: マーカーを移動

en: Graph Editor
ja: グラフィックエディター

en: Graph Editor Generic
ja: グラフエディタ全般

en: Gravity
ja: 重力

en: Gravity:
ja: 重力:

en: Grease Pencil
ja: グリースペンシル

en: Grease Pencil Draw
ja: グリースペンシル 描画

en: Grease Pencil Eraser Radius
ja: グリースペンシル 消しゴム半径

en: Grease Pencil Euclidean Distance
ja: グリースペンシル ユークリッド距離

en: Grease Pencil Manhattan Distance
ja: グリースペンシル マンハッタン距離

en: Grease Pencil Simplify Stroke
ja: グリースペンシル 簡略ストローク

en: Grease Pencil Smooth Stroke
ja: グリースペンシル 滑らかなストローク

en: Grease Pencil:
ja: グリースペンシル:

en: Greek (Ελληνικά)
ja: ギリシャ語 (Ελληνικά)

en: Green
ja: 緑

en: Grid
ja: グリッド

en: Grid Floor
ja: グリッドフロア

en: Grless
ja: Grlessキー

en: Group
ja: グループ

en: Group Instance
ja: グループのインスタンス

en: Group Instance...
ja: グループのインスタンス...

en: Group object
ja: グループオブジェクト

en: Grouped
ja: 関係で選択

en: Groups
ja: グループ

en: Grow
ja: 伸ばす

en: Guide-free time from particle life's end
ja: パーティクルの終点からのガイドの自由時間

en: Hair
ja: ヘアー

en: Hair:
ja: ヘア:

en: Half
ja: ハーフ

en: Halo
ja: ヘイロー

en: Halo:
ja: ハロー:

en: Handle Size
ja: ハンドルの大きさ

en: Handle Type
ja: ハンドルタイプ

en: Handle mouse clicks to activate/select items
ja: 項目をアクティブ/選択するためにマウスクリックを処理

en: Handle mouse-clicks over animation channels
ja: アニメーションチャンネル上でのマウスクリックを扱う

en: Handles
ja: ハンドル

en: Hard
ja: ハード

en: Hardness
ja: 硬さ

en: Harmonic
ja: 調和

en: Head
ja: 根元

en: Head/Tail:
ja: 根元/先端：

en: Header
ja: ヘッダー

en: Header Toolbox
ja: ヘッダーツールボックス

en: Height
ja: 高さ

en: Helicopter Mode
ja: ヘリコプターモード

en: Help
ja: ヘルプ

en: Helpers:
ja: ヘルパー：

en: Hemi
ja: ヘミ

en: Hide
ja: 隠す

en: Hide (un)selected UV vertices
ja: 選択されたUV頂点を隠します

en: Hide (un)selected metaelement(s)
ja: (非)選択のメタ要素を隠す

en: Hide (un)selected vertices, edges or faces
ja: (非)選択状態の頂点、辺、面を隠す

en: Hide Dot Files/Datablocks
ja: ドットファイル/データブロックを隠す

en: Hide Recent Locations
ja: 最近利用した場所を隠す

en: Hide Selected
ja: 選択しているものを隠す

en: Hide Selected Bones
ja: 選択ボーンを隠す

en: Hide Selection
ja: 選択部を隠す

en: Hide Unselected
ja: 選択していないものを隠す

en: Hide recent locations in the file selector
ja: ファイルセレクタで最近利用した場所を隠します

en: Hide selected faces
ja: 選択面を隠します

en: Hide the object by setting the hide flag
ja: 非表示フラグを設定し、オブジェクトを隠します

en: Hide the render object by setting the hide render flag
ja: 非表示レンダリングフラグを設定し、オブジェクトがレンダリングされないようにします

en: High Quality
ja: 高品質

en: Highest frequency
ja: 最高周波数

en: Histogram
ja: ヒストグラム

en: History
ja: 履歴

en: History...
ja: 履歴...

en: Hold LMB Open Toolbox Delay
ja: LMBを押したままツールボックスを開く遅延

en: Hold RMB Open Toolbox Delay
ja: RMBを押したままツールボックスを開く遅延

en: Hook
ja: フック

en: Hooks
ja: フック

en: Horizon:
ja: 地平線：

en: Horizontal
ja: 水平

en: Hotspot
ja: ホットスポット

en: How to apply the modifier to the geometry
ja: ジオメトリにモディファイアを適用する方法

en: How to share your addon
ja: あなたのアドオンを共有する方法

en: Hue
ja: 色相

en: ID name of the menu this was called from
ja: 呼びだしたメニューのID名

en: ID of the item
ja: アイテムのID

en: IK Solver
ja: IKソルバ

en: Icon File
ja: アイコン ファイル

en: Icosphere
ja: ICO球

en: Identifier
ja: 識別子

en: Identifier of operator to call on input event
ja: 入力イベントを呼び出す操作の識別子

en: Identifier of the item to remove
ja: 削除するアイテムのID

en: Ignore Background Click
ja: 背景クリックを無視する

en: Image
ja: 画像

en: Image Axis
ja: 画像の軸

en: Image Crop:
ja: 画像のトリミング:

en: Image Editor
ja: UV画像エディター

en: Image Editor:
ja: 画像エディター:

en: Image Generic
ja: 画像全般

en: Image ID
ja: イメージID

en: Image Offset:
ja: 画像のオフセット:

en: Image Paint
ja: イメージペイント

en: Image Paint Tool Set
ja: イメージペイントツールをセット

en: Image Preview
ja: 画像プレビュー

en: Image Sequence
ja: 画像

en: Image User
ja: イメージの使用者

en: Image and settings for display in the 3d View background
ja: 3Dビューの背景の表示用の画像と設定

en: Image displayed and edited in this space
ja: この空間で表示、編集されるイメージ

en: Image from View
ja: 視点からの画像

en: Image opacity to blend the image against the background color
ja: 背景色ではなく画像へブレンドする画像の不透明度

en: Image*
ja: 画像*

en: Image:
ja: 画像：

en: Images are saved with RGB (color) data
ja: 画像をRGBで保存します

en: Images are saved with RGB and Alpha data (if supported)
ja: 画像をRGBAで保存します (サポートされているフォーマットなら)

en: Immediate Children
ja: 直接の子

en: Impact:
ja: インパクト：

en: Import
ja: インポート

en: Import Key Configuration...
ja: キーコンフィグをインポート...

en: Import key configuration from a python script
ja: Pythonスクリプトからキーコンフィグをインポート

en: In
ja: 入力

en: In Active Group
ja: アクティブなグループ

en: In text window, paste with middle mouse button instead of panning
ja: テキストウィンドウにおいて、中ボタンでパンする代わりに貼り付け操作を行います

en: In-Betweens
ja: 中間に

en: Inaccurate, but faster and without noise
ja: 不正確だが、ノイズが無くてより速い

en: Inbetween Move
ja: 補間移動

en: Include:
ja: インクルード:

en: Increment
ja: 増加

en: Index
ja: インデックス

en: Index (determined internally) of the Keying Set to use
ja: 使用するキーイングセットの（内部で決定した）インデックス

en: Index of refraction (higher values are denser)
ja: 屈折率 (高い値で濃くなります)

en: Index of the pose to apply (-2 for no change to pose, -1 for poselib active pose)
ja: 適用するポーズのインデックス (-2でポーズに変更を加えない、-1でアクティブポーズをポーズライブラリに)

en: Indicates that a keyconfig was defined by the user
ja: キー設定がユーザーによって定義されたことを示します

en: Indicates that a keymap is used for translate modal events for an operator
ja: キーマップがモーダルイベントを操作に変換するために使われることをを示します

en: Indirect Factor
ja: 間接係数

en: Individual Centers
ja: それぞれの原点

en: Individual Faces
ja: 各面ごとに

en: Individual Origins
ja: それぞれの原点

en: Inflate
ja: 膨らます

en: Inflow
ja: 発生源

en: Inflow Velocity:
ja: 流入速度：

en: Influence
ja: 影響

en: Influence:
ja: 影響：

en: Info
ja: 情報

en: Inherit Rotation
ja: 回転を継承

en: Inherit Scale
ja: スケールを継承

en: Init
ja: 挿入

en: Initial Values:
ja: 初期値：

en: Initial Velocity
ja: 初期速度

en: Initial Velocity:
ja: 初期速度：

en: Initial velocity of the fluid
ja: 流体の初期速度

en: Inner
ja: 内側

en: Inner Selected
ja: 選択した内側

en: Inner face thickness
ja: コリジョンの内側の厚み

en: Input
ja: 入力

en: Input configuration, including keymaps
ja: キーマップを含む入力設定

en: Input or Output
ja: 入力/出力

en: Inscattering
ja: 散乱

en: Insert
ja: キー挿入

en: Insert Keyframe
ja: キーフレーム挿入

en: Insert Keyframe (Buttons)
ja: キーフレームを挿入(ボタン)

en: Insert Keyframe Menu
ja: キーフレームの挿入メニュー

en: Insert Keyframe...
ja: キーフレーム挿入...

en: Insert Keyframes
ja: キーフレーム挿入

en: Insert Keyframes for specified Keying Set, with menu of available Keying Sets if undefined
ja: 未定義なら、メニューで指定されたキーイングセットにキーフレームを挿入します

en: Insert Lorem
ja: ロレムを挿入

en: Insert Text
ja: テキストを挿入

en: Insert keyframes on the current frame for all properties in the specified Keying Set
ja: 現在のフレームに指定されたキーイングセットの全プロパティのキーフレームを挿入します

en: Insert line break at cursor position
ja: カーソル位置に改行を挿入

en: Insert placeholder text
ja: プレースホルダーテキストを挿入

en: Insert text at cursor position
ja: カーソル位置にテキストを挿入します

en: Inside
ja: 内側

en: Instance Groups
ja: インスタンスグループ

en: Instances
ja: インスタンス

en: Integration:
ja: 統合：

en: Intensity
ja: 強度

en: Intensity:
ja: 強度：

en: Interaction:
ja: インタラクション:

en: Interactive Mirror
ja: ミラー (形状の反転)

en: Interactively browse poses in 3D-View
ja: 3Dビュー上で対話的にポーズを閲覧します

en: Interactively change the current frame number
ja: 対話的に現在のフレーム番号を変更する

en: Interactively define frame range used for playback
ja: 対話的に再生するフレーム範囲を定義する

en: Interactively fly around the scene
ja: インタラクティブにシーンを飛行

en: Interface
ja: インターフェイス

en: Interior Faces
ja: 埋もれた面

en: Internal use (edit a property data_path)
ja: 内部で使用(データパス プロパティを編集)

en: International Fonts
ja: ローカライズ

en: Internet:
ja: インターネット:

en: Interpolate
ja: 補間

en: Interpolation
ja: 補完

en: Interpolation %t|Ease %x1|Cardinal %x3|Linear %x0|B-Spline %x2|Constant %x4
ja: 補間方法 %t|緩やか %x1|基本 %x3|線形 %x0|B-スプライン %x2|定数 %x4

en: Interpolation Mode
ja: 補間モード

en: Interpolation:
ja: 補間：

en: Inverse
ja: 反転

en: Inverse Gain
ja: ゲインを反転します

en: Inverse Gamma
ja: ガンマを反転します

en: Inverse Kinematics
ja: インバース キネマティクス (IK)

en: Inverse Lift
ja: リフトを反転します

en: Invert
ja: 反転

en: Invert Alpha Channel
ja: アルファチャンネルを反転

en: Invert Blue Channel
ja: 青チャンネルを反転

en: Invert Channel Setting
ja: チャンネル設定を反転

en: Invert Green Channel
ja: 緑チャンネルを反転

en: Invert Image Colors
ja: イメージの色を反転

en: Invert Red Channel
ja: 赤チャンネルを反転

en: Invert Selection
ja: 選択を反転

en: Invert Vertex Group
ja: 頂点グループの反転

en: Invert Wheel Zoom Direction
ja: ホイールのズーム方向を逆に

en: Invert Zoom
ja: ズーム反転

en: Invert Zoom Direction
ja: ズーム方向を反転

en: Invert action of brush for duration of stroke
ja: ブラシを反転

en: Invert selection of all elements
ja: 全要素の選択を反転

en: Invert selection of all visible objects
ja: 全可視オブジェクトの選択を反転

en: Invert selection of faces
ja: 面の選択を反転する

en: Invert specified setting on all selected animation channels
ja: 選択中のすべてのアニメーションチャンネルの詳細設定を反転

en: Invert the axis of mouse movement for zooming
ja: ズームに使うマウス移動の軸を反転します

en: Invisible
ja: 非表示

en: Is this keymap item modified by the user
ja: キーマップのアイテムがユーザーによって修正されたかどうか

en: Is this keymap item user defined (doesn't just replace a builtin item)
ja: (組み込みアイテムを単に置き換えたのではなく、)キーマップのアイテムがユーザーによって定義されたものかどうか

en: Island
ja: 島

en: Isolate selected bones into a separate armature
ja: 選択したボーンを別のアーマチュアに隔離します

en: Italian (Italiano)
ja: イタリア語 (Italiano)

en: Italic
ja: 斜字

en: Item
ja: アイテム

en: Item Identifier
ja: アイテム識別子

en: Item in a Key Map
ja: キーマップ内のアイテム

en: Items
ja: 項目

en: Items Expanded
ja: 拡張項目

en: Items in the keymap, linking an operator to an input event
ja: 入力イベントに対応する、キーマップ内の項目

en: Iterations
ja: 反復

en: Japanese (日本語)
ja: 日本語 (Japanese)

en: Jittering Amount
ja: 容量をジッタリング

en: Join
ja: 接続

en: Join as Shapes
ja: 形状として結合

en: Join as UVs
ja: UVレイアウトをコピーする

en: Join selected objects into active object
ja: 選択したオブジェクトをアクティブオブジェクトに加えます

en: Jump to Endpoint
ja: 末端へジャンプ

en: Jump to Frame
ja: フレームにジャンプ

en: Jump to Keyframe
ja: キーフレームにジャンプ

en: Jump to first/last frame in frame range
ja: フレームの範囲内の最初/最後のフレームにジャンプします

en: Jump to previous/next keyframe
ja: 前後のキーフレームにジャンプします

en: Keep Offset
ja: オフセットを保持

en: Keep Original
ja: オリジナルを保持

en: Keep horizon level while flying with 3D Mouse
ja: 3Dマウスで飛行しながら地平線のレベルを保ちます

en: Keep original
ja: オリジナルを保持

en: Keep original file after copying to configuration folder
ja: 設定フォルダにコピーした後、元のファイルを保持

en: Keep original objects instead of replacing them
ja: オブジェクトを置き換えず、元のオブジェクトを保持します

en: Keep path lengths constant
ja: パスの長さを保持します

en: Keep paths from intersecting the emitter
ja: パスがエミッターと交わらないようにします

en: Key
ja: キー

en: Key Config
ja: キーコンフィグ

en: Key Configuration
ja: キー設定

en: Key Map
ja: キーマップ

en: Key Map Item
ja: キーマップアイテム

en: Key Maps
ja: キーの対応

en: Key Modifier
ja: キー装飾

en: Key maps configured as part of this configuration
ja: 今回の設定の一部として変更されたキーマップ

en: KeyPresets
ja: キープリセット

en: Keyboard
ja: キーボード

en: Keyframe
ja: キーフレーム

en: Keyframe Insert Needed
ja: 必要なキーフレームを挿入

en: Keyframe Numbers
ja: キーフレーム数

en: Keyframe Selected
ja: 選択したキーフレーム

en: Keyframe Type
ja: キーフレームタイプ

en: Keyframe insertion only when keyframe needed
ja: キーフレームが必要な場合のみキーフレームを挿入します

en: Keyframes
ja: キーフレーム

en: Keyframes:
ja: キーフレーム:

en: Keyframing Settings:
ja: キーフレームの設定:

en: Keyframing:
ja: キーフレーム:

en: Keying Set
ja: キーイングセット

en: Keying Set Number
ja: キーイングセット番号

en: Keymap is defined by the user
ja: キーマップはユーザーによって定義される

en: Keys:
ja: キー：

en: Kill collided particles
ja: 接触したパーティクルを消滅させます

en: Kink
ja: ねじれ

en: Kink:
ja: ねじれ:

en: Knife Cut
ja: ナイフカット

en: Korean (한국 언어)
ja: 韓国語 (한국 언어)

en: Lamp
ja: ランプ

en: Languages...
ja: 言語

en: Large Cursors
ja: 大カーソル

en: Lasso Select
ja: 投げ縄選択

en: Last Frame
ja: 最後のフレーム

en: Lattice
ja: 格子

en: Lattice Deform
ja: ラティス デフォーム

en: Layer
ja: レイヤー

en: Layers
ja: レイヤー

en: Layers:
ja: レイヤー:

en: Left
ja: 左

en: Left Alt
ja: 左Alt

en: Left Arrow
ja: 左矢印キー

en: Left Ctrl
ja: 左Ctrl

en: Left Handle
ja: 左ハンドル

en: Left Mouse
ja: 左クリック

en: Left Shift
ja: 左Shift

en: Left/Right
ja: 左右

en: Length
ja: 長さ

en: Length in frames
ja: フレームの長さ

en: Length of rays, defines how far away other faces give occlusion effect
ja: 遮蔽効果が発生する、他の面との光線の距離

en: Lengths
ja: 長さ

en: Lennard-Jones
ja: レナードジョーンズ 分子間力

en: Lens
ja: レンズ

en: Less
ja: レス選択

en: Level
ja: レベル

en: Levels
ja: レベル

en: Libraries
ja: ライブラリ

en: Library
ja: ライブラリ

en: Library (Object Data)
ja: ライブラリ(オブジェクトデータ)

en: Life
ja: 寿命

en: Lifetime
ja: 寿命

en: Lift
ja: リフト

en: Light
ja: ライト

en: Light Cache Enabled
ja: ライトキャッシュを有効化

en: Light Group:
ja: ライトグループ：

en: Lighten
ja: 明るい方

en: Lighting
ja: 照明

en: Lighting for a World datablock
ja: ワールドデータブロックのための照明

en: Lights
ja: 点灯

en: Lights user to display objects in solid draw mode
ja: ソリッド描画モードでオブジェクトを表示するためにユーザーを照らします

en: Limit
ja: 制限

en: Limit Distance
ja: 距離制限

en: Limit Location
ja: 位置制限

en: Limit Method:
ja: 制限方法：

en: Limit Rotation
ja: 回転制限

en: Limit Scale
ja: 拡縮制限

en: Limit Size
ja: 制限サイズ:

en: Limit by Seams
ja: シームで制限

en: Limit effectors to this Group
ja: リミット エフェクター: エフェクターをこのグループに制限します

en: Limit selection by seam boundaries (faces only)
ja: シームの境界によって制限選択（面のみ）

en: Limit selection to visible (clipped with depth buffer)
ja: 見えている部位のみ選択します (デプスバッファーでクリップ)

en: Limit the texture size to save graphics memory
ja: グラフィックス メモリーに保存するテクスチャ サイズの上限

en: Limits
ja: フィールド

en: Limits:
ja: 制限：

en: Line
ja: 行

en: Line Begin
ja: 行頭

en: Line Break
ja: 改行

en: Line End
ja: 行末

en: Line Feed
ja: 改行

en: Linear
ja: 線形

en: Linear Light
ja: リニアライト

en: Lines
ja: ライン

en: Link
ja: リンク

en: Link Data
ja: リンクデータ

en: Link Materials To:
ja: マテリアルをリンク:

en: Link Object Data
ja: オブジェクトデータをリンク

en: Link Objects
ja: オブジェクトをリンク

en: Link Objects to Scene
ja: シーンにオブジェクトをリンク

en: Link or Append from a Library .blend file
ja: ライブラリ.blendファイルからリンク/アペンド

en: Link selection to another scene
ja: 他のシーンにオブジェクトをリンクします

en: Link the objects or datablocks rather than appending
ja: オブジェクトやデータブロックを追加するのではなくリンクさせます

en: Link to Group
ja: グループにリンク

en: Link to the Wiki
ja: Wikiへのリンク

en: Link to the objects from the current scene
ja: 現在のシーンからオブジェクトをリンク

en: Link/Append from Library
ja: ライブラリからリンク/アペンド

en: Linked
ja: リンクで選択

en: Linked Collision
ja: リンクされているコリジョン

en: Linked Flat Faces
ja: 繋がった滑らかな面

en: Linked Handle
ja: リンクされたハンドル

en: Linked Time
ja: リンクされた時間

en: List Item:
ja: アイテムリスト:

en: List of background images
ja: 下絵のリスト

en: Live Edit
ja: ライブ編集

en: Live Unwrap
ja: ライブ展開

en: Live search filtering string
ja: ライブ検索文字列

en: Load Factory Settings
ja: 初期設定を読み込む

en: Load UI
ja: UIをロード

en: Load a sound file
ja: 音声ファイルを読み込む

en: Load default file and user preferences
ja: デフォルトのファイルとユーザー設定をロードする

en: Load sound with the movie
ja: ムービーと音声を読み込む

en: Load user interface setup in the .blend file
ja: .blendファイルからUI設定を読み込む

en: Load user interface setup when loading .blend files
ja: blendファイル読み込み時にUI配置を読み込みます

en: Local
ja: ローカル

en: Local Camera:
ja: ローカルカメラ

en: Local Coordinates
ja: ローカル座標

en: Local Location
ja: ローカル位置

en: Local View
ja: ローカル表示

en: Location
ja: 位置

en: Location for the newly added object
ja: 新しく追加されたオブジェクトの位置

en: Location:
ja: 場所:

en: Lock
ja: 固定

en: Lock Active
ja: アクティブにロック

en: Lock Camera to View
ja: 視点にカメラを合わせる

en: Lock Horizon
ja: 地平線を固定

en: Lock Rotation
ja: 回転をロックする

en: Lock Rotation:
ja: 回転をロック：

en: Lock Track Constraint
ja: 軸固定トラック (コンストレイント)

en: Lock Translation:
ja: 変換をロック：

en: Lock the same rotation/scaling pivot in all 3D Views
ja: 全ての3Dビューで同じピボットを使用します

en: Lock to Cursor
ja: 視点をカーソルに合わせる

en: Lock to Object:
ja: オブジェクトにロック

en: Lock:
ja: ロック:

en: Locked
ja: ロック

en: Locked Track
ja: 軸固定トラック

en: Logic Editor
ja: ロジックエディター

en: Logic Steps:
ja: ロジックのステップ：

en: Loop
ja: ループ

en: Loop Cut
ja: ループカット

en: Loop Cut and Slide
ja: ループカットとスライド

en: Loop Select
ja: ループ辺選択

en: Loop to Region
ja: 領域をループに

en: Loops
ja: ループ

en: Loose Verts/Edges
ja: 孤立した頂点/辺

en: Low values are slower and higher quality
ja: 値が低いほど低速ですが高品質です

en: Lower
ja: 小文字

en: Lowest frequency
ja: 最低周波数

en: Luma Waveform
ja: Lumaウェーブフォーム

en: Magnetic
ja: 磁石

en: Main Axis:
ja: 移動軸:

en: Make
ja: 作成

en: Make All Paths Absolute
ja: 全てを絶対パスに

en: Make All Paths Relative
ja: 全てを相対パスに

en: Make Dupli-Face
ja: デュプリーフェイス作成

en: Make Duplicates
ja: 複製を作成

en: Make Duplicates Real
ja: Dupオブジェクトを実体化

en: Make Edge/Face
ja: 辺/面作成

en: Make F-gon
ja: 擬似多角形面を作成

en: Make Links
ja: リンク作成

en: Make Links to Scene
ja: シーンへのリンクを作成

en: Make Links...
ja: リンク作成...

en: Make Local
ja: ローカル化

en: Make Local...
ja: ローカル化...

en: Make Meta Strip
ja: メタ ストリップを作成します

en: Make Normals Consistent
ja: 法線を一様にする

en: Make Parent
ja: ペアレントを作成

en: Make Parent without Inverse
ja: 逆補正を付けずに親にする

en: Make Proxy
ja: プロキシ作成

en: Make Proxy...
ja: プロキシ作成...

en: Make Real
ja: リアル

en: Make Regular
ja: レギュラー

en: Make Screencast
ja: スクリーンキャストを作成

en: Make Segment
ja: セグメント作成

en: Make Single User
ja: シングルユーザー化

en: Make Track
ja: トラック作成

en: Make Vertex Parent
ja: 頂点ペアレント作成

en: Make a copy of all selected keyframes
ja: 選択したすべてのキーフレームをコピー

en: Make a copy without any objects
ja: オブジェクトを含めずコピー

en: Make a full copy of the current scene
ja: 現在のシーンをコピー

en: Make action suitable for use as a Pose Library
ja: ポーズライブラリとして使うためにアクションを最適化します

en: Make active spline closed/opened loop
ja: 開いた/閉じた ループのスプラインをアクティブにする

en: Make all armature layers visible
ja: 全アーマチュアレイヤーを表示

en: Make and Replace Links
ja: リンクし直し

en: Make animation data local to each object
ja: 各オブジェクトにローカルアニメーションデータを作る

en: Make annotations on the active data
ja: アクティブなデータに脚注を付けます

en: Make copies of the selected bones within the same armature
ja: 同じアーマチュア内に選択ボーンのコピーを作成

en: Make dupli objects attached to this object real
ja: 複製オブジェクトの実体をこのオブジェクトに添付します

en: Make edges 'sail'
ja: 辺に'sail'を作ります

en: Make face invisible
ja: 面を非表示にします

en: Make fgon from selected faces
ja: 選択した面から擬似多角形面を作成します

en: Make hairs longer or shorter
ja: ヘアーを長く(短く)します

en: Make hairs stand up
ja: ヘアーを立たせます

en: Make internal
ja: 内部作成

en: Make library linked datablocks local to this file
ja: ローカルライブラリにリンクしたデータブロックをこのファイルに作ります

en: Make linked data local to each object
ja: 各オブジェクトにローカルリンクデータリンクを作る

en: Make links from the active object to other selected objects
ja: アクティブオブジェクトから他の選択オブジェクトにリンクを作ります

en: Make materials local to each datablock
ja: 各データブロックにローカルマテリアルを作る

en: Make only the selected animation channels visible in the Graph Editor
ja: 選択したアニメーションチャンネルのみがグラフエディタで見えるように

en: Make selection from current cursor position to new cursor position type
ja: 現在のカーソル位置から新しいカーソル位置までを選択する

en: Make single user object data
ja: オブジェクトデータのシングルユーザー化

en: Make single user objects
ja: オブジェクトのシングルユーザー化

en: Make text file internal after loading
ja: 読み込み後内部にテキストファイルを作成します

en: Make textures local to each material
ja: 各マテリアルにローカルテクスチャを作る

en: Make the current file the default .blend file
ja: 現在のファイルをデフォルトのblendファイルにします

en: Make the current pose more similar to its surrounding ones
ja: 現在のポーズを周りのポーズにより近づけます

en: Make the object track another object, either by constraint or old way or locked track
ja: コンストレイント、オールドトラック、固定トラックのいずれかで、オブジェクトを他のオブジェクトにトラックさせます

en: Manhattan Distance
ja: マンハッタン距離

en: Manipulator
ja: マニピュレータ

en: Manipulator Handle Size
ja: マニピュレータのハンドルの大きさ

en: Manipulator Hotspot
ja: マニピュレータのホットスポット

en: Manipulator Rotate
ja: 回転マニピュレータ

en: Manipulator Scale
ja: 拡大縮小マニピュレータ

en: Manipulator Size
ja: マニピュレータの大きさ

en: Manipulator Translate
ja: 移動マニピュレータ

en: Manual
ja: マニュアル

en: Manual adjust
ja: マニュアル設定

en: Map Type
ja: マップの種類

en: Mapping
ja: マッピング

en: Margin
ja: 余白

en: Mark Seam
ja: UV分割線を付ける

en: Mark Sharp
ja: シャープを付ける

en: Marked selected edges as sharp
ja: 含む辺のシャープさを指定して、辺を選択

en: Marker
ja: マーカー

en: Marker Border select
ja: マーカー 矩形選択

en: Markers
ja: マーカー

en: Mask
ja: マスク

en: Mask Layers:
ja: マスクレイヤー:

en: Mass
ja: 重さ

en: Mass:
ja: 質量：

en: Material
ja: マテリアル

en: Material Index Offset:
ja: マテリアルインデックスオフセット：

en: Material Link To
ja: マテリアルのリンク先

en: Material Raytrace Mirror
ja: レイトレースミラーマテリアル

en: Material Specials
ja: マテリアルスペシャル

en: Material:
ja: マテリアル：

en: Materials
ja: マテリアル

en: Materials+Tex
ja: マテリアルとテクスチャ

en: Max
ja: 最大

en: Max Dist
ja: 最大距離

en: Max X
ja: X最大値

en: Max Y
ja: Y最大値

en: Maximum
ja: 最大

en: Maximum Distance
ja: 最大距離

en: Maximum allowed number of light inter-reflections
ja: ライトの内部反射の最大数を設定します

en: Maximum allowed number of light inter-refractions
ja: ライトの内部透過の最大数を設定します

en: Maximum bending stiffness value
ja: 曲がりやすさの最大値

en: Maximum depth for light to travel through the transparent material before becoming fully filtered (0.0 is disabled)
ja: 透過フィルターの強さ (0.0で無効)

en: Maximum distance for the field to work
ja: 力場効果の最大距離

en: Maximum distance from active object to other object (in blender units)
ja: アクティブ オブジェクトから他のオブジェクトへの最大距離 (blender単位)

en: Maximum for slider
ja: スライダーの最大値

en: Maximum memory usage in megabytes (0 means unlimited)
ja: アンドゥに使う最大メモリー (0で制限なし)

en: Maximum number of lines to store for the console buffer
ja: コンソールバッファに格納される最大行数

en: Maximum number of recently opened files to remember
ja: 最近使ったファイルの最大数

en: Maximum radial distance for the field to work
ja: 力場効果の半径最大距離

en: Maximum scale randomization over each axis
ja: スケールランダム化時の各軸の最大値

en: Maximum structural stiffness value
ja: 柔らかさの最大値

en: Maximun distance the objects can spread over each axis
ja: オブジェクトが各軸に広がる事が出来る最大距離

en: Maximun rotation over each axis
ja: 各軸上の最大回転値

en: Media First
ja: メディア 最初

en: Media Last
ja: メディア 最後

en: Media Play/Pause
ja: メディア 再生/一時停止

en: Media Stop
ja: メディア 停止

en: Media player for video & png/jpeg/sgi image sequences
ja: ビデオ、png/jpeg/sgiイメージシーケンス のためのメディアプレイヤー

en: Median
ja: ピボット

en: Median Center
ja: 中点

en: Median Point
ja: 中点

en: Memory Cache Limit
ja: メモリキャッシュの上限

en: Memory Limit
ja: メモリー制限

en: Memory Statistics
ja: メモリの統計

en: Memory cache limit in sequencer (megabytes)
ja: シーケンサーのキャッシュに使う最大メモリー (メガバイト)

en: Memory:
ja: メモリー:

en: Menu
ja: メニュー

en: Menu Back:
ja: メニューバック:

en: Menu ID Name
ja: メニューID名

en: Menu Item:
ja: メニューアイテム:

en: Menu Open Delay:
ja: メニューを開くまでの遅延:

en: Menu:
ja: メニュー:

en: Menus:
ja: メニュー:

en: Merge
ja: 結合

en: Merge Bones
ja: ボーンをマージ

en: Merge Properties
ja: プロパティをマージ

en: Merge Threshold
ja: 結合のしきい値

en: Merge continuous chains of selected bones
ja: 選択ボーンの連続チェーンをマージ

en: Merge selected objects to shapes of active object
ja: 選択したオブジェクトをアクティブオブジェクトの形状にマージします

en: Merge selected vertices
ja: 選択した頂点を結合

en: Merge...
ja: 結合...

en: Mesh
ja: メッシュ

en: Mesh Deform Bind
ja: メッシュ変形 バインド

en: Mesh Select Mode
ja: メッシュで選択

en: Mesh from Curve/Meta/Surf/Text
ja: カーブ/メタ/サーフェス/テキストからメッシュ

en: Meta
ja: メタ

en: MetaBall
ja: メタボール

en: Metaball
ja: メタボール

en: Method
ja: 要素

en: Method for generating shadow samples (for Raytrace)
ja: 影サンプルの生成方法(レイトレース用)

en: Method used for deleting mesh data
ja: メッシュデータを削除するのに使用される方法

en: Method used to determine when to stop propagating pose to keyframes
ja: いつキーフレームへのポーズの伝播を止めるか を決定するために使われる方法

en: Metres
ja: メートル

en: Middle Mouse
ja: 中央クリック

en: Middle Mouse Paste
ja: 中ボタンで貼り付け

en: Midpoints
ja: 中点

en: Min
ja: 最小

en: Min X
ja: X最小値

en: Min Y
ja: Y最小値

en: Min. Dist
ja: 最小距離値

en: Min/Max:
ja: 最小/最大：

en: Minimal Info
ja: 最小限の情報

en: Minimize Stretch
ja: 最小ストレッチ

en: Minimum
ja: 最小

en: Minimum Grid Spacing
ja: 最小のグリッド間隔

en: Minimum distance between merged verts
ja: マージされた頂点間の最短距離

en: Minimum distance for the field's fall-off
ja: 力場効果の減衰の最小距離

en: Minimum number of pixels between each gridline in 2D Viewports
ja: 2Dビューポ－トにおけるグリッド線の間隔の最小ピクセル数

en: Minimum radial distance for the field's fall-off
ja: 力場効果の減衰半径最小距離

en: Minus
ja: マイナス

en: Mipmaps
ja: ミップマップ

en: Mirror
ja: ミラー

en: Mirror Colors
ja: 色をミラー

en: Mirror Editing
ja: ミラー編集

en: Mirror Object:
ja: ミラーオブジェクト：

en: Mirror Shape Key
ja: シェイプキーのミラー反転

en: Mirror UV/image color layer
ja: UV/画像の色レイヤーをミラーします

en: Mirror UVs
ja: UVを反転

en: Mirror Vertex Group
ja: 頂点グループのミラー反転

en: Mirror Weights
ja: ウェイトのミラー反転

en: Mirror all vertex groups, flip weights and/or names, editing only selected vertices, flipping when both sides are selected otherwise copy from unselected
ja: 全頂点グループのミラー反転。ウェイトや名前を反転し、選択された頂点のみ編集、両サイドが選択されていれば反転し、そうでなければ非選択部分からコピーします

en: Mirror selected UVs
ja: 選択したUVをミラー

en: Mirror:
ja: ミラー:

en: Misc:
ja: その他：

en: Missing script files
ja: 見つからないスクリプトファイル

en: Mist
ja: ミスト

en: Mix
ja: ミックス

en: Mixing Buffer
ja: ミキシングバッファ

en: Modal Keymap
ja: モーダルキーマップ

en: Mode
ja: モード

en: Mode of automatic keyframe insertion for Objects and Bones
ja: オブジェクトやボーンに自動的にキーフレームを挿入するモード

en: Mode:
ja: モード：

en: Modification:
ja: 変形：

en: Modified
ja: モディファイア

en: Modifier name
ja: モディファイヤー名

en: Modifiers
ja: モディファイア

en: Modify the base mesh to conform to the displaced mesh
ja: 変位メッシュに適合するようにベースメッシュを修正します

en: Module
ja: モジュール

en: Module name of the addon to disable
ja: 無効にするアドオンのモジュール名

en: Module name of the addon to enable
ja: 有効にするアドオンのモジュール名

en: Module name of the addon to expand
ja: 追加したアドオンのモジュール名

en: Monkey
ja: モンキー

en: Mono
ja: モノラル

en: More
ja: モア選択

en: Motion Blur
ja: モーションブラー

en: Motion Paths
ja: モーションパス

en: Motion Paths:
ja: モーションパス:

en: Motion Samples
ja: モーションサンプル

en: Motion:
ja: 運動：

en: Mouse
ja: マウス

en: Mouse Click on Channels
ja: チャンネル上のマウスクリック

en: Mouse Cursor
ja: マウスカーソル

en: Mouse Move
ja: マウス 移動

en: Mouse Select Keys
ja: キーをマウスで選択

en: Mouse Wheel:
ja: マウスホイール:

en: Mouse X
ja: マウス X

en: Mouse Y
ja: マウス Y

en: Mouse cursor style to use during the modal operator
ja: モーダルオペレーターの間に使用するマウスカーソルのスタイル

en: Mouse/Trackpad Pan
ja: マウス/トラックパッド パン

en: Mouse/Trackpad Rotate
ja: マウス/トラックパッド 回転

en: Mouse/Trackpad Zoom
ja: マウス/トラックパッド ズーム

en: Mouse:
ja: マウス:

en: Move
ja: 移動

en: Move Channels
ja: チャンネルを移動

en: Move Constraint Down
ja: コンストレイントを下に移動

en: Move Constraint Up
ja: コンストレイントを上に移動

en: Move Cursor
ja: カーソルを移動

en: Move Down
ja: 下に移動

en: Move Down Modifier
ja: モディファイアを下に移動

en: Move Select
ja: 選択を移動

en: Move Shape Key
ja: シェイプキーの移動

en: Move Texture Space
ja: テクスチャ空間を移動

en: Move Time Marker
ja: タイムマーカーを移動

en: Move Up
ja: 上に移動

en: Move Up Modifier
ja: モディファイアを上に移動

en: Move Vertex Group
ja: 頂点グループの移動

en: Move area edges
ja: エリアの境界を移動

en: Move constraint down in constraint stack
ja: スタック内のコンストレイントを下に移動します

en: Move constraint up in constraint stack
ja: スタック内のコンストレイントを上に移動します

en: Move cursor to position type
ja: 入力位置にカーソルを移動

en: Move modifier down in the stack
ja: スタック内のモディファイアを下位に移動します

en: Move modifier up in the stack
ja: スタック内のモディファイアを上位に移動します

en: Move object geometry to object origin
ja: オブジェクトの形状をオリジンの場所に移動

en: Move object origin to center of object geometry
ja: オブジェクトのオリジンを形状の中心に移動

en: Move object origin to position of the 3d cursor
ja: オブジェクトのオリジンを3Dカーソル位置に移動

en: Move selected area edges
ja: 選択したエリアの境界を移動

en: Move selected time marker(s)
ja: 選択したタイムマーカーを移動します

en: Move the object to different layers
ja: 違うレイヤーにオブジェクトを移す

en: Move the view to the selection center
ja: 選択の中心に視点を移動

en: Move to Layer
ja: レイヤー移動

en: Move to Layer...
ja: レイヤー移動

en: Move...
ja: 移動...

en: Movie
ja: ムービー

en: Moving things with a mouse drag confirms when releasing the button
ja: マウスのドラッグによる物の移動で、ボタンを離したときの確認

en: Multi Select Loops
ja: マルチループ選択

en: Multicam Selector
ja: マルチカム セレクタ

en: Multicut
ja: マルチカット

en: Multiplier
ja: 乗数

en: Multiply
ja: 乗算

en: Multiply direct lighting with ambient occlusion, darkening the result
ja: 直接的照明にAOを乗算して、結果を暗くします

en: Multiply mass with size
ja: サイズと質量を掛ける

en: Multires Apply Base
ja: マルチレゾ ベースを適用

en: Multires Pack External
ja: マルチレゾ　外部から梱包

en: Multires Reshape
ja: マルチレゾ リシェイプ

en: Multires Save External
ja: マルチレゾ 外部に保存

en: Multires Subdivide
ja: マルチレゾ 分割

en: Mute
ja: ミュート

en: Mute Deselected Strips
ja: 非選択のストリップを無視

en: Mute Strips
ja: ストリップのミュート

en: Mute selected strips
ja: 選択したストリップをミュートにします

en: Mux:
ja: マルチプレクサ:

en: NLA Channels
ja: NLAチャンネル

en: NLA Editor
ja: NLAエディター

en: NLA Generic
ja: NLA全般

en: NLA Strips
ja: NLAストリップ

en: NURBS Circle
ja: NURBS円

en: NURBS Curve
ja: NURBSカーブ

en: NURBS Cylinder
ja: NURBS円柱

en: NURBS Sphere
ja: NURBS球

en: NURBS Surface
ja: NURBSサーフェス

en: NURBS Torus
ja: NURBSトーラス

en: Nabla
ja: ナブラ

en: Name
ja: 名前

en: Name filter using '*' and '?' wildcard chars
ja: 名前のフィルターではワイルドカードとして'*'と'?'を使用します

en: Name of newly added Pose
ja: 新しく追加されたポーズの名前

en: Name of operator to call on input event
ja: 入力イベントを呼び出す操作の名前

en: Name of the constraint to edit
ja: 編集するコンストレイントの名前

en: Name of the file
ja: ファイルの名前

en: Name of the key configuration
ja: キー設定の名前

en: Name of the key map
ja: キーマップの名前

en: Name of the new group
ja: 新しいグループの名前

en: Name of the newly created bone
ja: 作成されたボーンの名前

en: Name of the preset, used to make the path name
ja: プリセットの名前,パス名を作るために使用

en: Name of the theme
ja: テーマ名

en: Name that will be used in exported files when format supports such feature
ja: フォーマットが機能に対応していれば、エクスポートしたファイルに使われる名前

en: Name:
ja: 名前:

en: Names
ja: 名前

en: Navigation
ja: 視点の操作

en: Nearest Frame
ja: 近接するフレーム

en: Nearest Marker
ja: 近接するマーカー

en: Need Active
ja: アクティブ

en: Negate
ja: Z値を無視

en: Negative
ja: 反転

en: Negative Axis
ja: 負軸

en: New
ja: 新規

en: New Action
ja: 新規動作

en: New F-Curve Colors - XYZ to RGB
ja: 新しいFカーブの色 -XYZをRGBに

en: New F-Curve Defaults:
ja: デフォルトのF-Curve:

en: New Game Property
ja: 新しいゲームプロパティ

en: New Handles Type
ja: 新しいハンドルタイプ

en: New Image
ja: 新規画像

en: New Interpolation Type
ja: 新しい補間タイプ

en: New Objects:
ja: 新規オブジェクト:

en: New Pose Library
ja: 新しいポーズライブラリ

en: New Scene
ja: 新規シーン

en: New Screen
ja: 新規スクリーンの追加

en: New Shape
ja: 新しいシェイプ

en: New Shape From Mix
ja: ミックスして新しいシェイプを作る

en: New name for marker
ja: マーカーの新しい名前

en: Next Character
ja: 次の文字

en: Next Keyframe
ja: 次のキーフレーム

en: Next Line
ja: 次の行

en: Next Page
ja: 次のページ

en: Next Word
ja: 次の単語

en: Next or Selection
ja: 次 または選択物

en: No Auto-Snap
ja: オートスナップを無効

en: No Recent Files
ja: 最近利用したファイルはありません

en: No material node selected
ja: マテリアルノードが選択されていません

en: Node
ja: ノード

en: Node Editor
ja: ノード エディター

en: Node Generic
ja: ノード全般

en: Node Tree
ja: ノードツリー

en: NodeTree
ja: ノードツリー

en: Nodes
ja: ノード

en: Noise
ja: ノイズ

en: Noise Basis
ja: ノイズ

en: Noise Basis:
ja: ノイズ基本:

en: Noise Method:
ja: ノイズの方法：

en: Noise:
ja: ノイズ:

en: Non Manifold
ja: 非多様体

en: None
ja: なし

en: Nor
ja: 法線

en: Normal
ja: ノーマル

en: Normal Size
ja: ノーマルの大きさ

en: Normal Space
ja: Norスペース

en: Normalize
ja: 正規化

en: Normalize All
ja: すべてを正規化

en: Normalize All Vertex Groups
ja: 全頂点グループの正規化

en: Normalize Vertex Group
ja: 頂点グループの正規化

en: Normalized
ja: 正規化

en: Normalized Coordinates
ja: 正規化座標

en: Normals
ja: ノーマル

en: Normals:
ja: ノーマル:

en: Not Set
ja: 設定なし

en: Not for Axis-Angle
ja: 軸アングルではない

en: Note
ja: ノート

en: Nothing
ja: なし

en: Nth Selection
ja: N番目の選択

en: Null device - there will be no audio output
ja: Nullデバイス  - オーディオは出力されません

en: Number
ja: 数

en: Number Field:
ja: 数値フィールド:

en: Number of Cuts
ja: 分割数

en: Number of Keys
ja: キーの番号

en: Number of cone samples averaged for blurry reflections
ja: ブラーのサンプル数を設定します

en: Number of cone samples averaged for blurry refractions
ja: ブラーのサンプル数を設定します

en: Number of cuts
ja: 分割数

en: Number of frames to render ahead during playback
ja: 再生中にあらかじめレンダリングされるフレーム数

en: Number of indirect diffuse light bounces
ja: 間接拡散光の反射回数

en: Number of preprocessing passes to reduce overocclusion
ja: 過度の遮蔽効果を減らすためのパスの処理数

en: Number of seconds between each run of the GL texture garbage collector
ja: GLテクスチャのガベージコレクタの実行間隔(秒数)

en: Number of splits
ja: 分割数

en: Number of times to redraw
ja: 再描画する回数

en: Number of undo steps available (smaller values conserve memory)
ja: アンドゥの最大数 (少なくすることでメモリーを節約できます)

en: Numerics:
ja: 数値:

en: Numpad *
ja: テンキー 「*」

en: Numpad +
ja: テンキー 「+」

en: Numpad -
ja: テンキー 「-」

en: Numpad .
ja: テンキー 「.」

en: Numpad /
ja: テンキー 「/」

en: Numpad 0
ja: テンキー 「0」

en: Numpad 1
ja: テンキー 「1」

en: Numpad 2
ja: テンキー 「2」

en: Numpad 3
ja: テンキー 「3」

en: Numpad 4
ja: テンキー 「4」

en: Numpad 5
ja: テンキー 「5」

en: Numpad 6
ja: テンキー 「6」

en: Numpad 7
ja: テンキー 「7」

en: Numpad 8
ja: テンキー 「8」

en: Numpad 9
ja: テンキー 「9」

en: Numpad Enter
ja: テンキー 「Enter」

en: Nurbs Circle
ja: NURBSサークル

en: Nurbs Curve
ja: NURBSカーブ

en: OK?
ja: OK？

en: OS Key
ja: OSキー

en: ObData
ja: Obデータ

en: Object
ja: オブジェクト

en: Object & Data
ja: オブジェクトとデータ

en: Object & Data & Materials+Tex
ja: オブジェクトとデータとマテリアルとテクスチャ

en: Object Animation
ja: アニメーション

en: Object Color
ja: オブジェクトカラー

en: Object Constraints
ja: コンストレイント

en: Object Data
ja: オブジェクトデータ

en: Object Font:
ja: オブジェクトフォント：

en: Object Info
ja: オブジェクト情報

en: Object Mode
ja: オブジェクトモード

en: Object Non-modal
ja: 非モーダルオブジェクト

en: Object Origin Size
ja: オブジェクトの原点の大きさ

en: Object name to add
ja: 追加するオブジェクト名

en: Object:
ja: オブジェクト:

en: Objects to Scene...
ja: オブジェクトをシーンへ...

en: Obstacle
ja: 障害物

en: Occlude Geometry
ja: ジオメトリを塞ぐ

en: Occlusion Culling
ja: オクルージョンカリング

en: Odd
ja: 奇数

en: Off
ja: オフ

en: Offset
ja: オフセット

en: Offset Children
ja: 子とのオフセット

en: Offset X
ja: X軸オフセット

en: Offset Y
ja: Y軸オフセット

en: Offset:
ja: オフセット:

en: Old
ja: 旧

en: Old style zoom, continues while moving mouse up or down
ja: 古いスタイルのズームでマウスを上下に動かすとズームイン/アウトし続けます

en: Omnidirectional point light source
ja: 無指向性の点光源

en: On
ja: オン

en: On Current Frame
ja: 現在のフレーム

en: On Selected Markers
ja: 選択中のマーカー

en: On Selected Only
ja: 選択物のみ

en: One Object
ja: 1つのオブジェクトに

en: One Object Per Line
ja: 行ごとに別のオブジェクトに

en: Onion Skinning
ja: オニオンスキン

en: Only Active
ja: アクティブのみ

en: Only Curves
ja: カーブのみ

en: Only Edges
ja: 辺のみ

en: Only Faces
ja: 面だけ

en: Only Insert Available
ja: 利用可能項目のみ挿入

en: Only Insert Needed
ja: 必要なときのみ挿入:

en: Only Render
ja: レンダリングのみ

en: Only Seconds
ja: 秒数のみ

en: Only Selected
ja: 選択物のみ

en: Only Selected Channels
ja: 選択したチャンネルのみ

en: Only Vertices
ja: 頂点のみ

en: Only activate when mouse is not over a node - useful for tweak gesture
ja: マウスがノード上にないときにのみアクティブ - ジェスチャーを微調整するのに便利

en: Only for Multi-Cut
ja: マルチカットのためだけ

en: Only one side is rendered, with Z axis pointing in direction of image
ja: 平面マップ (Z軸のみ)

en: Only paste the stored pose on to selected bones in the current pose
ja: 現在のポーズの選択されたボーンのみにバッファ内のポーズを貼り付けます

en: Only render what's in front of the solid z values
ja: Zマスク: Z値の前面のみレンダリングします

en: Only use case sensitive matches of search string
ja: 検索文字列の大文字と小文字を区別し一致したもののみ表示します

en: Only use complete matches of search string
ja: 検索文字列と完全に一致したもののみ表示します

en: Only works with Approximate gather method
ja: 近似ギャザ法でのみ機能します

en: Opacity
ja: 不透明度

en: Opaque
ja: 不透明

en: Open
ja: 開く...

en: Open Blender File
ja: Blenderファイルを開く

en: Open Font
ja: フォントを開く

en: Open GL Preview
ja: OpenGLプレビュー

en: Open Image
ja: 画像を開く

en: Open On Mouse Over
ja: マウスオーバー上に表示

en: Open Sound
ja: 音声を開く

en: Open Text Block
ja: テキストブロックを開く

en: Open a Blender file
ja: Blenderファイルを開く

en: Open a new text data block
ja: 新規のテキストブロックを開きます

en: Open a popup to set the debug level
ja: デバッグレベルを設定するには、ポップアップを開きます。

en: Open a website in the Webbrowser
ja: ウェブブラウザでウェブサイトを開きます

en: Open an automatically saved file to recover it
ja: 復元するために自動的に保存したファイルを開きます

en: Open image
ja: 画像を開く

en: Open in thumbnail view for images and movies
ja: 画像や動画をサムネイルビューで開きます

en: Open menu buttons and pulldowns automatically when the mouse is hovering
ja: メニューにマウスを重ねるとメニューが自動で開くようになります

en: Open source frame player: http://djv.sourceforge.net
ja: オープンソースのフレームプレイヤー: http://djv.sourceforge.net

en: Open the default file (doesn't save the current file)
ja: デフォルトのファイルを開く(現在のファイルは保存されません)

en: Open the last closed file ("quit.blend")
ja: 最後に閉じたファイルを開く ("quit.blend")

en: Open...
ja: 開く...

en: Open/Close Item
ja: アイテムを開く/閉じる

en: OpenAL device - supports 3D audio, recommended for game engine usage
ja: OpenALデバイス - 3Dオーディオ対応、ゲームエンジンでの使用を推奨

en: OpenGL Render
ja: OpenGL レンダリング

en: OpenGL Render Animation
ja: OpenGL アニメーションレンダリング

en: OpenGL Render Image
ja: OpenGL イメージレンダリング

en: OpenGL render active viewport
ja: 現在の視点をOpenGL レンダリング

en: Opens a blocking popup region with release info
ja: ポップアップでリリース情報を開きます

en: Operating system key pressed
ja: OSキーを押しながら

en: Operation
ja: 操作

en: Operation:
ja: 操作：

en: Operations for splitting and merging
ja: 分割と結合の操作

en: Operator
ja: オペレータ

en: Operator Cheat Sheet
ja: 操作チートシート

en: Operator Preset
ja: オペレータのプリセット

en: Operator Presets
ja: プリセットのオペレータ

en: Optimization:
ja: 最適化：

en: Option:
ja: オプション:

en: Optional region type keymap is associated with
ja: キーマップが関連付けられている付属領域の種類

en: Optional space type keymap is associated with
ja: キーマップが関連付けられている付属空間の種類

en: Options
ja: オプション

en: Options:
ja: オプション:

en: Orbit Down
ja: 下に回転

en: Orbit Left
ja: 左に回転

en: Orbit Right
ja: 右に回転

en: Orbit Style:
ja: 回転スタイル:

en: Orbit Up
ja: 上に回転

en: Order:
ja: 並び順：

en: Orientation
ja: 座標系

en: Orig Dim
ja: 原点位置

en: Origin
ja: 原点

en: Origin to 3D Cursor
ja: 原点を3Dカーソルに

en: Origin to Geometry
ja: 原点をジオメトリに

en: Origin:
ja: オリジン：

en: Original frame range
ja: 元のフレーム範囲

en: Orthographic
ja: 平行投影

en: Other
ja: その他

en: Other:
ja: その他：

en: Otherwise menus, etc will always be top to bottom, left to right, no matter opening direction
ja: メニューを常に上から下方向、左から右方向に開くようにします

en: Out
ja: 出力

en: Outer
ja: 外側

en: Outer face thickness
ja: コリジョンの外側の厚み

en: Outflow
ja: 吸収源

en: Outline
ja: アウトライン

en: Outline Selected
ja: アウトライン

en: Outliner
ja: アウトライナー

en: Output
ja: 出力

en: Output file format
ja: 出力ファイルのフォーマット

en: Output:
ja: 出力:

en: Over Drop
ja: オーバードロップ

en: Overall sensitivity of the 3D Mouse
ja: 3Dマウスの全体的な感度

en: Overall stiffness of structure
ja: 素材の柔らかさを設定します

en: Overlap
ja: オーバーラップ

en: Overlap Flip
ja: オーバーラップ反転

en: Overlay
ja: オーバーレイ

en: Overlays:
ja: オーバーレイ:

en: Overwrite
ja: 上書き

en: Overwrite previous
ja: 以前のものを上書き

en: Overwrite previously created orientation with same name
ja: 同じ名前で以前に作成された方を上書きする

en: Owner
ja: オーナー

en: Pack
ja: パック

en: Pack As PNG
ja: 画像をパック（PNG）

en: Pack External
ja: 外部データの添付

en: Pack Image
ja: 画像をパック

en: Pack Islands
ja: アイランドを梱包

en: Pack displacements from an external file
ja: 外部ファイルから変位を梱包します

en: Pack into .blend file
ja: .blendファイルにパック

en: Packet Size
ja: パケットサイズ

en: Page
ja: ページ

en: Page Down
ja: PageDownキー

en: Page Up
ja: PageUpキー

en: Paint
ja: ペイント

en: Paint mode to set brush for
ja: ペイントモードのブラシを設定する

en: Pan Down
ja: 下に移動

en: Pan Left
ja: 左に移動

en: Pan Right
ja: 右に移動

en: Pan Up
ja: 上に移動

en: Pan View
ja: 視点の移動

en: Pan the view
ja: ビューをパン移動

en: Pan/Zoom
ja: パン/ズーム

en: Parameters defining which layer, pass and frame of the image is displayed
ja: 画像のレイヤー、パスとフレームのどれが表示されるか定義するパラメータ

en: Parent
ja: 親

en: Parent selected objects to the selected vertices
ja: 選択頂点に選択オブジェクトの親を設定します

en: Parent:
ja: 親:

en: ParentType
ja: ペアレントタイプ

en: Particle
ja: パーティクル

en: Particle Damping:
ja: 粒子減衰：

en: Particle Friction:
ja: 粒子摩擦：

en: Particle Mode
ja: パーティクルモード

en: Particle System
ja: パーティクルシステム

en: Particle System:
ja: パーティクルシステム：

en: Particle UV
ja: パーティクルのUV

en: Particle:
ja: 粒子：

en: Particles
ja: パーティクル

en: Particles/Face
ja: 粒子/フェイス

en: Parting
ja: パーティング

en: Parting not
ja: 非パーティング

en: Pass
ja: パス

en: Passes
ja: パス数

en: Passes:
ja: パス:

en: Paste
ja: 貼り付け

en: Paste Buffer
ja: バッファ貼り付け

en: Paste File
ja: ファイルの貼り付け

en: Paste Keyframes
ja: キーフレームを貼付け

en: Paste Pose
ja: ポーズを貼り付け

en: Paste Text
ja: テキストを貼り付け

en: Paste X-Flipped Pose
ja: X軸で反転させたポーズをペースト

en: Paste contents from file
ja: ファイルから内容を貼り付け

en: Paste keyframes from copy/paste buffer for the selected channels, starting on the current frame
ja: キーフレームをバッファから選択したチャンネルの現在のフレームに貼り付け

en: Paste text from OS buffer
ja: OSのバッファからテキストを貼り付け

en: Paste text from clipboard
ja: クリップボードからテキストを貼り付けます。

en: Paste the stored pose flipped on to current pose
ja: 現在のポーズにバッファ内のポーズを反転して貼り付けます

en: Paste time offset of keys
ja: キーの時間のオフセットを貼付け

en: Path
ja: パス

en: Path Constraint
ja: パス アニメーション (コンストレイント)

en: Path edit mode
ja: パス編集モード

en: Path of the Python file to execute
ja: 実行するPythonファイルのパス

en: Path to a custom animation/frame sequence player
ja: 外部アニメーション/フレームシーケンスプレイヤーへのパス

en: Path to an image editor
ja: イメージエディタへのパス

en: Path to file
ja: ファイルへのパス

en: Path to image file
ja: 画像ファイルへのパス

en: Path:
ja: パス:

en: Paths:
ja: パス:

en: Pattern
ja: パターン

en: Pause
ja: Pauseキー

en: Percent
ja: 割合

en: Percentage
ja: 割合

en: Percentage of objects to select randomly
ja: ランダムに選択されるオブジェクトの割合

en: Perimeter
ja: 周囲

en: Permanent deform
ja: 永久変形

en: Perspective
ja: 透視投影

en: Physics
ja: 物理演算

en: Physics Engine
ja: 物理エンジンを選択します (ゲーム エンジン用)

en: Physics Steps:
ja: 物理演算のステップ：

en: Physics Visualization
ja: 物理演算の可視化

en: Physics:
ja: 物理:

en: Pin
ja: ピン止め

en: Pin (vertex target position) spring stiffness
ja: スプリングの柔らかさ

en: Pinch
ja: つまむ

en: Pinned
ja: ピン止めされたUV

en: Pinning
ja: ピン止め

en: Pivot
ja: ピボット

en: Pivot Offset
ja: ピボットオフセット

en: Pivot Point
ja: ピボットポイント

en: Pivot When
ja: ピボットするとき

en: Pivot around active object
ja: アクティブオブジェクトを中心に操作します

en: Pivot around the 3D cursor
ja: 3Dカーソルを中心に操作します

en: Pivot around the median point of selected objects
ja: 選択したオブジェクトの中点を中心に操作します

en: Pivot:
ja: ピボット：

en: Pixel Cache
ja: ピクセル キャッシュ

en: Pixel distance around the handles to accept mouse clicks
ja: マウスクリックを受け付けるハンドル周りのピクセル距離

en: Pixels moved by mouse per axis when drawing stroke
ja: ストロークを描く際に、マウスで移動した軸ごとのピクセル数

en: Plain diffuse energy (white.)
ja: 無地のディヒューズエナジー(白。)

en: Plane
ja: 平面

en: Plane:
ja: 平面:

en: Plastic
ja: プラスチック

en: Play Animation
ja: アニメーション再生

en: Play Rendered Animation
ja: レンダリングしたアニメーションを再生

en: Play animation
ja: アニメーション再生

en: Play in Reverse
ja: 逆再生

en: Playback
ja: 再生

en: Playback Animation
ja: アニメーションの再生

en: Playback FPS
ja: 再生FPS

en: Playback:
ja: 再生:

en: Playhead
ja: 頭出し

en: Plugin
ja: プラグイン

en: Plus
ja: プラス

en: Point
ja: ポイント

en: Point select mode
ja: ポイント選択モード

en: Polar ZX
ja: ZX面

en: Polar ZY
ja: ZY面

en: Polish (Polski)
ja: ポーランド語 (Polski)

en: Poly
ja: ポリゴン

en: Pose
ja: ポーズ

en: Pose Breakdowner
ja: ポーズを中断

en: Pose Library
ja: ポーズ ライブラリ

en: Pose Mode
ja: ポーズモード

en: Pose Name
ja: ポーズ名

en: PoseLib Add Pose
ja: ポーズライブラリ ポーズを追加

en: PoseLib Browse Poses
ja: ポーズライブラリ ポーズを閲覧

en: PoseLib Remove Pose
ja: ポーズライブラリ ポーズを削除

en: PoseLib Rename Pose
ja: ポーズライブラリ ポーズのリネーム

en: Position
ja: 位置

en: Position:
ja: 位置:

en: Positive Axis
ja: 正軸

en: Power
ja: パワー

en: Power of Fresnel for mirror reflection
ja: 鏡面反射におけるフレネルの強さ

en: Power of Fresnel for transparency (Ray or ZTransp)
ja: 透過/屈折におけるフレネルの強さ (レイ トレースを使わない半透明でも機能します)

en: Pre roll:
ja: 事前ロール：

en: Prefetch Frames
ja: プリフェッチフレーム

en: Preset
ja: プリセット

en: Preset configs for external animation players
ja: 外部アニメーションプレイヤーのためのプリセット

en: Presets
ja: プリセット

en: Presets:
ja: プリセット:

en: Press
ja: 押す

en: Preview
ja: プレビュー

en: Preview U
ja: プレビューU

en: Preview V
ja: プレビューV

en: Previous Character
ja: 前の文字

en: Previous Keyframe
ja: 前のキーフレーム

en: Previous Line
ja: 前の行

en: Previous Page
ja: 前のページ

en: Previous Word
ja: 前の単語

en: Previous or Selection
ja: 前 または選択物

en: Primitive
ja: プリミティブ

en: Print Performance to Console
ja: コンソールに出力

en: Print memory statistics to the console
ja: メモリの統計をコンソールに表示します

en: Probes
ja: プローブ

en: Progress
ja: 進行状況

en: Progress Bar:
ja: プログレスバー:

en: Project From View
ja: プロジェクション

en: Project Image
ja: 画像を投影

en: Project from View (Bounds)
ja: 視点からプロジェクション(バウンド)

en: Projection:
ja: 投影:

en: Projectors
ja: プロジェクター

en: Propagate
ja: 伝播

en: Propagate Pose
ja: ポーズを伝播させる

en: Propagate pose to all keyframes after current frame that don't change (Default behaviour)
ja: 現在のフレーム以降の変更していない全キーフレームにポーズを伝播させる (既定の動作)

en: Propagate pose to all keyframes between current frame and 'Frame' property
ja: 現在のフレームと'Frame'プロパティの間にある全てのキーフレームにポーズを伝播する

en: Propagate pose to all keyframes from current frame until no more are found
ja: 現在のフレーム以降の全キーフレームにポーズを伝播する

en: Propagate pose to all keyframes occurring on frames with Scene Markers after the current frame
ja: 現在のフレーム以降のシーンマーカーを持つフレームで発生する全キーフレームに ポーズを伝播する

en: Propagate pose to first keyframe following the current frame only
ja: 現在のフレームの次のキーフレームのみにポーズを伝播させる

en: Propagate pose to the last keyframe only (i.e. making action cyclic)
ja: 前のキーフレームのみにポーズを伝播する (即ちアクションを反復させる)

en: Properties
ja: プロパティ

en: Properties to copy
ja: コピーするプロパティ

en: Properties to set when the operator is called
ja: 操作が呼び出された時に設定されるプロパティ

en: Property
ja: プロパティ

en: Property Edit
ja: プロパティの編集

en: Property Editor
ja: プロパティエディター

en: Property Name
ja: プロパティ名

en: Property Value
ja: プロパティ値

en: Property data_path edit
ja: プロパティデータパスの編集

en: Property index to remove
ja: 削除するプロパティのインデックス

en: Property name edit
ja: プロパティ名の編集

en: Property value edit
ja: プロパティ値の編集

en: Proportional Editing
ja: プロポーショナル編集

en: Proportional Editing Falloff
ja: プロポーション編集の減少

en: Proportional Size
ja: プロポーションのサイズ

en: Protect
ja: 保護

en: Protected Layers:
ja: 保護されたレイヤー:

en: Proxy Object
ja: プロクシオブジェクト

en: Proxy Protected
ja: 保護されたプロキシ

en: Puff
ja: ドライヤ

en: Pulldown:
ja: プルダウン:

en: Push Pose
ja: ポーズを誇張

en: Push/Pull
ja: 押す/引く

en: Pushpull
ja: 押す/引く

en: Put the linked objects on the active layer
ja: リンクオブジェクトをアクティブレイヤーに配置します

en: Python API Reference
ja: BlenderPythonAPI リファレンスマニュアル

en: Python Console
ja: Pythonコンソール

en: Python Scripts Directory
ja: PythonScriptのディレクトリ

en: Quadratic
ja: 二次式

en: Quads
ja: 四角形面

en: Quads to Tris
ja: 四角面を三角面に

en: Quality
ja: 品質

en: Quality:
ja: 品質：

en: Quaternion
ja: クォータニオン

en: Quit
ja: 終了

en: Quit Blender
ja: Blenderを終了

en: RGB Multiply:
ja: RGB乗算:

en: RGB Radius
ja: RGB量

en: Radial
ja: 放射

en: Radial Control
ja: 半径制御

en: Radial falloff power (real gravitational falloff = 2)
ja: 半径の減衰の力 (リアルな重力 falloff = 2)

en: Radial:
ja: 放射状：

en: Radio Buttons:
ja: ラジオボタン:

en: Radiosity
ja: ラジオシティ

en: Radius
ja: 半径

en: Radius of eraser 'brush'
ja: 消しゴムの半径

en: Radius:
ja: 範囲:

en: Ramp
ja: ランプ

en: Ramps
ja: グラディエント

en: Random
ja: ランダム

en: Random Damping
ja: コリジョンのRandom Damping

en: Random Seed
ja: ランダムシード

en: Random variation of damping
ja: 制動のランダムさ

en: Random variation of friction
ja: 摩擦のランダムさ

en: Random...
ja: ランダムに...

en: Randomize
ja: ランダム化

en: Randomize Location
ja: 位置をランダムに

en: Randomize Rotation
ja: 回転をランダムに

en: Randomize Scale
ja: スケールをランダムに

en: Randomize Transform
ja: ランダム化変換

en: Randomize delta transform values instead of regular transform
ja: 通常変形の代わりにデルタ値をランダム化

en: Randomize the location values
ja: 位置の値をランダムに

en: Randomize the rotation values
ja: 回転値をランダムに

en: Randomize the scale values
ja: スケールの値をランダム

en: Randomize vertex order
ja: 頂点をランダムに並べます

en: Randomly select metaelements
ja: メタ要素をランダム選択

en: Randomly select vertices
ja: 頂点をランダムに選択

en: Range
ja: 範囲

en: Range:
ja: 範囲：

en: Rate
ja: レート

en: Rate:
ja: 回転:

en: Ratio
ja: 比率

en: Ray
ja: レイ

en: Ray Bias
ja: レイバイアス

en: Ray Tracing
ja: レイトレーシング

en: Raytrace
ja: レイトレース

en: Real World Size:
ja: 現実世界のサイズ：

en: Rearrange geometry on a selected surface to avoid skinny faces
ja: 痩せた面を避けるために 選択した表面のジオメトリを再配置します

en: Rearrange selected animation channels
ja: 選択中のアニメーションチャンネルを再配置

en: Reassign Inputs
ja: 入力の再適用

en: Recalculate
ja: 再計算

en: Recalculate Inside
ja: 面の向きを内側に揃える

en: Recalculate Outside
ja: 面の向きを外側に揃える

en: Recalculate Roll
ja: ロールを再計算

en: Receive
ja: 影を受信する

en: Receive Transparent
ja: 半透明影の受信

en: Recent
ja: 最近利用したファイル

en: Recent Files
ja: 最近使ったファイル

en: Recenter
ja: リセンター

en: Recover Auto Save
ja: 自動保存...

en: Recover Auto Save...
ja: 自動保存...

en: Recover Last Session
ja: 最後のセッションを復元する

en: Red
ja: 赤

en: Redo
ja: やり直す

en: Redo Last
ja: やり直し

en: Redo previous action
ja: 前の操作をやり直す

en: Redo specific action in history
ja: 履歴中の特定の操作をやり直します

en: Redraw Timer
ja: 再描画タイマー

en: Redraw all overlapping regions, minimal memory usage but more redraws
ja: 全ての重複する領域を再描画します、最小のメモリ使用量ですがより多く再描画されます

en: Redraw all overlapping regions, minimal memory usage but more redraws (for graphics drivers that do flipping)
ja: 全ての重複する領域を再描画します、最小のメモリ使用量ですがより多く再描画されます(反転するグラフィックドライバ用)

en: Reflection
ja: 反射

en: Reflection Color
ja: 反射色

en: Reflectivity
ja: 反射

en: Refraction
ja: 屈折

en: Refresh
ja: リフレッシュ

en: Refresh Filelist
ja: ファイルリストをリフレッシュ

en: Refresh PyConstraints
ja: Pyコンストレイントをリフレッシュ

en: Refresh data in the Explode modifier
ja: 爆発モディファイアのデータをリフレッシュします

en: Refresh the file list
ja: ファイルリストをリフレッシュ

en: Region
ja: 領域

en: Region Type
ja: 領域の種類

en: Region to Loop
ja: ループを領域に

en: Regular
ja: 標準

en: Regular key pressed as a modifier
ja: 装飾キーとして押される通常キー

en: Regular:
ja: 通常:

en: Reiteration:
ja: 繰り返し:

en: Relations:
ja: 関係：

en: Relationship Lines
ja: 関係の線

en: Relative
ja: 相対的

en: Relative Edge
ja: 相対的な辺

en: Relative Face
ja: 相対的な面

en: Relative Path
ja: 相対パス

en: Relative Paths
ja: 相対パス

en: Relative Pivot Point
ja: 相対的なピボットポイント

en: Relative shape positions to the new shape method
ja: 新しい形のメソッドへの相対的な形状の位置

en: Relax Pose
ja: ポーズのリラックス

en: Release
ja: 離す

en: Release Log
ja: リリースノート

en: Release confirms
ja: リリース確認

en: Release time
ja: リリース時間

en: Reload
ja: 再読み込み

en: Reload Image
ja: 画像を再読み込み

en: Reload Scripts
ja: スクリプトを再読み込み

en: Reload Start-Up File
ja: スタートアップファイルの再読み込み

en: Remap Relative
ja: 相対パスを更新

en: Remap relative paths when saving in a different directory
ja: 別のディレクトリに保存するときに相対パスを更新します

en: Remove
ja: 削除

en: Remove Active Group
ja: アクティブグループを削除

en: Remove Active Keying Set Path
ja: キーイングセットのパスを削除

en: Remove All Groups
ja: 全てのグループを削除

en: Remove Bone Group
ja: ボーングループを削除

en: Remove Doubles
ja: 重複頂点の削除

en: Remove Duplicates
ja: 重複の削除

en: Remove From Groups
ja: グループから削除

en: Remove Game Property
ja: ゲームプロパティを削除

en: Remove Group
ja: グループを削除

en: Remove IK
ja: IKを削除

en: Remove Key Config
ja: キーコンフィグを削除

en: Remove Key Map Item
ja: キーマップアイテムを削除

en: Remove Modifier
ja: モディファイアを除去

en: Remove Pose Library from active Object
ja: アクティブオブジェクトからポーズライブラリを削除

en: Remove Pose...
ja: ポーズを削除...

en: Remove Property
ja: プロパティを削除します

en: Remove Selected From Active Group
ja: 選択物をアクティブグループから削除

en: Remove Selected from Bone Groups
ja: 選択物をボーングループから削除

en: Remove Shape Key
ja: シェイプキー削除

en: Remove Sticky
ja: 付箋を削除

en: Remove Textbox
ja: テキストボックスを削除

en: Remove Vertex Color
ja: 頂点カラーを削除

en: Remove Vertex Group
ja: 頂点グループの削除

en: Remove Vertex Group assignments which aren't required
ja: 不必要な頂点グループの割り当てを削除する

en: Remove Weights
ja: ウェイトの削除

en: Remove a modifier from the active object
ja: アクティブオブジェクトからモディファイアを除去します

en: Remove active Path from active Keying Set
ja: アクティブなキーイングセットからアクティブなパスを削除します

en: Remove all IK Constraints from selected bones
ja: 選択したボーンから全てのIKコンストレイントを削除します

en: Remove all selected keyframes
ja: 選択したすべてのキーフレームを削除する

en: Remove constraint from constraint stack
ja: スタックからコンストレイントを削除します

en: Remove duplicate items in the history
ja: 履歴の項目の重複を削除する

en: Remove duplicate vertices
ja: 重複している頂点を削除します

en: Remove existing addons with the same ID
ja: 同IDを持つ既存のアドオンを削除

en: Remove from Active Group
ja: アクティブグループから除外

en: Remove from All
ja: 全てのグループから除外

en: Remove from Keying Set
ja: キーイングセットから削除

en: Remove from Vertex Group
ja: 頂点グループから削除

en: Remove game property
ja: ゲームプロパティを削除します

en: Remove key config
ja: キーコンフィグを削除

en: Remove key map item
ja: キーマップアイテムを削除

en: Remove keyframes on current frame for selected object
ja: 選択オブジェクトの現在のフレームでのキーフレームを削除

en: Remove nth pose from the active Pose Library
ja: n番目のポーズをアクティブなポーズライブラリから削除します

en: Remove selected bones from all bone groups
ja: 選択したボーンを全てのボーングループから削除します

en: Remove selected bones from the armature
ja: 選択したボーンをアーマチュアから削除します

en: Remove selected objects from all groups
ja: 選択オブジェクトを全グループから削除します

en: Remove shape key from the object
ja: オブジェクトからシェイプキーを削除します

en: Remove sticky UV texture layer
ja: 付箋をUVテクスチャレイヤーから削除します

en: Remove the active Keying Set
ja: アクティブなキーイングセットを削除します

en: Remove the object from an object group that contains the active object
ja: アクティブオブジェクトを含むオブジェクトグループからオブジェクトを削除します

en: Remove the parent-child relationship between selected bones and their parents
ja: 選択ボーンとその親の間の親子関係を削除します

en: Remove the textbox
ja: テキストボックスを削除します

en: Remove unused settings for invisible editors
ja: 不可視のエディタの使われていない設定を削除

en: Remove vertex color layer
ja: 頂点カラーレイヤーを削除します

en: Removed Active Keying Set
ja: アクティブなキーイングセットを削除

en: Removes the active bone group
ja: アクティブなボーングループを削除します

en: Rename Marker
ja: マーカーをリネーム

en: Rename Pose...
ja: ポーズのリネーム...

en: Rename first selected time marker
ja: 最初に選択したタイムマーカーをリネーム

en: Rename specified pose from the active Pose Library
ja: アクティブなポーズライブラリから指定したポーズをリネームします

en: Render
ja: レンダー

en: Render Animation
ja: アニメーションレンダリング

en: Render Display:
ja: レンダーディスプレイ

en: Render Edge-enhance in this Layer (only works for Solid faces)
ja: このレイヤーのトゥーン エッジをレンダリングします (面を形成している部位のみ機能します)

en: Render Fluid Objects
ja: 流体オブジェクトをレンダリング

en: Render Halos in this Layer (on top of Solid)
ja: このレイヤーのハローをレンダリングします (ソリッドの上に)

en: Render Image
ja: イメージレンダリング

en: Render Layer
ja: レンダーレイヤー

en: Render Layers
ja: レンダー レイヤー

en: Render Output Directory
ja: レンダリング出力ディレクトリ

en: Render Output:
ja: レンダリング出力先:

en: Render Presets
ja: レンダープリセット

en: Render Result
ja: レンダリング結果

en: Render Smoke Objects
ja: スモークのオブジェクトをレンダリング

en: Render Solid faces in this Layer
ja: このレイヤーの立体の面をレンダリングします

en: Render Strands in this Layer
ja: このレイヤーのヘアーをレンダリングします

en: Render U
ja: レンダリングU

en: Render V
ja: レンダリングV

en: Render active scene
ja: アクティブシーンをレンダリング

en: Render color of textured face as color
ja: テクスチャ面をアルファなしで表示します

en: Render face transparent and add color of face
ja: テクスチャ面を加算合成を使った半透明で表示します

en: Render files from the animation range of this scene
ja: このシーンのアニメーション範囲からファイルをレンダリング

en: Render pass Index
ja: レンダーパスのインデックス

en: Render polygon transparent, depending on alpha channel of the texture
ja: テクスチャ面をアルファ チャンネルを使った半透明で表示します

en: RenderTime
ja: レンダリング時間

en: Repeat
ja: リピート

en: Repeat History
ja: 今までした操作を繰り返す

en: Repeat Last
ja: 操作の繰り返し

en: Repeat last action
ja: 直前の操作を繰り返す

en: Repeat:
ja: リピート:

en: Repel
ja: 反発

en: Repel Distance
ja: 反発距離

en: Replace
ja: 置き換え

en: Replace Existing...
ja: 既存のものと交換...

en: Replace Image
ja: 画像を置き換える

en: Replace Properties
ja: プロパティを置き換え

en: Replace Selection
ja: 選択を入れ替える

en: Replace socket connections with the new links
ja: 新しいリンクでソケット接続を置き換える

en: Report
ja: リポート

en: Report Missing Files
ja: パスが壊れているファイルの報告

en: Report a Bug
ja: バグを報告する

en: Reset
ja: リセット

en: Reset Black/White point and curves
ja: ポイントとカーブをリセットします

en: Reset Brush
ja: ブラシをリセット

en: Reset Curve
ja: 曲線リセット

en: Reset Distance
ja: 距離をリセット

en: Reset Original Length
ja: 元の長さをリセット

en: Reset View
ja: 表示リセット

en: Reset limiting distance for Limit Distance Constraint
ja: コンストレイントの制限距離をリセットします

en: Reset location, rotation, and scaling of selected bones to their default values
ja: 選択したボーンの位置、回転、大きさを各デフォルト値にリセット

en: Reset locations of selected bones to their default values
ja: 選択したボーンの位置をデフォルト値にリセットします

en: Reset original length of bone for Stretch To Constraint
ja: コンストレイントで伸びたボーンの元の長さを復元します

en: Reset rotations of selected bones to their default values
ja: 選択したボーンの回転をデフォルト値にリセットします

en: Reset scaling of selected bones to their default values
ja: 選択したボーンの拡大縮小をデフォルト値にリセットします

en: Reset the view
ja: ビューをリセット

en: Reset this property's value to its default value
ja: このプロパティを初期値にリセットする

en: Reset to Default Theme
ja: デフォルトテーマにリセット

en: Reset to Default Value
ja: デフォルトに戻す

en: Reset to the default theme colors
ja: デフォルト設定のテーマ色に戻します

en: Reshape
ja: 再形成する

en: Resize
ja: サイズを変更

en: Resize selected items
ja: 選択されたアイテムのサイズを変更

en: Resolution
ja: 解像度

en: Resolution:
ja: 解像度:

en: Rest Length
ja: 残りの長さ

en: Rest Shape Key:
ja: レスト形状のキー：

en: Restore
ja: 復元

en: Restore Frame
ja: フレームを復元

en: Restore Key Map Item
ja: キーマップアイテムを復元

en: Restore Key Map(s)
ja: キーマップを復元

en: Restore key map item
ja: キーマップアイテムを復元

en: Restore key map(s)
ja: キーマップを復元

en: Restrict Render Unselected
ja: 選択中のオブジェクトにレンダリングを制限する

en: Return
ja: Returnキー

en: Return brush to defaults based on current tool
ja: 現在のツールのデフォルトにブラシをリセット

en: Reveal
ja: 表示

en: Reveal Bones
ja: ボーンを再表示

en: Reveal Hidden
ja: 非表示のものを再表示

en: Reveal Selected
ja: 選択物を再表示

en: Reveal all hidden metaelements
ja: 全ての隠したメタ要素を表示

en: Reveal all hidden vertices, edges and faces
ja: 非表示になっている頂点/辺/面を表示化

en: Reveal hidden faces
ja: 隠した面を再表示します

en: Reveal the object by setting the hide flag
ja: 非表示フラグを設定することによりオブジェクトを明らかにします

en: Reveal the render object by setting the hide render flag
ja: 非表示レンダリングフラグを設定することによりレンダーオブジェクトを明らかにします

en: Reverse
ja: 反転

en: Revert back to the original screen layout, before fullscreen area overlay
ja: フルスクリーン前の元の画面レイアウトに戻る

en: Revive Disabled F-Curves
ja: 無効化されているFカーブを復活

en: Right
ja: 右

en: Right Alt
ja: 右Alt

en: Right Arrow
ja: 右矢印キー

en: Right Ctrl
ja: 右Ctrl

en: Right Handle
ja: 右ハンドル

en: Right Mouse
ja: 右クリック

en: Right Shift
ja: 右Shift

en: Rigid Body Joint
ja: 剛体間接

en: Rim
ja: 縁

en: Ring
ja: リング

en: Rings
ja: リング

en: Rip
ja: 切り裂き

en: Rip selection from mesh (quads only)
ja: メッシュの選択を切り裂く(四角面のみ)

en: Roll
ja: ロール

en: Roll CCW
ja: ロール 反時計回り

en: Roll CW
ja: ロール 時計回り

en: Roll:
ja: ロール:

en: Romanian (Român)
ja: ルーマニア語 (Român)

en: Root
ja: ルート

en: Roots
ja: 根元

en: Rotate
ja: 回転

en: Rotate Around Selection
ja: 選択範囲を中心に回転

en: Rotate Colors
ja: 色を回転

en: Rotate Edge CCW
ja: 辺を反時計回りに回転

en: Rotate Edge CW
ja: 辺を時計回りに回転

en: Rotate Source
ja: ソースを回転

en: Rotate UV/image color layer
ja: UV/画像の色レイヤーを回転します

en: Rotate UVs
ja: UVを回転

en: Rotate initial selection giving better shape
ja: よい形状にするために最初の選択を回転する

en: Rotate manipulator mode
ja: 回転モード

en: Rotate selected UVs
ja: 選択したUVを回転

en: Rotate selected items
ja: 選択したアイテムを回転

en: Rotation
ja: 回転

en: Rotation & Scale
ja: 回転と拡縮

en: Rotation Angle
ja: 回転角度

en: Rotation Path
ja: パスを回転

en: Rotation for the newly added object
ja: 新しく追加されたオブジェクトの回転

en: Rotation style in the viewport
ja: ビューポートでの回転スタイル

en: Rotation/Scaling Pivot
ja: 回転/スケーリング ピボット

en: Rotation:
ja: 回転:

en: Roughness 1
ja: 粗さ1

en: Roughness 2
ja: 粗さ2

en: Roughness End
ja: 粗さの終わり

en: Roughness:
ja: 粗さ：

en: Round
ja: 繰り返し

en: Roundness
ja: 丸み

en: Run Script
ja: スクリプト実行

en: Run python while editing
ja: 編集中のPythonスクリプトを実行します

en: Russian (Русский)
ja: ロシア語 (Русский)

en: SDL device - simple direct media layer, recommended for sequencer usage
ja: SDLデバイス - シンプルなダイレクトメディアレイヤー、シーケンサーでの使用を推奨

en: SMPTE (Compact)
ja: SMPTE (コンパクト表記)

en: SMPTE (Full)
ja: SMPTE (フル表記)

en: SSS Presets
ja: SSSのプリセット

en: Same Types
ja: 同じ種類

en: Sample Buffers:
ja: サンプルバッファ：

en: Sample Color
ja: 色を採取

en: Sample Format
ja: サンプルフォーマット

en: Sample Keyframes
ja: キーフレームを採取

en: Sample Line
ja: サンプルライン

en: Sample Method
ja: サンプル方法

en: Sample Rate
ja: サンプルレート

en: Samples
ja: サンプル

en: Samples X
ja: サンプルX

en: Samples Y
ja: サンプルY

en: Samples below this threshold will be considered fully shadowed/unshadowed and skipped (for Raytrace Adaptive QMC)
ja: この閾値以下のサンプルは、完全に影付き/影無しとみなされスキップされます (レイトレースアダプティブQMC用)

en: Sampling:
ja: サンプリング：

en: Sanitise Pose Library Action
ja: ポーズライブラリ アクションをきれいにする

en: Saturation
ja: 彩度

en: Save
ja: 保存

en: Save & Load:
ja: セーブ&ロード:

en: Save As
ja: 名前をつけて保存...

en: Save As Blender File
ja: Blenderファイルを別名で保存

en: Save As Default
ja: デフォルトとして保存

en: Save As Image
ja: 画像を別名保存

en: Save As...
ja: 名前をつけて保存...

en: Save Blender File
ja: Blenderファイルを保存

en: Save Buffers
ja: バッファー保存

en: Save Copy
ja: コピーを保存

en: Save Copy...
ja: コピーを保存...

en: Save External...
ja: 外部データの保存...

en: Save Image
ja: 画像を保存

en: Save Preview Images
ja: プレビュー画像の保存

en: Save Screenshot
ja: スクリーンショットを保存

en: Save User Settings
ja: ユーザー設定の保存

en: Save Versions
ja: バージョンを保存

en: Save a Copy
ja: コピーを保存

en: Save displacements to an external file
ja: 外部のファイルに変位を保存します

en: Save the current Blender file
ja: 現在のBlenderファイルを保存

en: Save the current file in the desired location
ja: 指定場所に現在のファイルを保存します

en: Scalar
ja: スカラー

en: Scale
ja: 拡大縮小

en: Scale Envelope/BBone
ja: 影響距離

en: Scale Even
ja: 等しくスケーリング

en: Scale Region Size
ja: 領域のサイズを変更

en: Scale Sculpt/Paint Brush Size
ja: スカルプト/ペイントブラシのサイズを変更

en: Scale Texture Space
ja: テクスチャ空間を拡縮

en: Scale X
ja: スケールX

en: Scale Y
ja: スケールY

en: Scale manipulator mode
ja: 拡大縮小モード

en: Scale selected area
ja: 選択したエリアのサイズを変更

en: Scale textures for the 3D View (looks nicer but uses more memory and slows image reloading)
ja: 3Dビューでテクスチャを拡縮します(見た目は良くなりますが、メモリーを消費し、画像の再読み込みが遅くなります)

en: Scale to Bounds
ja: 境界に拡大縮小

en: Scale:
ja: 拡大縮小:

en: Scaling factor for the background image
ja: 下絵の拡大率

en: Scattering
ja: 散乱

en: Scattering Weight:
ja: 散乱ウエイト：

en: Scattering color
ja: 散乱カラー

en: Scattering:
ja: 散乱：

en: Scene
ja: シーン

en: Scene...
ja: シーン...

en: Screen
ja: スクリーン

en: Screen Editing
ja: 画面の編集

en: Screen aligned billboard
ja: 面をビルボードにします (爆発などのエフェクト用)

en: Screencast:
ja: スクリーンキャスト:

en: Screw
ja: スクリュー

en: Script
ja: スクリプト

en: Scripts:
ja: スクリプト:

en: Scroll
ja: スクロール

en: Scroll Bar:
ja: スクロールバー:

en: Scroll Down
ja: スクロールダウン

en: Scroll Left
ja: 左にスクロール

en: Scroll Page
ja: ページスクロール

en: Scroll Right
ja: 右にスクロール

en: Scroll Up
ja: スクロールアップ

en: Scroll page up or down
ja: ページを上下にスクロール

en: Scroll the view down
ja: ビューを下にスクロール

en: Scroll the view left
ja: ビューを左にスクロール

en: Scroll the view right
ja: ビューを右にスクロール

en: Scroll the view up
ja: ビューを上にスクロール

en: Scroll view by mouse click and drag
ja: マウスクリックとドラッグでビューをスクロールする

en: Scrollback
ja: スクロールバック

en: Scrollbar
ja: スクロールバー

en: Scroller Activate
ja: スクロールバーを有効にする

en: Sculpt
ja: スカルプト

en: Sculpt Mode
ja: スカルプトモード

en: Sculpt Overlay Color
ja: スカルプトにかぶせる色

en: Sculpt Stroke Mode
ja: スカルプトのストロークモード

en: Sculpt Tool Set
ja: スカルプトツールをセット

en: Sculpt/Paint Overlay Color
ja: スカルプト/ペイント オーバーレイ色

en: Seam
ja: UV分割線

en: Seams
ja: UV分割線

en: Search
ja: 検索

en: Search Menu
ja: 検索メニュー

en: See Bone Constraints tab to Add Constraints to active bone
ja: アクティブボーンに制約を追加するためにボーンの制約タブを参照してください。

en: Seed
ja: シード

en: Seed value for the random generator
ja: ランダムジェネレータのシード値

en: Segment
ja: セグメント

en: Segments
ja: セグメント

en: Select
ja: 選択

en: Select All
ja: すべて選択

en: Select All by Layer
ja: レイヤーで選択

en: Select All by Type...
ja: 種類で選択

en: Select Axis
ja: 軸を選択

en: Select Bones of Bone Group
ja: ボーングループのボーンを選択

en: Select By Type
ja: タイプで選択

en: Select Camera
ja: カメラを選択

en: Select Child
ja: 子を選択

en: Select Children Only
ja: 子を選択

en: Select Connected
ja: 繋がったものを選択

en: Select Constraint Target
ja: コンストレイントターゲットを選択

en: Select Control Point Row
ja: コントロールポイントの行を選択

en: Select Directory
ja: ディレクトリを選択

en: Select Grouped
ja: 関係で選択

en: Select Hierarchy
ja: 階層を選択

en: Select Inverse
ja: 逆選択

en: Select Left/Right
ja: 左右を選択

en: Select Less
ja: より少なく選択

en: Select Linked
ja: 接続部の選択

en: Select Linked All
ja: リンクした全てのものを選択

en: Select Linked Flat Faces
ja: 接続されている面を選択

en: Select Mirror
ja: ミラー選択

en: Select More
ja: より多く選択

en: Select Mouse
ja: 選択マウス

en: Select Name
ja: 名前を選択

en: Select Next
ja: 次を選択

en: Select Non Manifold
ja: 非多様体を選択

en: Select Nth
ja: 間隔Nごとに選択

en: Select Orientation
ja: 方向を選択

en: Select Parent
ja: 親を選択

en: Select Parent Bone
ja: 親ボーンを選択

en: Select Pattern
ja: パターン選択

en: Select Pattern...
ja: パターン選択

en: Select Previous
ja: 前を選択

en: Select Random
ja: ランダム選択

en: Select Ring
ja: リング選択

en: Select Roots
ja: 根元の選択

en: Select Same Group
ja: 同じグループを選択

en: Select Sharp Edges
ja: 辺のシャープさに従って選択

en: Select Similar
ja: 類似選択

en: Select Time Marker
ja: タイムマーカーを選択

en: Select Tips
ja: 先端の選択

en: Select UV vertices
ja: UV頂点を選択

en: Select UV vertices using border selection
ja: ボーダー選択を使用してUV頂点を選択します

en: Select UVs that are at the same location and share a mesh vertex
ja: メッシュの頂点を共有する同じ位置のUVを選択します

en: Select UVs that share mesh vertex, irrespective if they are in the same location
ja: メッシュの頂点を共有するUVを同じ位置にあるかに関わらず選択します

en: Select Vertex Group
ja: 頂点グループの頂点の選択

en: Select Vertex Path
ja: 頂点間のパスを選択

en: Select With:
ja: 選択:

en: Select a bookmarked directory
ja: ブックマークディレクトリを選択

en: Select a chain of linked strips nearest to the mouse pointer
ja: マウスポインタに最も近い繋がったストリップのチェーンを選択します

en: Select a loop of connected UV vertices
ja: 繋がったUV頂点のループを選択

en: Select a loop of connected edges
ja: 接続されている辺をループ状に選択

en: Select a loop of connected edges as a region
ja: 領域として繋がったエッジループを選択します

en: Select a loop of connected edges by connection type
ja: 接続されている辺をコネクションタイプに従って選択

en: Select a region as a loop of connected edges
ja: 繋がったエッジループとして領域を選択します

en: Select a strip (last selected becomes the "active strip")
ja: ストリップの選択 (最後の選択は "active strip" になります)

en: Select all UV vertices linked to the active UV map
ja: アクティブなUVマップに繋がったUV頂点をすべて選択します

en: Select all UV vertices linked under the mouse
ja: マウスの下の繋がったUV頂点をすべて選択します

en: Select all animation channels within the specified region
ja: 指定領域内の全アニメーションチャンネルを選択

en: Select all data in the mesh on a single axis
ja: 単一軸のメッシュ内の全データを選択します

en: Select all elements
ja: 全要素を選択

en: Select all non-manifold vertices or edges
ja: 全ての非多様な頂点および辺を選択します

en: Select all the keyframes in the curve
ja: カーブのすべてのキーフレームを選択

en: Select all time markers using border selection
ja: 矩形選択により全タイムマーカーを選択

en: Select all vertices linked to the active mesh
ja: 選択中のメッシュに接続しているすべての頂点を選択

en: Select all visible bones grouped by similar properties
ja: 同様のプロパティのグループ化された全可視ボーンを選択する

en: Select all visible objects grouped by various properties
ja: プロパティによってグループ化されたすべての可視オブジェクトを選択します

en: Select all visible objects on a layer
ja: レイヤー上のすべての可視オブジェクトを選択します

en: Select all visible objects that are linked
ja: リンクされているすべての可視オブジェクトを選択します

en: Select all visible objects that are of a type
ja: タイプであるすべての可視オブジェクトを選択します

en: Select an edge ring
ja: リング辺選択

en: Select an object with this name
ja: この名前のオブジェクトを選択します

en: Select bones in active Bone Group
ja: アクティブなボーングループのボーンを選択します

en: Select bones related to selected ones by parent/child relationships
ja: 親/子関係によって選択されたものに関連するボーンを選択

en: Select bones that are parents of the currently selected bones
ja: 選択しているボーンの親のボーンを選択します

en: Select bones used as targets for the currently selected bones
ja: 現在選択しているボーンのターゲットに使うためのボーンを選択する

en: Select by Layer
ja: レイヤーによって選択

en: Select by Number of Vertices
ja: 特定の頂点数を持つ面を選択

en: Select immediate parent/children of selected bones
ja: 選択されたボーンの直接の親/子を選択します

en: Select inverse of (un)selected metaelements
ja: (非)選択メタ要素の選択を反転します

en: Select inverse of (un)selected vertices, edges or faces
ja: (非)選択状態の頂点、辺、面の逆選択

en: Select items using border selection
ja: ボーダー選択を使用してアイテムを選択します

en: Select items using circle selection
ja: 円形の選択ツールを使用してアイテムを選択します

en: Select items using lasso selection
ja: 投げ縄選択を使用してアイテムを選択します

en: Select keyframes beside already selected ones
ja: 選択されたキーフレームのそばのキーフレームを選択

en: Select keyframes by clicking on them
ja: クリックでキーフレームを選択

en: Select keyframes to the left or the right of the current frame
ja: 現在のフレームの右か左のキーフレームを選択

en: Select less vertices, edges or faces connected to initial selection
ja: 既に選択した部分に繋がっている頂点、辺、面を引いて選択

en: Select linked faces
ja: 繋がった面を選択

en: Select linked faces by angle
ja: 許容する接続角度を指定して、接続している面を選択

en: Select mesh items at mirrored locations
ja: 厳密に反対側にあるメッシュアイテムを選択

en: Select more vertices, edges or faces connected to initial selection
ja: 既に選択した部分に繋がっている頂点、辺、面を足して選択

en: Select object in the same group
ja: 同じグループ内のオブジェクトを選択します

en: Select or Deselect All
ja: 全選択/全選択解除

en: Select or Deselect First
ja: 先頭の選択 または 選択解除

en: Select or Deselect Last
ja: 末尾の選択 または 選択解除

en: Select orientation after its creation
ja: 作成後に向きを選択

en: Select pick linked
ja: リンクされたピックを選択

en: Select shortest path between two selections
ja: 2つの選択物の間を最短で選択

en: Select shortest path between two vertices by distance type
ja: 距離の種類によって2頂点の最短経路を選択

en: Select similar vertices, edges or faces by property types
ja: 類似する頂点/辺/面をプロパティタイプに従って選択

en: Select the Mirror objects of the selected object eg. L.sword -> R.sword
ja: 選択したオブジェクトのミラーオブジェクトを選択します (例 L.sword -> R.sword

en: Select the axis to compare each vertex on
ja: 各頂点を比較する軸を選択

en: Select the camera
ja: カメラを選択します

en: Select the file relative to the blend file
ja: blendファイルへの相対ファイルを選択してください

en: Select the linked objects
ja: リンクされたオブジェクトを選択

en: Select time marker(s)
ja: タイムマーカーを選択します

en: Select transformation orientation
ja: 変形する方向を選択

en: Select vertices or faces by vertex count
ja: 頂点数を指定して、頂点/面を選択

en: Select/Deselect All
ja: すべてを選択/非選択

en: Selected
ja: 選択部位

en: Selected Objects
ja: 選択したオブジェクト

en: Selected Objects and Data
ja: 選択したオブジェクトとデータ

en: Selected Only
ja: 単一選択

en: Selected to Active
ja: 選択 -> アクティブ

en: Selected to Adjacent Unselected
ja: 隣接する非選択を選択する

en: Selected to Cursor
ja: カーソルを選択する

en: Selected to Pixels
ja: ピクセルを選択する

en: Selection
ja: 選択物

en: Selection action to execute
ja: 実行するアクションを選択

en: Selection of all particles
ja: 全パーティクルの選択

en: Selection to Cursor
ja: 選択物を3Dカーソルに合わせる

en: Selection to Grid
ja: 選択物をグリッドに合わせる

en: Self Collision
ja: セルフ コリジョン

en: Sensitivity
ja: 感度

en: Sensor
ja: センサー

en: Sensor name
ja: センサー名

en: Sensors
ja: センサー

en: Separate
ja: 別オブジェクトに分離

en: Separate Bones
ja: ボーンを分離

en: Separate selected geometry into a new mesh
ja: 選択されているジオメトリを、新しいメッシュとして分離

en: Separation
ja: 分離

en: Seq. Strip
ja: シーケンサーストリップ

en: Sequence
ja: シーケンス

en: Sequence Plugin Directory
ja: シーケンスプラグインディレクトリ

en: Sequence Plugins:
ja: シーケンスプラグイン:

en: Sequence Slide
ja: シーケンスを移動

en: Sequencer
ja: シーケンサー

en: Sequencer:
ja: シーケンサー:

en: Serbian (Српском језику)
ja: セルビア語 (Српском језику)

en: Set
ja: セット

en: Set Active Group
ja: アクティブグループを設定

en: Set Active Keying Set
ja: アクティブなキーイングセットを設定

en: Set Active Object as Camera
ja: 選択物をアクティブなカメラにする

en: Set Active Vertex Group
ja: アクティブ頂点グループにセット

en: Set Brush Number
ja: ブラシの数を設定します

en: Set Case
ja: 大文字小文字を設定

en: Set Curve Radius
ja: カーブの半径を設定

en: Set Goal Weight
ja: ウェイトを設定

en: Set Handle Type
ja: ハンドルタイプを設定

en: Set Inverse
ja: 逆補正を設定

en: Set Keyframe Type
ja: キーフレームのタイプを設定

en: Set Object Mode
ja: オブジェクトのモードを設定

en: Set Origin
ja: オリジン（原点）を設定

en: Set Persistent Base
ja: 持続性をセット

en: Set Preview Range
ja: プレビュー範囲のセット

en: Set Preview Range based on extents of selected Keyframes
ja: 選択したキーフレームの範囲を元にプレビュー範囲設定

en: Set Render Border
ja: ボーダー レンダリングの設定

en: Set Restrict Render
ja: レンダリングの制限を設定

en: Set Restrict View
ja: ビューの制限を設定

en: Set Roll
ja: ロール指定

en: Set Screen
ja: 画面セット

en: Set Selection
ja: 選択の設定

en: Set Slow Parent
ja: スローペアレントを設定

en: Set Spline Type
ja: スプラインのタイプを設定

en: Set Style
ja: スタイルを設定

en: Set UVW control points a uniform distance apart
ja: UVW制御点の間隔を均一に設定

en: Set Vertex Colors
ja: 頂点カラーを設定

en: Set Visibility
ja: 可視化

en: Set Weight
ja: セット

en: Set audio channels to 4 channels
ja: オーディオチャンネルを4チャンネルに設定します

en: Set audio channels to 5.1 surround sound
ja: オーディオチャンネルを5.1サラウンドに設定します

en: Set audio channels to 7.1 surround sound
ja: オーディオチャンネルを7.1サラウンドに設定します

en: Set audio channels to mono
ja: オーディオチャンネルをモノラルに設定します

en: Set audio channels to stereo
ja: オーディオチャンネルをステレオに設定します

en: Set audio mixing buffer size to 1024 samples
ja: オーディオ ミキシング バッファー 1024 (samples)

en: Set audio mixing buffer size to 16384 samples
ja: オーディオ ミキシング バッファー 16384 (samples)

en: Set audio mixing buffer size to 2048 samples
ja: オーディオ ミキシング バッファー 2048 (samples)

en: Set audio mixing buffer size to 256 samples
ja: オーディオ ミキシング バッファー 256 (samples)

en: Set audio mixing buffer size to 32768 samples
ja: オーディオ ミキシング バッファー 32768 (samples)

en: Set audio mixing buffer size to 4096 samples
ja: オーディオ ミキシング バッファー 4096 (samples)

en: Set audio mixing buffer size to 512 samples
ja: オーディオ ミキシング バッファー 512 (samples)

en: Set audio mixing buffer size to 8192 samples
ja: オーディオ ミキシング バッファー 8192 (samples)

en: Set audio sample format to 16 bit signed integer
ja: オーディオサンプルフォーマットを符号付き16bit整数に設定します

en: Set audio sample format to 24 bit signed integer
ja: オーディオサンプルフォーマットを符号付き24bit整数に設定します

en: Set audio sample format to 32 bit float
ja: オーディオサンプルフォーマットを32bit浮動小数点数に設定します

en: Set audio sample format to 32 bit signed integer
ja: オーディオサンプルフォーマットを符号付き32bit整数に設定します

en: Set audio sample format to 64 bit float
ja: オーディオサンプルフォーマットを64bit浮動小数点数に設定します

en: Set audio sample format to 8 bit unsigned integer
ja: オーディオサンプルフォーマットを符号なし8bit整数に設定します

en: Set audio sampling rate to 192000 samples per second
ja: オーディオサンプリングレートを192,000Hzに設定します

en: Set audio sampling rate to 44100 samples per second
ja: オーディオサンプリングレートを44,100Hzに設定します

en: Set audio sampling rate to 48000 samples per second
ja: オーディオサンプリングレートを48,000Hzに設定します

en: Set audio sampling rate to 96000 samples per second
ja: オーディオサンプリングレートを96,000Hzに設定します

en: Set brush shape
ja: ブラシの形状をセット

en: Set camera view to active view
ja: 現在の視点にカメラ視点を設定

en: Set cursor selection
ja: カーソル選択を設定

en: Set font case
ja: フォントの大文字小文字を設定します

en: Set font style
ja: フォントスタイルを設定します

en: Set interpolation between color stops
ja: 色ポジション間の補間方法を設定

en: Set inverse correction for ChildOf constraint
ja: ChildOfコンストレイントのために逆補正を設定します

en: Set per-point radius which is used for bevel tapering
ja: テーパーベベルに使われるポイント当たりの半径を設定

en: Set select on random visible objects
ja: 可視オブジェクトからランダムに選択します

en: Set softbody goal weight for selected points
ja: 選択されたポイントのソフトボディのウェイトを設定

en: Set the active bone as the parent of the selected bones
ja: アクティブなボーンを選択したボーンの親に設定

en: Set the active object as the active camera for this view or scene
ja: アクティブなオブジェクトをこのシーン/ビューのアクティブなカメラにします

en: Set the active vertex group
ja: アクティブ頂点グループにセット

en: Set the image tool
ja: イメージペイントツールをセットする

en: Set the object's origin, by either moving the data, or set to center of data, or use 3d cursor
ja: オブジェクトのオリジン（原点）を、データを移動またはデータの中心に移動、3Dカーソルを使用して設定します

en: Set the object's parenting
ja: オブジェクトの親子関係を設定します

en: Set the object's parenting without setting the inverse parent correction
ja: 親に逆補正は設定せずに、オブジェクトの親子関係を設定します

en: Set the object's slow parent
ja: オブジェクトにスローペアレントを設定します

en: Set the sculpt tool
ja: スカルプトツールをセットする

en: Set the snap element type
ja: スナップのタイプを設定

en: Set the vertex paint tool
ja: 頂点ペイントツールをセットする

en: Set the view
ja: プレビュー範囲のセット

en: Set the weight paint tool
ja: ウェイトペイントツールをセットする

en: Set type of active spline
ja: アクティブなスプラインのタイプを設定

en: Set type of handles for selected control points
ja: 選択したコントロールポイントのハンドルタイプを設定

en: Sets the object interaction mode
ja: オブジェクトの対話モードを設定します

en: Settings
ja: 設定

en: Settings can be found inside the Particle context
ja: 設定はパーティクルコンテキスト内にあります

en: Settings can be found inside the Physics context
ja: 設定は物理演算コンテキストにあります

en: Settings for input devices
ja: 入力デバイスの設定

en: Settings for interacting with Blender data
ja: Blenderデータを操作するための設定

en: Settings:
ja: 設定：

en: Shade Down
ja: シェードダウン

en: Shade Flat
ja: フラット面

en: Shade Smooth
ja: スムーズ面

en: Shade Top
ja: シェードトップ

en: Shaded
ja: シェイデッド

en: Shadeless
ja: 陰影なし

en: Shaders
ja: シェーダー

en: Shading:
ja: シェーディング:

en: Shadow
ja: 影

en: Shadow Samples
ja: シャドウ サンプル

en: Shadows
ja: 影

en: Shadows Only
ja: 影のみ

en: Shape
ja: シェイプ

en: Shape Key Specials
ja: シェイプキースペシャルメニュー

en: Shape Propagate
ja: 形状伝播

en: Shape used as a relative key
ja: 基本形状となるシェイプ キー

en: Shape:
ja: 形状：

en: ShapeKey Editor
ja: シェイプキーエディタ

en: Shapes
ja: シェイプ

en: Shared Location
ja: 同じ位置

en: Shared Parent
ja: 共有した親

en: Shared Vertex
ja: 共有する頂点

en: Shared group
ja: 同じグループ

en: Shared layers
ja: 同じレイヤー

en: Shared object type
ja: 共有したオブジェクトタイプ

en: Sharp
ja: シャープ

en: Sharp Edges
ja: シャープ属性を使用

en: Sharpness
ja: 鋭さ

en: Shear
ja: 剪断

en: Shift key pressed
ja: Shiftキーを押しながら

en: Shift:
ja: シフト:

en: Shortcut: %s
ja: ショートカット: %s

en: Shortest Path Select
ja: 最短パス選択

en: Shortest Rotation
ja: 最小の回転

en: Show .blend files
ja: blendファイルを表示

en: Show 2D cursor
ja: 2Dカーソルを表示

en: Show Active
ja: アクティブを表示

en: Show All Handles
ja: すべてのハンドルを表示

en: Show All Layers
ja: 全てのレイヤーを表示

en: Show Cache
ja: キャッシュを表示

en: Show Cursor
ja: カーソルを表示

en: Show Debug Properties
ja: デバッグ モード (プロパティの表示)

en: Show Framerate and Profile
ja: フレームレートと詳細の表示

en: Show Frames
ja: フレームで表示

en: Show Hidden
ja: 隠したものを表示

en: Show Hierarchy
ja: 階層表示

en: Show Navigation Guide
ja: ナビゲーションガイドを表示

en: Show Particles When:
ja: 表示タイミング：

en: Show Physics Visualization
ja: 物理効果を視覚的に表示

en: Show Playback FPS
ja: 再生FPSを表示

en: Show Python Tooltips
ja: Pythonツールチップを表示

en: Show Python references in tooltips
ja: Pythonリファレンスをツールチップに表示します

en: Show Restriction Columns
ja: レストラクション カラムを表示

en: Show Seconds
ja: 秒で表示

en: Show Sliders
ja: スライダーを表示

en: Show Splash
ja: スプラッシュを表示

en: Show Thumbnails
ja: サムネイルを表示する

en: Show View Name
ja: ビュー名を表示

en: Show a popup when the keyframes get successfully added
ja: キーフレームが正常に追加されるポップアップを表示する

en: Show background image in all views
ja: 下絵を全ての視点で表示します

en: Show background image in back view
ja: 下絵を後ろ視点で表示します

en: Show background image in bottom view
ja: 下絵を下視点で表示します

en: Show background image in camera view
ja: 下絵をカメラ視点で表示します

en: Show background image in front view
ja: 下絵を前視点で表示します

en: Show background image in top view
ja: 下絵を上視点で表示します

en: Show background image while looking to the left
ja: 下絵を左視点で表示します

en: Show background image while looking to the right
ja: 右を向いている間背景を表示します

en: Show column
ja: 列を表示します

en: Show dashed lines indicating parent or constraint relationships
ja: ペアレントまたはコンストレイントの関係を示す点線を表示します

en: Show folders
ja: フォルダーを表示

en: Show key map event and property details in the user interface
ja: UIプロパティの詳細とキーマップイベントを表示

en: Show preview 1:1
ja: 等倍でプレビューを表示

en: Show sound files
ja: サウンド ファイルを表示

en: Show text files
ja: テキスト ファイルを表示

en: Show the X axis line in perspective view
ja: ビューにX軸の線を表示します

en: Show the Y axis line in perspective view
ja: ビューにY軸の線を表示します

en: Show the Z axis line in perspective view
ja: ビューにZ軸の線を表示します

en: Show the active object's smoke cache
ja: アクティブオブジェクトのスモークキャッシュを表示します

en: Show the frames per second screen refresh rate, while animation is played back
ja: アニメーション再生中にFPS(1秒あたりのフレーム数)を表示します

en: Show the ground plane grid in perspective view
ja: ビューに地面の平面グリッドを表示します

en: Show the name of the view's direction in each 3D View
ja: 3Dビューにディレクション名を表示します

en: Show/Hide
ja: 表示/隠す

en: Show/Hide Faces
ja: 面を表示/隠す

en: Show/Hide One Level
ja: 1階層 表示/隠す

en: Show/Hide User Preferences
ja: ユーザー設定の表示/非表示

en: Show/hide user preferences
ja: ユーザー設定を表示/隠す

en: Shrink
ja: 縮める

en: Shrink/Fatten
ja: 収縮/膨張

en: Shrinkfatten
ja: 収縮/膨張

en: Shrinkwrap
ja: 収縮包装

en: Siblings
ja: 兄弟

en: Side
ja: 側面

en: Side of Active
ja: アクティブな側

en: Similar
ja: 同様の

en: Similar to SMPTE (Compact), except that instead of frames, milliseconds are shown instead
ja: SMPTE(コンパクト表記)と同じですが、フレーム数の代わりにミリ秒を表示します

en: Simple redraw timer to test the speed of updating the interface
ja: 画面の更新速度をテストするシンプルな再描画タイマー

en: Simplified Chinese (简体中文)
ja: 簡体字中国語 (简体中文)

en: Simplify the final stroke
ja: 最終的なストロークを簡略化します

en: Simulation:
ja: シミュレーション：

en: Single Bone
ja: シングルボーン

en: Size
ja: サイズ

en: Size X
ja: サイズX

en: Size Y
ja: サイズY

en: Size of widget handles as percentage of widget radius
ja: マニピュレータのハンドルのサイズを指定します (マニピュレータの半径の何パーセントかで)

en: Size:
ja: サイズ：

en: Sky
ja: 背景

en: Sky Color
ja: 背景カラー

en: Sky Texture
ja: テクスチャ

en: Slide
ja: スライド

en: Slip Type:
ja: タイプスリップ：

en: Slope
ja: スロープ

en: Small Caps
ja: 小型大文字

en: Smear
ja: にじみ

en: Smoke
ja: 煙

en: Smooth
ja: スムーズ

en: Smooth Curve Radius
ja: カーブ半径をスムージング

en: Smooth Iterations
ja: 繰り返しを滑らかにする

en: Smooth Scroll
ja: スムーズスクロール

en: Smooth Stroke
ja: ストロークの補間

en: Smooth Vertex
ja: 頂点スムーズ

en: Smooth View
ja: スムーズビュー

en: Smooth hairs
ja: ヘアーを滑らかにします

en: Smooth the final stroke
ja: ストローク後にラインを滑らかに補間します

en: Smoothing
ja: スムージング

en: Smoothness
ja: スムーズ

en: Snap
ja: スナップ

en: Snap Type
ja: スナップするタイプ

en: Snap UVs to pixel locations while editing
ja: エディット中UVをピクセル座標に吸着します

en: Snap to 1.0 frame/second intervals
ja: 1フレーム/秒間隔にスナップします

en: Snap to Pixels
ja: ピクセル吸着

en: Snap to actual frames/seconds (nla-action time)
ja: 実際のフレーム/秒にスナップします(NLAのAction時間)

en: Snap to nearest marker
ja: 近いマーカーへスナップします

en: Socket Type
ja: ソケットタイプ

en: Soft
ja: ソフト

en: Soft Body
ja: ソフトボディ

en: Soft Body Damping:
ja: ソフトボディの減衰：

en: Soft Body Settings
ja: ソフトボディの設定

en: Soft Body and Cloth:
ja: ソフトボディとクロス：

en: Soft Light
ja: ソフトライト

en: Soft Size
ja: ソフトサイズ

en: Soft body
ja: ソフト ボディ

en: Softbody
ja: ソフト ボディ

en: Soften
ja: ぼかし

en: Solid
ja: ソリッド

en: Solid Lights
ja: ソリッドライト

en: Solid OpenGL lights:
ja: ソリッド OpenGLライト:

en: Solidify
ja: ソリッド化

en: Sort Faces
ja: 面をソート

en: Sort Vertex Groups
ja: 頂点グループのソート

en: Sort vertex order
ja: 頂点を整理して並べます

en: Sorts vertex groups alphabetically
ja: 頂点グループを名前順にソート

en: Sound
ja: サウンド

en: Sound:
ja: サウンド:

en: Sounds Directory
ja: 音声ディレクトリ

en: Sounds:
ja: サウンド:

en: Source
ja: ソース

en: Source to Destination Mapping:
ja: デスティネーションへのマッピングのソース：

en: Source:
ja: ソース:

en: Space
ja: 空間

en: Space Type
ja: 空間の種類

en: Space UV Editor
ja: UVエディタの空間

en: Space data for a screen area
ja: スクリーン領域の空間データ

en: Space data type
ja: 空間データタイプ

en: Space:
ja: 使用空間：

en: Spacebar
ja: スペースキー

en: Spacing:
ja: 間隔：

en: Spanish (Español)
ja: スペイン語 (Español)

en: Special Characters
ja: 特殊文字

en: Specials
ja: スペシャル

en: Specular
ja: スペキュラ

en: Specular Color
ja: スペキュラ色

en: Specular:
ja: スペキュラ:

en: Speed
ja: 速度

en: Speed Control
ja: スピードコントロール

en: Sphere
ja: 球

en: Spin
ja: スピン

en: Spin CCW
ja: スピン 反時計回り

en: Spin CW
ja: スピン 時計回り

en: Splash Screen
ja: スプラッシュ画面

en: Spline Fitting:
ja: スプラインフィッティング：

en: Spline type
ja: スプラインのタイプ

en: Split
ja: 分離

en: Split Lines
ja: 辺分割

en: Split area
ja: エリア分割

en: Split selected area into camera, front, right & top views
ja: 選択したエリアを、カメラ/前/右/上視点に分割します

en: Split selected area into new windows
ja: 新しいウィンドウに選択したエリアを分割

en: Split selected geometry into separate disconnected mesh
ja: 独立したメッシュに選択したジオメトリを分割

en: Split uv's:
ja: 分割UV：

en: Spot
ja: スポット

en: Spot Blend
ja: スポットブレンド

en: Spot Size
ja: スポットサイズ

en: Spread
ja: 広がり

en: Spring
ja: スプリング

en: Springs:
ja: スプリングス：

en: Square
ja: 正方形

en: Square (HS + V)
ja: 正方形(HS + V)

en: Square (HV + S)
ja: 正方形(HV + S)

en: Square (SV + H)
ja: 正方形(SV + H)

en: Square Threshold
ja: 四角のしきい値

en: Stamp Note Text
ja: ノートテキストをスタンプ

en: Stamp Render Time
ja: レンダリング時間をスタンプ

en: Stamp Text Color
ja: スタンプテキスト色

en: Standard Modal Map
ja: 標準の方式

en: Star
ja: スター

en: Start
ja: 開始

en: Start Fluid Bake
ja: 流体のベイクを開始

en: Start Frame
ja: 開始フレームへ

en: Start Game Engine
ja: ゲームエンジンの開始

en: Start Tweaking Strip Actions
ja: 微調整のストリップのアクションを起動します。

en: Start baking the fluid immediately after creating the domain object
ja: ドメインオブジェクトを作成したすぐ後に流体ベイク開始

en: Start frame of the sequence strip
ja: シーケンスのストリップの開始フレーム

en: Start game engine
ja: ゲームエンジンの開始

en: State:
ja: 状態:

en: Static
ja: 固定

en: Stencil
ja: マスク

en: Step
ja: ステップ

en: Step Calculation:
ja: ステップの計算：

en: Step Size:
ja: ステップサイズ：

en: Step through animation by position
ja: ここからアニメーションをステップする

en: Steps
ja: 手順

en: Stereo
ja: ステレオ

en: Sticky Selection Mode
ja: 吸着選択モード

en: Sticky vertex selection disabled
ja: 吸着する頂点選択を無効

en: Stiff Quads
ja: 対角線

en: Stiffness
ja: 剛性

en: Still
ja: 静止画

en: Stitch
ja: スティッチ

en: Stitch selected UV vertices by proximity
ja: 選択したUV頂点を近接によりスティッチします

en: Stop Tweaking Strip Actions
ja: 微調整のストリップのアクションを停止する

en: Stop animation playback
ja: アニメーションの再生を停止

en: Stop screencast
ja: スクリーンキャストを停止

en: Stop this job
ja: このジョブを停止

en: Strand
ja: ヘアー

en: Strength
ja: 強さ

en: Strength of force field
ja: 力場の強さ

en: Stretch
ja: ストレッチ

en: Stretch To
ja: ストレッチ

en: Stretch to input strip length
ja: 入力ストリップの長さにストレッチ

en: Stretch:
ja: ストレッチ:

en: Strip
ja: ストリップ

en: Strips Selected
ja: 選択ストリップ

en: Strips to the Left
ja: ストリップを左へ

en: Strips to the Right
ja: ストリップを右へ

en: Structural
ja: 構造

en: Structural Stiffness:
ja: 構造剛性：

en: Style
ja: スタイル

en: Sub
ja: 減算

en: Sub Level
ja: サブレベル

en: Sub Level Menu Open Delay
ja: サブレベルメニュー表示の遅延

en: Subdivide
ja: 細分化

en: Subdivide Multi
ja: 細分化 (マルチ)

en: Subdivide Smooth
ja: 細分化 (スムーズ)

en: Subdivide selected edges
ja: 選択した辺を細分化

en: Subdivide selected segments
ja: 選択セグメントを細分化

en: Subdivision
ja: 細分化

en: Subdivision Set
ja: 細分化

en: Subdivisions
ja: 細分化

en: Subdivisions:
ja: 分割：

en: Subflares
ja: サブフレア

en: Subsize
ja: サブサイズ

en: Substeps
ja: サブステップ

en: Subsurface Scattering
ja: SSS

en: Subtract
ja: 減算

en: Summary
ja: 概要

en: Sun
ja: 太陽光

en: Sun & Sky Presets
ja: サン＆スカイプリセット

en: Sun:
ja: 太陽：

en: Supported Level
ja: サポートレベル

en: Surface
ja: サーフェス

en: Surface Diffuse
ja: 面ディフューズ

en: Surface diffuse:
ja: サーフェスディフューズ：

en: Surface:
ja: サーフェス：

en: Surrounding Handles
ja: サラウンド ハンドル

en: Swap areas
ja: エリア交換

en: Swap selected areas screen positions
ja: スクリーンの場所を選択したエリアと交換

en: Swap the Mouse Wheel zoom direction
ja: マウスホイールでのズームイン/アウトを反転します

en: Swedish (Svenska)
ja: スウェーデン語 (Svenska)

en: Switch Direction
ja: 向きを反転

en: Switch brush to smooth mode for duration of stroke
ja: スムースモードに切り替え

en: Switch direction of selected splines
ja: 選択したスプラインの方向を切り替え

en: Switch the current view from perspective/orthographic
ja: 視点/正射から現在のビューを切り替える

en: Sync
ja: シンク

en: System
ja: システム

en: System & OpenGL
ja: システムとOpenGL

en: System Info
ja: システム情報

en: System:
ja: システム

en: Tabs as Spaces
ja: タブをスペースに

en: Tag
ja: タグ

en: Tag selected bones to not be visible in Edit Mode
ja: 選択したボーンをエディットモード中は見せないようにタグ付け

en: Tag selected bones to not be visible in Pose Mode
ja: 選択したボーンがポーズモード中に表示されないようにタグ付けします

en: Tail
ja: 先端

en: Tangent
ja: タンジェント

en: Taper Object:
ja: テーパーオブジェクト:

en: Targa
ja: タルガ形式

en: Targa Raw
ja: タルガ形式 RAW

en: Target
ja: 対象

en: Target Object
ja: ターゲット オブジェクト

en: Target Range:
ja: 対象範囲：

en: Target:
ja: 対象:

en: Temp:
ja: テンポラリ:

en: Templates
ja: テンプレート

en: Temporary Directory
ja: 一時ディレクトリ

en: Terminate Mode
ja: 終端モード

en: Tesselation
ja: テッセレーション

en: Test Key Configuration for Conflicts
ja: キーコンフィグの競合のテスト

en: Test keyconfig for conflicts
ja: キーコンフィグの競合のテスト

en: Text
ja: テキスト

en: Text Anti-aliasing
ja: テキストのアンチエイリアス

en: Text Draw Options:
ja: テキスト描画オプション:

en: Text Editor
ja: テキストエディター

en: Text Input
ja: テキスト入力

en: Text Selected
ja: 選択したテキスト

en: Text To 3D Object
ja: テキストを3Dオブジェクトに

en: Text on Curve:
ja: 曲線上のテキスト：

en: Text:
ja: テキスト:

en: Text: External
ja: テキスト: 外部

en: Text: Internal
ja: テキスト: 内部

en: Texture
ja: テクスチャ

en: Texture Collection Rate
ja: テクスチャコレクションレート

en: Texture Coordinates:
ja: テクスチャ座標：

en: Texture Paint
ja: テクスチャペイント

en: Texture Plugin Directory
ja: テクスチャプラグインディレクトリ

en: Texture Plugins:
ja: テクスチャプラグイン:

en: Texture Space
ja: テクスチャスペース

en: Texture Specials
ja: テクスチャ スペシャル

en: Texture Time Out
ja: テクスチャタイムアウト

en: Texture Type
ja: テクスチャタイプ

en: Texture nodes
ja: テクスチャノード

en: Texture:
ja: テクスチャ：

en: Textured
ja: テクスチャ

en: Textured Fonts
ja: テクスチャフォント

en: Textured Solid
ja: テクスチャソリッド

en: Textures
ja: テクスチャ

en: Textures Directory
ja: テクスチャディレクトリ

en: Textures:
ja: テクスチャ:

en: The Keying Set to use
ja: 使用するキーイングセット

en: The Runge-Kutta ODE solver error limit, low value gives more precision, high values speed
ja: ソルバの計算の精度 (低い値で正確に、高い値で高速になります)

en: The amplitude of the offset
ja: オフセットの幅

en: The axis around which the transformation occurs
ja: 変形した周囲の軸

en: The clarity of the refraction. Values < 1.0 give diffuse, blurry refractions
ja: 透過/屈折の透明度。1.0より小さい値でブラーが有効になります

en: The default directory for rendering output, for new scenes
ja: 新シーンにおいて、レンダ結果を出力するデフォルト ディレクトリ

en: The default directory to search for loading fonts
ja: フォントのデフォルト ディレクトリ

en: The default directory to search for sequence plugins
ja: シーケンスプラグインのデフォルト ディレクトリ

en: The default directory to search for sounds
ja: サウンド ファイルのデフォルト ディレクトリ

en: The default directory to search for texture plugins
ja: テクスチャプラグインのデフォルト ディレクトリ

en: The default directory to search for textures
ja: テクスチャのデフォルト ディレクトリ

en: The directory for storing temporary save files
ja: テンポラリ ファイルの保存先

en: The frequency of the offset (1/total length)
ja: オフセットの周波数 (1/トータルタイム)

en: The layer number to set, zero for all layers
ja: セットする番号。0の時は全レイヤー

en: The name of the active key configuration
ja: アクティブなキーコンフィグの名前

en: The number of old versions to maintain in the current directory, when manually saving
ja: マニュアル保存時のバックアップのバージョン数

en: The object that has the target particle system (empty if same object)
ja: ターゲットとなるパーティクル システムを持つオブジェクト名 (記入しない場合は同オブジェクト)

en: The owner of this constraint
ja: コンストレイントのオーナー

en: The pose to remove
ja: 削除するポーズ

en: The setting for the file browser mode to load a .blend file, a library or a special file
ja: ライブラリまたは特別なblendファイルをを読み込む時のファイルブラウザーモードでの設定

en: The time (in minutes) to wait between automatic temporary saves
ja: 保存する間隔 (分)

en: The time to animate the change of view (in milliseconds)
ja: 視点の変化のアニメーションする時間（ms）

en: The type of cut operation to perform on strips
ja: ストリップで実行するカット操作の種類

en: The value this event translates to in a modal keymap
ja: このイベント値でモーダルマップに変換します

en: Theme Bone Color Set
ja: テーマ ボーン色

en: Theme Widget Color Set
ja: テーマ ウィジェット色

en: Theme Widget State Color
ja: テーマ ウィジェットの状態色

en: Theme settings for bone color sets
ja: ボーンの色セットのためのテーマ設定

en: Theme settings for widget color sets
ja: ウィジェットの色セットのためのテーマ設定

en: Theme settings for widget state colors
ja: ウィジェットの状態ごとの色のためのテーマ設定

en: Themes
ja: テーマ

en: Thickness
ja: 厚さ

en: Thickness of strokes (in pixels)
ja: ストロークの太さ (ピクセル)

en: This Layer Only
ja: このレイヤのみ

en: This modifier could be applied on splines' points only
ja: このモデファイアはスプラインのポイントのみに適用できます

en: Threaded Sculpt
ja: スレッドスカルプト

en: Threads
ja: スレッド

en: Threads Mode
ja: スレッドモード

en: Threads:
ja: スレッド:

en: Threshold
ja: しきい値

en: Threshold for adaptive sampling. If a sample contributes less than this amount (as a percentage), sampling is stopped
ja: サンプリングのしきい値。サンプルがこの値(パーセント)より少なくなればサンプリングは停止されます

en: Tiles
ja: タイル

en: Tiles:
ja: タイル数:

en: Tilt
ja: ひねる

en: Tilt CCW
ja: 捻る 反時計回り

en: Tilt CW
ja: 捻る 時計回り

en: Tilt selected control vertices of 3d curve
ja: 3Dカーブのコントロール用頂点を傾ける

en: Tilt:
ja: 傾き：

en: Time
ja: 時間

en: Time Out
ja: タイムアウト

en: Time Remapping:
ja: タイムリマップ:

en: Time Step
ja: タイムステップ

en: Time delay in 1/10 seconds before automatically opening sub level menus
ja: サブレベルメニューが自動的に開くまでの時間の遅延(1/10秒単位)

en: Time delay in 1/10 seconds before automatically opening top level menus
ja: トップ レベル メニューが開くまでの時間の遅延 (1/10秒)

en: Time in 1/10 seconds to hold the Left Mouse Button before opening the toolbox
ja: 左マウス ボタンを押し続けてツールボックスが開くまでの時間 (1/10秒)

en: Time in 1/10 seconds to hold the Right Mouse Button before opening the toolbox
ja: 右マウス ボタンを押し続けてツールボックスが開くまでの時間 (1/10秒)

en: Time in milliseconds between each frame recorded for screencast
ja: スクリーンキャストで各フレームを記録する間隔(ミリ秒)

en: Time:
ja: 時間:

en: TimeCode Style
ja: タイムコードスタイル

en: Time_Extend
ja: 時間の延長

en: Time_Scale
ja: 時間のスケール

en: Time_Slide
ja: 時間の移動

en: Time_Translate
ja: 時間の変換

en: Timeline
ja: タイムライン

en: Timer
ja: タイマー

en: Timer (mins)
ja: タイマー(分)

en: Timer 0
ja: タイマー 0

en: Timer 1
ja: タイマー 1

en: Timer 2
ja: タイマー 2

en: Timing:
ja: タイミング：

en: Tip
ja: 先端

en: Tip select mode
ja: 終点選択モード

en: Tips
ja: 先端

en: Title Safe
ja: タイトルセーフ

en: To 3D Object
ja: 3Dオブジェクト化

en: To Bottom
ja: 下部へ

en: To Last Keyframe
ja: 最後のキーフレームへ

en: To Last Keyframe (Make Cyclic)
ja: 最後のキーフレームへ

en: To Next Keyframe
ja: 次のキーフレームへ

en: To Sphere
ja: 球へ変形

en: To Top
ja: 上へ

en: To:
ja: 終了:

en: Toggle
ja: 切り替え

en: Toggle Bold
ja: 太字に切り替え

en: Toggle Case
ja: 大文字小文字を切り替え

en: Toggle Channel Editability
ja: 編集可能なチャンネルの切替

en: Toggle Channel Setting
ja: チャンネル設定の切り替え

en: Toggle Cyclic
ja: 繰り返し

en: Toggle Editmode
ja: 編集モードに切り替え

en: Toggle Force Field
ja: 力場の切り替え

en: Toggle Frames/Seconds
ja: フレーム/秒数 の切り替え

en: Toggle Free/Align
ja: フリー/整列 の切り替え

en: Toggle Full Screen
ja: 全画面

en: Toggle Fullscreen
ja: 全画面

en: Toggle Italic
ja: 斜体に切り替え

en: Toggle Pose Mode
ja: ポーズモードに切り替え

en: Toggle Quad View
ja: 四分割表示

en: Toggle Renderable
ja: レンダリング可/不可

en: Toggle Selectable
ja: 選択可/不可

en: Toggle Small Caps
ja: スモールキャピタル切り替え

en: Toggle Style
ja: スタイルを切り替え

en: Toggle Underline
ja: 下線を切り替え

en: Toggle Visibility
ja: 表示切り替え

en: Toggle Visible
ja: 表示可/不可

en: Toggle display of selected object(s) separately and centered in view
ja: 選択したオブジェクトのみを表示し、視点の中央に配置します

en: Toggle display selected area as fullscreen
ja: 選択したエリアを全画面表示に切り替えます

en: Toggle editability of selected channels
ja: 選択中のチャンネルの編集可不可を切り替え

en: Toggle font case
ja: フォントの大文字小文字切り替えます

en: Toggle font style
ja: フォントスタイルを切り替えます

en: Toggle layer(s) visibility
ja: レイヤーの表示を切り替え

en: Toggle object's editmode
ja: オブジェクトの編集モードに切り替えます

en: Toggle object's force field
ja: オブジェクトの力場の切り替え

en: Toggle selection for all elements
ja: 全要素の選択を切り替え

en: Toggle selection of all animation channels
ja: 全アニメーションチャンネルの選択を切り替え

en: Toggle selection status of all bones
ja: 全ボーンの選択ステータスを切り替え

en: Toggle specified setting on all selected animation channels
ja: 選択中のすべてのアニメーションチャンネルの詳細設定を切り替え

en: Toggle the current window fullscreen
ja: 現在のウィンドウをフルスクリーンにします

en: Toggle the direction of selected face's vertex and face normals
ja: 選択した面の頂点と面の法線の方向を切り替え

en: Toggle the layer
ja: レイヤーの切り替え

en: Toggle visibility in Graph Editor of all selected animation channels
ja: 選択したすべてのアニメーションチャンネルの、グラフエディタでの表示/非表示を切り替え

en: Toggle whether item under cursor is enabled or closed
ja: カーソルの下にあるアイテムの 有効/閉じている を切り替えます

en: Toggle whether the material is linked to object data or the object block
ja: オブジェクトデータまたはオブジェクトブロックにリンクされたマテリアルを切り替えます

en: Toggle whether timing is displayed in frames or seconds for active timeline view
ja: タイムラインでのタイミングの フレーム表示/秒数表示を切り替えます

en: Toggle:
ja: 切り替え:

en: Toggles tool shelf display
ja: ツールシェルフの表示の切り替え

en: Tool
ja: ツール

en: Tool Shelf
ja: ツールシェルフ

en: Tool:
ja: ツール:

en: Toolbox
ja: ツールボックス

en: Toolbox Column Layout
ja: ツールボックス 列レイアウト

en: Tools
ja: ツール

en: Tooltips
ja: ツールチップ

en: Top
ja: 上

en: Top Level
ja: トップレベル

en: Top Level Menu Open Delay
ja: トップレベルメニュー表示の遅延

en: Top of File
ja: ファイルの先頭

en: Top/Bottom
ja: 上下

en: Topological
ja: トポロジの

en: Topology pattern to use to fill a face after cutting across its corner
ja: 角を切断したしたときに貼られる面に使用される トポロジパターン

en: Torus
ja: トーラス

en: Tosphere
ja: 球へ

en: Touch
ja: タッチ

en: Track
ja: トラック

en: Track Ordering...
ja: トラックの順序...

en: Track To
ja: トラック

en: Track To Constraint
ja: トラック (コンストレイント)

en: Trackball
ja: トラックボール

en: Trackball style rotation of selected items
ja: 選択されたアイテムの周りをトラックボールのように回転

en: Tracking Axes:
ja: トラッキング軸：

en: Traditional Chinese (繁體中文)
ja: 繁体字中国語 (繁體中文)

en: Transfer Shape Key
ja: シェイプキーの変形

en: Transform
ja: 変形

en: Transform Delta
ja: デルタ（差分）変形

en: Transform Modal Map
ja: モーダルマップを変換

en: Transform Orientation
ja: 座標系を変換

en: Transform:
ja: 変形:

en: Transformation
ja: 変形の変換

en: Transformation Mode
ja: 変形モード

en: Transformation orientation
ja: 変形方向

en: Translate
ja: 移動

en: Translate Tooltips
ja: ツールチップをローカライズ

en: Translate manipulator mode
ja: 移動モード

en: Translate selected items
ja: 選択したアイテムを移動

en: Translation
ja: 移動

en: Transmission Color
ja: 透過色

en: Transparency
ja: 透明度

en: Tree Type
ja: ツリータイプ

en: Triangle
ja: 三角形面

en: Triangle Mesh
ja: 三角ポリゴン

en: Triangles
ja: 三角形面

en: Trim Duration (hard):
ja: 映像時間をトリミング（ハード）

en: Trim Duration (soft):
ja: 映像時間をトリミング（ソフト）

en: Triple Buffer
ja: トリプルバッファ

en: Tris to Quads
ja: 三角面を四角面に

en: Trusted Source
ja: 信頼できるソース

en: Tube
ja: チューブ

en: Turbidity
ja: 濁度

en: Turbulence
ja: 乱流

en: Turn on SB diagnose console prints
ja: ソルバの進行具合をフレーム毎にコンソールに表示します

en: Turns
ja: ひねる

en: Turntable
ja: ターンテーブル

en: Tweak
ja: 微調整

en: Tweak Action
ja: 操作微調整

en: Tweak Left
ja: 左ボタン微調整

en: Tweak Middle
ja: 中ボタン微調整

en: Tweak Right
ja: 右ボタン微調整

en: Tweak Select
ja: 選択微調整

en: Tweak timing for physics to control frequency and speed
ja: スピードを調節します

en: Twisting:
ja: ねじれ:

en: Type
ja: タイプ

en: Type 1:
ja: タイプ1：

en: Type 2:
ja: タイプ2：

en: Type of event
ja: イベントの種類

en: Type of event mapping
ja: イベントのマッピングの種類

en: Type of information to display
ja: 表示する情報のタイプ

en: Type of object to convert to
ja: 変換するオブジェクトの種類

en: Type of parenting
ja: 親との接続タイプ

en: Type of periodic offset on the curve
ja: 周期オフセットのタイプ

en: Type of stretch to draw
ja: 描画するための伸びのタイプ

en: Type:
ja: タイプ:

en: URL to open
ja: 開くURL

en: UV Editor
ja: UVエディター

en: UV Local View
ja: UVローカル編集

en: UV Mapping
ja: UVマッピング

en: UV Select Mode
ja: UV選択モード

en: UV Sphere
ja: UV球

en: UV Test Grid
ja: UVテストグリッド

en: UV Unwrap...
ja: UV展開...

en: UV editor data for the image editor space
ja: イメージエディタ空間のためのUVエディタのデータ

en: UV/Image Editor
ja: UV/画像エディター

en: UVs
ja: UV

en: Ukrainian (Український)
ja: ウクライナ語 (Український)

en: Un-Mute Strips
ja: ストリップのミュート解除

en: Un-Mute unselected rather than selected strips
ja: 選択していないストリップをミュート解除します

en: Unable to open the file
ja: ファイルを開くことができません

en: Unbind
ja: バインド解除

en: Unborn
ja: 生前

en: Underline
ja: 下線

en: Underline:
ja: 下線：

en: Undo
ja: 元に戻す

en: Undo History
ja: 操作履歴

en: Undo Memory Size
ja: アンドゥのメモリサイズ

en: Undo Steps
ja: アンドゥ回数

en: Undo previous action
ja: 前の操作を元に戻す

en: Undo/Redo
ja: 元に戻す/やり直す

en: Undo:
ja: 元に戻す:

en: Ungroup
ja: グループ解除

en: Unhide all bones that have been tagged to be hidden in Edit Mode
ja: エディットモードで隠すようにタグ付けられていた全ボーンを再表示

en: Unhide all bones that have been tagged to be hidden in Pose Mode
ja: ポーズモードで隠すようタグ付けされた全ボーンを再表示

en: Uniform
ja: 均一

en: Unify Size
ja: サイズの統一

en: Unify Strength
ja: 統一の強さ

en: Unique datablock ID name
ja: データブロックの一意のID名

en: Unknown error loading: "%s".
ja: 読み込みの不明なエラー: "%s"

en: Unlink
ja: リンク切断

en: Unlink Pose Library
ja: ポーズライブラリをリンク切断

en: Unlink Selection
ja: 繋がった部位の非選択

en: Unlink active font data block
ja: アクティブなフォントのデータブロックのリンクを解除します

en: Unlink datablock. Shift + Click to set users to zero, data will then not be saved
ja: データブロックのリンク解除。 Shift +クリックでユーザー数を0にします、そのデータは保存されません

en: Unpack
ja: パック解除

en: Unpack into Files
ja: ファイルにパック解除

en: Unpin
ja: ピンを外す

en: Unselected
ja: 非選択部

en: Unwrap
ja: 展開

en: Unwrap the mesh of the object being edited
ja: 編集中のオブジェクトのメッシュを展開します

en: Up
ja: 上

en: Up Arrow
ja: 上矢印キー

en: Up Axis
ja: 軸アップ

en: Update All To Frame
ja: フレームにすべて更新

en: Update Automatically
ja: 自動更新

en: Update Reports Display
ja: 表示レポートを更新

en: Update data paths from 2.56 and previous versions, modifying data paths of drivers and fcurves
ja: ドライバとFCurveのデータパスを変更し、2.56以前のデータパスを更新します

en: Update:
ja: 更新:

en: Upper
ja: 大文字

en: Use
ja: 使用

en: Use 3D transform manipulator
ja: 3D変形マニピュレータを使用する

en: Use Ambient Occlusion
ja: 環境光遮蔽(AO)を使用

en: Use Ambient Occlusion to add shadowing based on distance between objects
ja: オブジェクト間の距離に基づいて影を追加するのにAOを使用します

en: Use Edges
ja: スプリング

en: Use Edges as springs
ja: 辺のスプリングを有効にします

en: Use Environment Lighting
ja: 環境照明を使用

en: Use Game Engine
ja: ゲームエンジンを使用

en: Use Goal
ja: ゴール

en: Use Grease Pencil
ja: グリースペンシルを使用

en: Use Indirect Lighting
ja: 間接照明を使用

en: Use Limit
ja: 制限を使用

en: Use Maximum
ja: 最大を使用

en: Use Minimum
ja: 最小を使用

en: Use Right Mouse Button for selection
ja: 右クリックを選択に使用します

en: Use Snapping Options
ja: スナップのオプションを使用

en: Use Timing
ja: タイミング使用

en: Use Vertex Buffer Objects (or Vertex Arrays, if unsupported) for viewport rendering
ja: ビューポートのレンダリングに、頂点バッファオブジェクト:VBOｓ を使用します (サポートされていない場合は、頂点配列を使用)

en: Use Visual keying automatically for constrained objects
ja: コンストレイントのかかったオブジェクトに自動で視覚的にキーフレームを打ちます

en: Use Weight Color Range
ja: ウェイト色範囲を使用

en: Use a column layout for toolbox
ja: 列レイアウトをツールボックスに使用します

en: Use a custom transform orientation
ja: カスタマイズした変換の向きを使用します

en: Use a maximum distance for the field to work
ja: 力場効果に最大距離を使用します

en: Use a maximum radial distance for the field to work
ja: 半径の最大距離を使用します

en: Use a minimum distance for the field's fall-off
ja: 力場効果の減衰の最小距離を使用します

en: Use a third buffer for minimal redraws at the cost of more memory
ja: サードバッファを使って、より多くのメモリを費やし最小限の再描画を行います

en: Use after creation
ja: 作成後に使用

en: Use anti-aliasing for the 3D view (may impact redraw performance)
ja: 3Dビューでアンチエイリアスを利用します(描画パフォーマンスに影響します)

en: Use environment map with six cube sides
ja: キューブ マップ (6方向から)

en: Use files in current directory (create when necessary)
ja: 現在のディレクトリに保存

en: Use files in original location (create when necessary)
ja: オリジナルのディレクトリに保存

en: Use horizon and zenith color for diffuse energy
ja: ディフューズに水平線/天頂カラーを反映します

en: Use international fonts
ja: 国際フォントを使用

en: Use large mouse cursors when available
ja: 大きいマウス カーソルを使用します

en: Use left Mouse Button for selection
ja: 左クリックを選択に使用します

en: Use selection as the pivot point
ja: 選択範囲をピボットポイントに使用します

en: Use textures for drawing international fonts
ja: 国際フォントを描画する際にテクスチャを使います

en: Use the depth under the mouse to improve view pan/rotate/zoom functionality
ja: 視点の移動/回転/ズームにマウス下の深度を使用します

en: Use the manipulator for rotation transformations
ja: 回転変形のマニピュレータを使用します

en: Use the same scale value for all axis
ja: すべての軸に対して同じスケールの値を使用

en: Use the speed vector pass to reduce AO samples in fast moving pixels. Higher values result in more aggressive sample reduction. Requires Vec pass enabled (for Raytrace Adaptive QMC)
ja: 高速移動するピクセルのAOサンプルを減らしてスピードベクトルパスを使用します。値が大きいほど積極的にサンプルを減らします。またベクトルパスが有効になっている必要があります (レイトレースアダプティブQMC用)

en: Use this texture as a blending value on the next texture
ja: このテクスチャの明度を次のテクスチャのアルファマスクとして使用します

en: Use trackball style rotation in the viewport
ja: ビューポートでの回転にトラックボールスタイルを使用します

en: Use turntable style rotation in the viewport
ja: ビューポートでの回転にターンテーブルスタイルを使います

en: Use vertex coordinate as texture coordinate
ja: テクスチャの明度によって頂点を変形させます

en: User Community
ja: ユーザーコミュニティ

en: User Defined
ja: ユーザー定義

en: User Interface
ja: ユーザーインターフェイス

en: User Modified
ja: ユーザーが修正

en: User Preferences
ja: ユーザー設定

en: User Preferences...
ja: ユーザー設定...

en: Users
ja: ユーザー視点

en: Value
ja: 値

en: Value Slider:
ja: 値のスライダー:

en: Value to use for Ref, Spec, Amb, Emit, Alpha, RayMir, TransLu and Hard
ja: Ref, Spec, Amb, Emit, Alpha, RayMir, TransLu, Hardの影響度

en: Values
ja: 値

en: Vector
ja: ベクトル

en: Vector Handle
ja: ベクトル

en: Velocity
ja: ベロシティ

en: Velocity Force:
ja: 速度フォース：

en: Velocity Scale:
ja: 速度のスケール：

en: Velocity:
ja: 速度：

en: Version:
ja: バージョン:

en: Vertex
ja: 頂点

en: Vertex Colors
ja: 頂点カラー

en: Vertex Group
ja: 頂点グループ

en: Vertex Group Specials
ja: 頂点グループスペシャルメニュー

en: Vertex Group:
ja: 頂点グループ：

en: Vertex Groups
ja: 頂点グループ

en: Vertex Paint
ja: 頂点ペイント

en: Vertex Paint Mode
ja: 頂点ペイントモード

en: Vertex Paint Tool Set
ja: 頂点ペイントツールをセット

en: Vertex Path
ja: 頂点パス

en: Vertex Randomize
ja: 頂点ランダム化

en: Vertex Sort
ja: 頂点整理

en: Vertex group name
ja: 頂点グループ名

en: Vertex group:
ja: 頂点グループ:

en: Vertical
ja: 垂直

en: Vertices
ja: 頂点

en: Vertices Only
ja: 頂点のみ

en: Video Codec
ja: ビデオコーデック

en: Video Sequence Editor
ja: ビデオシーケンスエディター

en: Video:
ja: ビデオ:

en: View
ja: ビュー

en: View & Controls
ja: 表示と操作

en: View All
ja: 全て表示

en: View Axis
ja: ビューの軸

en: View Documentation
ja: ビューのドキュメント

en: View Global/Local
ja: グローバルビュー/ローカルビュー

en: View Manipulation:
ja: マニピュレータを表示

en: View Name
ja: ビュー名

en: View Persp/Ortho
ja: 透視投影/平行投影

en: View Selected
ja: 選択部を表示

en: View Type
ja: ビュータイプ

en: View all Sequences
ja: すべてのシーケンスを表示

en: View all objects in scene
ja: シーン内のすべてのオブジェクトを表示する

en: View2D
ja: ビュー2D

en: View2D Buttons List
ja: ビュー2D ボタンリスト

en: View3D Fly Modal
ja: ビュー3D フライモードの方式

en: View3D Gesture Circle
ja: ビュー3D ジェスチャーサークル

en: View3D Move Modal
ja: ビュー3D 移動の方式

en: View3D Rotate Modal
ja: 3Dビュー 回転モーダル

en: View3D Zoom Modal
ja: ビュー3D ズームの方式

en: Viewport Display:
ja: ビューポートディスプレイ：

en: Viewport Shading
ja: 3Dビューのシェーディング

en: Viscosity
ja: 粘度

en: Viscosity Presets:
ja: 粘度のプリセット：

en: Visible Layers
ja: 可視レイヤー

en: Visual Keying
ja: ビジュアルキーイング

en: Visual Transform
ja: 描画しながら変形

en: Visualization
ja: 表示

en: Volume
ja: ボリューム

en: Volume Initialization:
ja: ボリュームの初期化：

en: Volume Variation
ja: 体積変化

en: Volume:
ja: ボリューム：

en: Vortex
ja: 渦

en: Wait Timer (ms)
ja: ウェイトタイマ(ms)

en: Warning:
ja: 警告:

en: Warp
ja: 湾曲

en: Warp selected items around the cursor
ja: カーソルの周囲の選択されたアイテムを曲げる

en: Wave
ja: 波

en: Weight
ja: ウェイト

en: Weight Color Range
ja: ウェイト色範囲

en: Weight Paint
ja: ウェイトペイント

en: Weight Paint Mode
ja: ウェイトペイントモード

en: Weight Paint Tool Set
ja: ウェイトペイントツールをセット

en: Weight from Bones
ja: ボーンからウェイトをつける

en: Weight:
ja: ウエイト：

en: Weighting factor for the sliding operation
ja: スライド操作のための重み付け係数

en: Weights
ja: ウェイト

en: Weld
ja: 溶接

en: Weld/Align
ja: 溶接/整列

en: What way to clear parenting
ja: 親との接続を解消する方法

en: Wheel Down
ja: ホイールダウン

en: Wheel In
ja: ホイールイン

en: Wheel Invert Zoom
ja: ホイールのズーム操作を逆にする

en: Wheel Out
ja: ホイールアウト

en: Wheel Scroll Lines
ja: ホイールのスクロール行数

en: Wheel Up
ja: ホイールアップ

en: When the camera is locked to the view and in fly mode, transform the parent rather than the camera
ja: カメラがビューに固定されフライモードのときは、親ではなくカメラを変形させます

en: Which axis to use for offset
ja: オフセットにどの軸を使用するか

en: Which style to use for viewport scaling
ja: ビューポートのスケーリングに使用するスタイル

en: While Held
ja: ホールドしている間

en: White
ja: 白

en: White Level
ja: 白レベル

en: Width
ja: 幅

en: Width Size
ja: 幅のサイズ

en: Wind
ja: 風

en: Window
ja: ウィンドウ

en: Window Deactivate
ja: 非アクティブなウィンドウ

en: Window Draw Method
ja: ウィンドウの描画方式

en: Window Draw Method:
ja: ウィンドウ描画方法:

en: Window Manager
ja: ウィンドウマネージャ

en: Wipe
ja: ワイプ

en: Wire
ja: ワイヤーフレーム

en: Wireframe
ja: ワイヤーフレーム

en: With Targets
ja: ターゲット付き

en: Within Chains
ja: チェーン内に収める

en: Word
ja: 単語

en: World
ja: ワールド

en: Wrap
ja: ラップ

en: Wrinkle coefficient (higher = less smaller but more big wrinkles)
ja: しわ係数 (高い値でしわが小さくなります)

en: Write Image
ja: 画像を書き込む

en: Write compressed .blend file
ja: .blendファイルを圧縮して書き込みます

en: Write files to current directory (overwrite existing files)
ja: 現在のディレクトリに上書き

en: Write files to original location (overwrite existing files)
ja: オリジナルのディレクトリに上書き

en: X Axis
ja: X軸

en: X End
ja: Xの終点

en: X Global
ja: グローバルX軸

en: X Local
ja: ローカルX軸

en: X Max
ja: Xの最大値

en: X Min
ja: Xの最少値

en: X Offset
ja: X軸のオフセット

en: X Start
ja: Xの始点

en: X Subdivisions
ja: X軸方向の分割数

en: X-Axis
ja: X軸

en: X-Ray
ja: レントゲン

en: XYZ to RGB
ja: XYZをRGBに

en: Y Axis
ja: Y軸

en: Y End
ja: Yの終点

en: Y Global
ja: グローバルY軸

en: Y Local
ja: ローカルY軸

en: Y Max
ja: Yの最小値

en: Y Min
ja: Yの最小値

en: Y Offset
ja: Y軸のオフセット

en: Y Start
ja: Yの始点

en: Y Subdivisions
ja: Y軸方向の分割数

en: Y-Axis
ja: Y軸

en: Z Axis
ja: Z軸

en: Z Global
ja: グローバルZ軸

en: Z Local
ja: ローカルZ軸

en: Z-Axis
ja: Z軸

en: Z-Buffer
ja: Zバッファ

en: ZTransp
ja: Z値透過

en: Zmask
ja: Zマスク

en: Zoom
ja: ズーム

en: Zoom 2D View
ja: 2Dビューをズーム

en: Zoom = Up/Down
ja: Up/Downでズーム

en: Zoom Axis
ja: ズーム座標軸

en: Zoom Border...
ja: ボーダーにズーム

en: Zoom Camera 1:1
ja: カメラを等倍にズーム

en: Zoom Factor X
ja: X方向をズーム

en: Zoom Factor Y
ja: Y方向をズーム

en: Zoom In
ja: ズームイン

en: Zoom Out
ja: ズームアウト

en: Zoom Path
ja: ズームパス

en: Zoom Position X
ja: X位置にズーム

en: Zoom Position Y
ja: Y位置にズーム

en: Zoom Style
ja: ズームスタイル

en: Zoom Style:
ja: ズームスタイル:

en: Zoom To Mouse Position
ja: マウスの位置ににズーム

en: Zoom in
ja: ズームイン

en: Zoom in the view
ja: ビューをズームイン

en: Zoom in the view to the nearest item contained in the border
ja: ビューの枠内に含まれる最も近いアイテムにズームイン

en: Zoom in towards the mouse pointer's position in the 3D view, rather than the 2D window center
ja: 視点を常にマウス カーソルに向かってズームさせます

en: Zoom in/out the view
ja: ビューをズームイン/アウト

en: Zoom out
ja: ズームアウト

en: Zoom out the view
ja: ビューをズームアウト

en: Zoom to Border
ja: 枠にズーム

en: Zoom using opposite direction
ja: 反対方向を使用してズーム

en: Zoom using up/down on the device (otherwise forward/backward)
ja: デバイスのUp/Down(またはForward/Backward)を使ってズーム

en: angle
ja: アングル

en: available with
ja: 利用可能対象

en: cancel stroke
ja: ストロークをキャンセル

en: convert
ja: 変換

en: delete
ja: 削除

en: draw preview
ja: プレビューを描画

en: draw stroke
ja: ストロークを描画

en: end stroke
ja: ストロークを終了

en: extend the selection
ja: 選択範囲を拡張

en: gesture
ja: ジェスチャー

en: number
ja: 数値

en: replace the current selection
ja: 現在の選択を入れ替えます

en: select
ja: 選択
