Blender - en to es translation catalogue (8652 entries)

en:    With Automatic Weights
es:    con influencias automáticas

en:    With Empty Groups
es:    con grupos vacíos

en:    With Envelope Weights
es:    con influencias de envolventes

en:  Clip End
es:  Fin recorte

en: %d items
es: %d elementos

en: %t|Global%x0|Local%x1|Gimbal%x4|Normal%x2|View%x3
es: %t|Global%x0|Local%x1|Cardán%x4|Normal%x2|Vista%x3

en: (De)Select All
es: (De)Seleccionar todo

en: (De)Select all NLA-Strips
es: (De)seleccionar todos clips ANL

en: (De)select all markers
es: (De)seleccionar todos los marcadores

en: (De)select all nodes
es: Seleccionar/Deseleccionar todos los nodos

en: (EXPERIENCED USERS ONLY) The relative positions of the joints along the chain as percentages
es: (SÓLO USUARIOS EXPERIMENTADOS) Las posiciones relativas de las articulaciones a lo largo de la cadena, como porcentajes)

en: (de)select all reports
es: (de)seleccionar todos los reportes

en: (un)mark selected edges as a seam
es: (Des)marca bordes seleccionados como una costura

en: (un)mark selected edges as sharp
es: (Des)marca bordes seleccionados como definidos

en: (un)select all vertices linked to the active mesh
es: (De)seleccionar todos los vértices vinculados a la malla activa

en: (undocumented operator)
es: (operador no documentado)

en: (unsaved)
es: (no guardado)

en: + Non-Grouped Keyframes
es: Fotogramas clave no agrupados

en: +X axis
es: Eje +X

en: +Y axis
es: Eje +Y

en: +Z axis
es: Eje +Z

en: -X Forward
es: -X adelante

en: -X Up
es: -X arriba

en: -X axis
es: Eje -X

en: -Y Forward
es: -Y adelante

en: -Y Up
es: -Y arriba

en: -Y axis
es: Eje -Y

en: -Z Forward
es: -Z adelante

en: -Z Up
es: -Z arriba

en: -Z axis
es: Eje -Z

en: 0.5 means no distance at all, 1.0 is maximum distance
es: 0.5 significa sin distancia, 1.0 es la distancia máxima

en: 01 - Theme Color Set
es: 01 - Conjunto de colores del tema

en: 02 - Theme Color Set
es: 02 - Conjunto de colores del tema

en: 03 - Theme Color Set
es: 03 - Conjunto de colores del tema

en: 04 - Theme Color Set
es: 04 - Conjunto de colores del tema

en: 05 - Theme Color Set
es: 05 - Conjunto de colores del tema

en: 06 - Theme Color Set
es: 06 - Conjunto de colores del tema

en: 07 - Theme Color Set
es: 07 - Conjunto de colores del tema

en: 08 - Theme Color Set
es: 08 - Conjunto de colores del tema

en: 09 - Theme Color Set
es: 09 - Conjunto de colores del tema

en: 10 - Theme Color Set
es: 10 - Conjunto de colores del tema

en: 11 - Theme Color Set
es: 11 - Conjunto de colores del tema

en: 12 - Theme Color Set
es: 12 - Conjunto de colores del tema

en: 12 bit color channels
es: Canales de color de 12 bits

en: 13 - Theme Color Set
es: 13 - Conjunto de colores del tema

en: 14 - Theme Color Set
es: 14 - Conjunto de colores del tema

en: 15 - Theme Color Set
es: 15 - Conjunto de colores del tema

en: 16 - Theme Color Set
es: 16 - Conjunto de colores del tema

en: 16 bit color channels
es: Canales de color de 16 bits

en: 16 bit signed
es: 16 bits con signo

en: 16-bit Signed
es: 16 bits con signo

en: 17 - Theme Color Set
es: 17 - Conjunto de colores del tema

en: 18 - Theme Color Set
es: 18 - Conjunto de colores del tema

en: 180 degree constant light source
es: Fuente de luz constante de 180º

en: 19 - Theme Color Set
es: 19 - Conjunto de colores del tema

en: 20 - Theme Color Set
es: 20 - Conjunto de colores del tema

en: 24 bit signed
es: 24 bits con signo

en: 24-bit Signed
es: 24 bits con signo

en: 2D Cursor
es: Cursor 2D

en: 2D Cursor Location
es: Posición de cursor 2D

en: 2D Stabilization
es: Estabilización 2D

en: 2D View Minimum Grid Spacing
es: Espaciado mínimo de cuadrícula de vista 2D

en: 2D Viewports:
es: Vistas 2D:

en: 2D cursor location for this view
es: Posición del cursor 2D para esta vista

en: 32 bit Float
es: 32 bit punto flotante

en: 32 bit floating point
es: 32 bits decimal

en: 32 bit signed
es: 32 bits con signo

en: 32-bit Float
es: 32 bits decimales

en: 32-bit Signed
es: 32 bits con signo

en: 3D Cursor
es: Cursor 3D

en: 3D Cursor Location
es: Posición del cursor 3D

en: 3D Manipulator
es: Manipulador 3D

en: 3D Mouse Settings
es: Opciones ratón 3D

en: 3D Position
es: Posición 3D

en: 3D Region
es: Región 3D

en: 3D Sound
es: Sonido 3D

en: 3D View
es: Vista 3D

en: 3D View Generic
es: Vista 3D genérica

en: 3D View Region
es: Región de visualización 3D

en: 3D View Space
es: Espacio vista 3D

en: 3D View center is locked to the cursor's position
es: Centro de la vista 3D fijo en la posición del cursor

en: 3D View center is locked to this bone's position
es: El centro de la vista 3D está fijo en la posicion de este hueso

en: 3D View center is locked to this object's position
es: El centro de la vista 3D está fijo en la posicion de este objeto

en: 3D View far clipping distance
es: Distancia de recorte lejano de la vista 3D

en: 3D View near clipping distance
es: Distancia de recorte cercano de la vista 3D

en: 3D View region data
es: Datos de la región de la vista 3D

en: 3D View space data
es: Datos del espacio de la vista 3D

en: 3D cursor location for this view (dependent on local view setting)
es: Posición del cursor 3D en esta vista (dependiente de ,as opciones locales de la vista)

en: 3D region in this space, in case of quad view the camera region
es: Región 3D en este espacio, en caso de que la región de cámara sea una vista cuádruple

en: 3D region that defines the quad view settings
es: Región 3D que define las opciones de la vista cuádruple

en: 3D view is on the equator
es: La vista 3D está en el ecuador

en: 3D view is on the poles
es: La vista 3D está en los polos

en: 3x3 bone matrix
es: Matriz del hueso de 3x3

en: 4 Channels
es: 4 canales

en: 4x4 bone matrix relative to armature
es: Matriz del hueso de 4x4 relativa al esqueleto

en: 4x4 matrix, before constraints
es: Matriz de 4x4 antes de restricciones

en: 5.1 Surround
es: 5.1 envolvente

en: 64 bit floating point
es: 64 bits decimal

en: 64-bit Float
es: 64 bits decimales

en: 7.1 Surround
es: 7.1 envolvente

en: 8 bit RAW
es: 8 bits RAW

en: 8 bit color channels
es: Canales de color de 8 bits

en: 8 bit greyscale binary data
es: Información binaria en escala de grises de 8 bits

en: 8 bit unsigned
es: 8 bits positivos

en: 8-bit Unsigned
es: 8 bits positivos

en: A animation layer containing Actions referenced as NLA strips
es: Una capa de animación conteniendo acciones referenciadas como clips de ANL

en: A circular Hue/Saturation color wheel, with Value slider
es: Una rueda de tono/saturación, con un deslizador de valor

en: A collection of pose channels, including settings for animating bones
es: Una colección de canales de pose, incluyendo opciones para animar de huesos

en: A random rule is selected for each boid
es: Se elije una regla aleatoria para cada boid

en: A square showing Hue/Saturation, with Value slider
es: Un cuadrado mostrando tono/saturación, con un deslizador de valor

en: A square showing Hue/Value, with Saturation slider
es: Un cuadrado mostrando tono/valor, con un deslizador de saturación

en: A square showing Saturation/Value, with Hue slider
es: Un cuadrado mostrando saturación/valor, con un deslizador de tono

en: A valid edit mode exists
es: Existe un modo de edición válido

en: AO
es: OA

en: AO Exclude
es: Excluir AO

en: AO and SSS
es: OA y DSS

en: API Concepts
es: Conceptos de API

en: AV-sync
es: Sincronizar A y V

en: Above Selected
es: Encima de seleccionada

en: Above-Below
es: Encima-Debajo

en: Absolute
es: Absoluto

en: Absolute Density
es: Densidad absoluta

en: Absolute Pivot Point
es: Punto de pivote absoluto

en: Absorption
es: Absorción

en: Acceleration
es: Aceleración

en: Acceleration structure:
es: Estructura de aceleración:

en: Accent mode
es: Modo de acento

en: Accept
es: Aceptar

en: Accumulate
es: Acumular

en: Accuracy
es: Precisión

en: Accuracy of attack
es: Precisión de ataque

en: Accurate, but slow when noise-free results are required
es: Preciso, pero lento cuando se requieren resultados libres de ruido

en: Action
es: Acción

en: Action Blending
es: Mezcla de acción

en: Action Clip
es: Clip de acción

en: Action Editor
es: Editor de acciones

en: Action End Frame
es: Fotograma final de la acción

en: Action Extrapolation
es: Extrapolación de acción

en: Action Group
es: Grupo de acción

en: Action Group is expanded
es: El grupo de acción está expandido

en: Action Group is locked
es: El grupo de acción está bloqueado

en: Action Group is selected
es: El grupo de acción está seleccionado

en: Action Group that this F-Curve belongs to
es: Grupo de acción al cual pertenece esta curva-f

en: Action Influence
es: Influencia de acción

en: Action Length:
es: Longitud de acción:

en: Action Mouse
es: Acción de ratón

en: Action Start Frame
es: Fotograma inicial de la acción

en: Action displayed and edited in this space
es: Acción visualizada y editada en este espacio

en: Action referenced by this strip
es: Acción referenciada por este clip

en: Action taken when a sculpt stroke is made
es: Acción realizada al efectuar una pinelada de esculpido

en: Action to take for gaps past the Active Action's range (when evaluating with NLA)
es: Acción a tomar en saltos más allá del rango de la acción activa (al evaluar con ANL)

en: Activate Application Configuration
es: Activar configuración de aplicación

en: Activate FALSE level triggering (pulse mode)
es: Activar modo de activación FALSE (modo pulso)

en: Activate Item
es: Activar elemento

en: Activate Keyconfig
es: Activar config teclado

en: Activate TRUE level triggering (pulse mode)
es: Activar nivel de activación TRUE (modo pulso)

en: Activate or deactivate item
es: Activar o desactivar elemento

en: Activate the bone with a flipped name
es: Activa el hueso con nombre inverso

en: Activate/Select
es: Activar/Seleccionar

en: Activate/Select File
es: Activar/Seleccionar archivo

en: Activate/select file
es: Activar/Seleccionar archivo

en: Activate/select item(s)
es: Activar/seleccionar elemento(s)

en: Activate/select the file(s) contained in the border
es: Activa/selecciona los archivos contenidos en el borde

en: Active
es: Activo

en: Active Action for this datablock
es: Acción activa de este bloque de datos

en: Active Boid Rule
es: Regla activa de boid

en: Active Boid Rule Index
es: Índice de la regla del boid activo

en: Active Boid State Index
es: Índice estado boid activo

en: Active Bone
es: Hueso activo

en: Active Brush
es: Pincel activo

en: Active Camera
es: Cámara activa

en: Active Channel Group
es: Grupo de canal activo

en: Active Clip
es: Clip activo

en: Active Clone
es: Activa clonar

en: Active Element
es: Elemento activo

en: Active File
es: Archivo activo

en: Active File Text
es: Archivo texto activo

en: Active Frame
es: Fotograma activo

en: Active Layer
es: Capa activa

en: Active Object
es: Objeto activo

en: Active Particle Target
es: Objetivo activo de la partícula

en: Active Particle Target Index
es: Índice del objetivo activo de la partícula

en: Active Render
es: Activa Procesamiento

en: Active Section
es: Selección activa

en: Active Strip
es: Clip activo

en: Active Strip Only
es: Sólo el clip activo

en: Active Theme Area
es: Área de tema activo

en: Active Vert/Edge/Face
es: Vért/Borde/Cara activo

en: Active camera used in this view (when unlocked from the scene's active camera)
es: Cámara activa usada en esta vista (cuando se encuentra desvinculada de la cámara activa de la escena)

en: Active file in the file browser
es: ARchivo activo en el navegador de archivos

en: Active section of the user preferences shown in the user interface
es: Secciones de las opciones de usuario relacionadas con la interfaz de usuario

en: Active spline
es: Spline activa

en: Actuator
es: Actuador

en: Actuator to apply actions in the game engine
es: Actuador para aplicar acciones en el motor de juegos

en: Actuator to control shape key animations
es: Actuador para controlar las animaciones de formas clave

en: Actuator to handle states
es: Actuador para definir los estados

en: Actuator to set visibility and occlusion of the object
es: Actuador para determinar la visibilidad y oclusión del objeto

en: Actuators
es: Actuador

en: Ad-hoc correction for over-occlusion due to the approximation
es: Corrección sobre la marcha para sobreoclusión debida a la aproximación

en: Adapt To Speed
es: Adaptar a velocidad

en: Adaptive
es: Adaptativo

en: Adaptive QMC
es: QMC adaptativo

en: Add
es: Agregar

en: Add & Replace
es: Agregar y reemplazar

en: Add (With Targets)...
es: Agregar (con objetivos)...

en: Add Action Strip
es: Agregar clip de acción

en: Add Actuator
es: Añadir Actuador

en: Add Armature
es: Agregar esqueleto

en: Add Background Image
es: Agregar imagen de fondo

en: Add Background Scene
es: Agregar escena de fondo

en: Add Bezier
es: Agregar Bézier

en: Add Bezier Circle
es: Agregar círculo Bézier

en: Add Boid Rule
es: Agregar regla boid

en: Add Boid State
es: Agregar estado boid

en: Add Bone
es: Agregar hueso

en: Add Bone Group
es: Agregar grupo de huesos

en: Add Bookmark
es: Agregar marcador

en: Add Brush
es: Agregar pincel

en: Add Camera
es: Agregar cámara

en: Add Circle
es: Agregar círculo

en: Add Cloth Preset
es: Agregar ajuste de ropa

en: Add Color
es: Agregar color

en: Add Cone
es: Agregar cono

en: Add Constraint
es: Agregar restricción

en: Add Constraint (with Targets)
es: Agregar restricción (con objetivos)

en: Add Controller
es: Agregar controlador

en: Add Cube
es: Agregar cubo

en: Add Cycles F-Modifier if one doesn't exist already
es: Agrega el modificador-f Ciclos, si no existiera uno ya

en: Add Cylinder
es: Agregar cilindro

en: Add Driver
es: Agregar controlador

en: Add Drivers for Selected
es: Agregar controladores a seleccionado

en: Add Duplicate
es: Agregar duplicado

en: Add Effect Strip
es: Agregar clip de efecto

en: Add Effector
es: Agregar efector

en: Add Empty Keying Set
es: Agregar conjunto de claves vacío

en: Add F-Curve Modifier
es: Agregar modificador de curvas-f

en: Add F-Modifier
es: Agregar modificador-f

en: Add F-Modifiers to the selected F-Curves
es: Agregar modificadores-f a las curvas-f seleccionadas

en: Add Fake User
es: Agregar usuario ficticio

en: Add File Node
es: Agregar nodo de archivo

en: Add Game Property
es: Agregar propiedad de juego

en: Add Grid
es: Agregar cuadrícula

en: Add Group Instance
es: Agregar instancia de grupo

en: Add Group Socket
es: Agregar conector de grupo

en: Add IK Constraint to the active Bone
es: Agrega una restricción de cinemática inversa (CI) al hueso activo

en: Add IK to Bone
es: Agregar CI a hueso

en: Add Ico Sphere
es: Agregar esfera geodésica

en: Add Image
es: Agregar imagen

en: Add Image Strip
es: Agregar clip de imagen

en: Add Interaction Preset
es: Agregar ajuste de interacción

en: Add Key Map Item
es: Agregar elemento a mapa de teclado

en: Add Keyconfig Preset
es: Agregar ajuste de teclado

en: Add Lamp
es: Agregar Lámpara

en: Add Marker
es: Agregar marcador

en: Add Material Slot
es: Añadir ranura de material

en: Add Meta-Strips
es: Agregar meta-clips

en: Add Metaball
es: Agregar meta-bola

en: Add Modifier
es: Agregar modificador

en: Add Monkey
es: Agregar mono

en: Add Movie Strip
es: Agregar clip de película

en: Add NLA-Tracks above/after the selected tracks
es: Agrega pistas de ANL encima/debajo de las pistas seleccionadas

en: Add New
es: Agregar nuevo

en: Add New (Current Frame)
es: Agregar nuevo (fotog. actual)

en: Add New Cache
es: Añadir nueva captura

en: Add New Layer
es: Agregar capa nueva

en: Add New Pose Library to active Object
es: Agregar nueva biblioteca de poses a objeto activo

en: Add Nurbs Circle
es: Agregar círculo NURBS

en: Add Nurbs Curve
es: Agregar curva NURBS

en: Add Object
es: Agregar objeto

en: Add Overlay Scene
es: Agrega escena superpuesta

en: Add Particle System Slot
es: Añadir ranura de sistema de partículas

en: Add Path
es: Agregar trazado

en: Add Plane
es: Agregar plano

en: Add Pose...
es: Agregar pose

en: Add Property
es: Agregar propiedad

en: Add Render Layer
es: Agregar capa de procesamiento

en: Add Render Preset
es: Agregar ajuste de procesamiento

en: Add SSS Preset
es: Agregar ajuste de DSS

en: Add Scene Strip
es: Agregar clip de escena

en: Add Selected To Active Group
es: Agregar seleccionado a grupo activo

en: Add Selected to Bone Group
es: Agregar seleccionado a grupo de huesos

en: Add Sensor
es: Agregar sensor

en: Add Shape Key
es: Agregar Forma Clave

en: Add Sound Clip
es: Agregar clip sonido

en: Add Sound Strip
es: Agregar clip de sonido

en: Add Speaker
es: Agregar altavoz

en: Add State
es: Agregar estado

en: Add Sticky
es: Agregar adhesiva

en: Add Sunsky Preset
es: Agregar ajuste de sol y cielo

en: Add Surface Circle
es: Agregar superficie circular

en: Add Surface Curve
es: Agregar superficie curva

en: Add Surface Cylinder
es: Agregar superficie cilindro

en: Add Surface Patch
es: Agregar superficie parche

en: Add Surface Sphere
es: Agregar superficie esfera

en: Add Surface Torus
es: Agregar superficie rosca

en: Add Text
es: Agregar texto

en: Add Textbox
es: Agregar marco de texto

en: Add Time Marker
es: Agregar marcador de tiempo

en: Add To Library
es: Agregar a biblioteca

en: Add Torus
es: Agregar rosca

en: Add Track(s)
es: Agregar pista(s)

en: Add Tracks Above Selected
es: Agregar pistas encima de la seleccionada

en: Add Transition
es: Agregar transición

en: Add UV Sphere
es: Agregar esfera UV

en: Add Vertex
es: Agregar vértices

en: Add Vertex Color
es: Agregar color vértices

en: Add Vertex Group
es: Agregar grupo de vértices

en: Add Weights
es: Agregar influencias

en: Add a Cloth Preset
es: Agregar ajuste de ropa

en: Add a F-Modifier of the specified type to the selected NLA-Strips
es: Agrega un modificador-f del tipo especificado a los clips de ANL seleccionados

en: Add a Keyconfig Preset
es: Agregar ajuste teclado

en: Add a Render Preset
es: Agregar un nuevo ajuste de procesamiento

en: Add a Sky & Atmosphere Preset
es: Agregar ajuste de cielo y atmósfera

en: Add a Subsurface Scattering Preset
es: Agrega un ajuste de dispersión subsuperficial

en: Add a boid rule to the current boid state
es: Agregar una regla boid al estado actual del boid

en: Add a boid state to the particle system
es: Agrega un estado de boid al sistema de partículas

en: Add a bookmark for the selected/active directory
es: Agrega un marcador para el directorio seleccionado o activo

en: Add a camera object to the scene
es: Agrega una cámara a la escena

en: Add a constraint to the active bone
es: Agrega una restricción al hueso actio

en: Add a constraint to the active bone, with target (where applicable) set to the selected Objects/Bones
es: Agrega una restricción al hueso activo, con los objetos/huesos seleccionados marcados como su objetivo (si corresponde)

en: Add a constraint to the active object
es: Agrega una restricción al objeto activo

en: Add a constraint to the active object, with target (where applicable) set to the selected Objects/Bones
es: Agrega una restricción al objeto activo, con los objetos/huesos seleccionados marcados como su objetivo (si corresponde)

en: Add a controller to the active object
es: Agrega un controlador al objeto activo

en: Add a dupligroup instance
es: Agrega una instancia de un DupliGrupo

en: Add a file node to the current node editor
es: Agregar un nodo de archivo al editor de nodos actual

en: Add a lamp object to the scene
es: Agrega una lámpara a la escena

en: Add a modifier to the active object
es: Agrega un modificador al objeto activo

en: Add a movie strip to the sequencer
es: Agrega un clip de película al secuenciador

en: Add a new (empty) Keying Set to the active Scene
es: Agrega un nuevo conjunto de claves (vacío) a la escena activa

en: Add a new NLA Track above every existing selected one
es: Agrega una nueva pista de ANL encima de cada pista seleccionada

en: Add a new background image
es: Agregar una nueva imagen de fondo

en: Add a new bone group
es: Agregar un nuevo grupo de huesos

en: Add a new bone located at the 3D-Cursor
es: Agregar un nuevo hueso ubicado en el cursor 3D

en: Add a new color stop to the colorband
es: Agregar una nueva parada a la banda de color

en: Add a new index and assign it to selected faces
es: Agregar un nuevo índice y asignarlo a las caras seleccionadas

en: Add a new level of subdivision
es: Agrega un nuevo nivel de subdivisión

en: Add a new loop between existing loops
es: Agregar un nuevo bucle entre los ya existentes

en: Add a new material
es: Agrega un nuevo material

en: Add a new material slot
es: Añadir una nueva ranura de material

en: Add a new particle target
es: Agrega un nuevo objetivo a la partícula

en: Add a new screen
es: Agrega una nueva pantalla

en: Add a new text box
es: Agregar un nuevo marco de texto

en: Add a new texture
es: Agrega una nueva textura

en: Add a new time marker
es: Agrega un nuevo marcador de tiempo

en: Add a new world
es: Agrega un nuevo universo

en: Add a particle system
es: Agrega un sistema de partículas

en: Add a render layer
es: Agrega una capa de procesamiento

en: Add a sensor to the active object
es: Agrega un sensor al objeto activo

en: Add a sound strip to the sequencer
es: Agrega un clip de sonido al secuenciador

en: Add a speaker object to the scene
es: Agrega un altavoz a la escena

en: Add a strip to the sequencer using a blender scene as a source
es: Agrega un clip al secuenciador usando como fuente una escena de Blender

en: Add a text object to the scene
es: Agrega un texto a la escena

en: Add a torus mesh
es: Agrega una malla con forma de rosca

en: Add a transition strip between two adjacent selected strips
es: Agrega un clip de transición entre dos clips seleccionados adyacentes

en: Add all elements of the array to a Keying Set
es: Agrega todos los elementos de la matriz a un conjunto de claves

en: Add an Action-Clip strip (i.e. an NLA Strip referencing an Action) to the active track
es: Agrega un clip de acción a la pista activa. (o sea, un clip de ANL que referencia a una acción)

en: Add an Application Interaction Preset
es: Agrega un ajuste de interacción con la aplicación

en: Add an armature object to the scene
es: Agrega un esqueleto a la escena

en: Add an edge or face to selected
es: Agregar un borde o cara a la selección

en: Add an effect to the sequencer, most are applied on top of existing strips
es: Agrega un efecto al secuenciador, usualmente se aplican sobre clips ya existentes

en: Add an empty object with a physics effector to the scene
es: Agrega un objeto vacío con un efector de física a la escena

en: Add an image or image sequence to the sequencer
es: Agrega una imagen o secuencia de imágenes al secuenciador

en: Add an metaball object to the scene
es: Agrega una meta-bola a la escena

en: Add an object to a new group
es: Agregar objeto a un nuevo grupo

en: Add an object to an existing group
es: Agregar objeto a un grupo existente

en: Add an object to the scene
es: Agrega un objeto a la escena

en: Add bone between selected joint(s) and/or 3D-Cursor
es: Agrega un hueso entre las articulaciones seleccionadas y/o el cursor 3D

en: Add brush by mode type
es: Añadir un pincel por tipo de modo

en: Add children to form a compound collision object
es: Agregar subordinado para formar un objeto de colisión compuesto

en: Add copied F-Modifiers to the selected F-Curves
es: Agregar los modificadores-f copiados a las curvas-f seleccionadas

en: Add copied F-Modifiers to the selected NLA-Strips
es: Agrega los modificadores-f copiados a los clips de ANL seleccionados

en: Add diagonal springs on 4-gons
es: Añadir resortes diagonales para los cuadrángulos

en: Add drivers to selected items
es: Agrega controladores a los elementos seleccionados

en: Add effect strip type
es: Tipo de clip de efecto a agregar

en: Add empty object to become local replacement data of a library-linked object
es: Agrega un objeto vacío que se convertirá en reemplazo local de un objeto vinculado desde una biblioteca

en: Add empty path to active Keying Set
es: Agregar ruta vacía al conjunto de claves activo

en: Add hairs
es: Agregar pelos

en: Add indirect light bouncing of surrounding objects
es: Agrega rebotes de luz indirecta de objetos cercanos

en: Add key map item
es: Agrega un elemento al mapa de teclado

en: Add keyframes on every frame between the selected keyframes
es: Agrega fotogramas clave en cada fotograma, entre los fotogramas clave seleccionados

en: Add light and shadow
es: Agregar luz y sombra

en: Add light coming from the environment
es: Agrega luz proveniente del ambiente

en: Add named object at cursor
es: Agregar objeto nombrado en el cursor

en: Add new Grease Pencil datablock
es: Añadir un nuevo bloque de datos de lápiz de cera

en: Add new cache
es: Añadir nueva captura

en: Add new meta-strips incorporating the selected strips
es: Agrega un nuevo meta-clip que incorpora a los clips seleccionados

en: Add new particle settings
es: Agrega nuevas opciones a la partícula

en: Add new scene
es: Agrega una nueva escena

en: Add new scene by type
es: Agregar nueva escena por tipo

en: Add node group socket
es: Agrega un conector de grupo al nodo

en: Add original location into copied location
es: Agregar la posición original a la posición copiada

en: Add original rotation into copied rotation
es: Agregar la rotación original a la rotación copiada

en: Add original scale into copied scale
es: Agregar la escala original a la escala copiada

en: Add rather than blend between shapes
es: Agregar formas, en vez mezclar entre ellas

en: Add selected bones to the chosen bone group
es: Agrega los huesos seleccionados al grupo de huesos escogido

en: Add selected items (blue-grey rows) to active Keying Set
es: Agrega los elementos seleccionados (filas azul-gris) al conjunto de claves activo

en: Add shape key to the object
es: Agregar una forma clave al objeto

en: Add sticky UV texture layer
es: Agrega una capa de textura UV adhesiva

en: Add the current Pose to the active Pose Library
es: Agrega la pose actual a la biblioteca de poses activa

en: Add the file format extensions to the rendered file name (eg: filename + .jpg)
es: Agregar la extensión del formato de archivo al nombre del archivo procesado (p.ej: nombre + .jpg)

en: Add the object to an object group that contains the active object
es: Agrega el objeto a un grupo de objetos que contenga al objeto activo

en: Add this layer to the current view layers
es: Agregar esta capa a las capas de la vista actual

en: Add to Group
es: Agregar a grupo

en: Add to Keying Set
es: Agregar a conunto de claves

en: Add to Selection
es: Agregar a la selección

en: Add vertex color layer
es: Agrega una capa de color de vértices

en: Add verts from groups that have zero weight before inverting
es: Agrega vértices desde grupos que tienen influencia cero, antes de invertirlos

en: Add/Replace
es: Agregar/reemplazar

en: Add:
es: Agregar:

en: Additive
es: Aditivo

en: Addon
es: Agregado

en: Addon Guidelines
es: Guías de agregados

en: Addons
es: Agregados

en: Adds a new F-Curve Modifier for the active F-Curve
es: Agrega un nuevo modificador-f a la curva-f activa

en: Adds a new F-Modifier for the active NLA Strip
es: Agrega un nuevo modificador-f al clip de ANL activo

en: Adjacent Unselected
es: Adyacente deseleccionado

en: Adjust simulation speed
es: Ajusta la velocidad de la simulación

en: Adjust the offset to the beginning/end
es: Ajusta el desplazamiento al inicio/final

en: Adjust the view so that the active Object is shown centered
es: Ajusta la vista de manera que el objeto activo se muestre en el centro

en: Adjust:
es: Ajustar:

en: Adjustment Layer
es: Capa de ajuste

en: Advanced:
es: Avanzado:

en: Aerodynamics Type
es: Tipo de aerodinamia

en: Aerodynamics:
es: Aerodinámicas:

en: After Current
es: Luego de actual

en: After Current Frame
es: Luego fotograma actual

en: After current frame
es: Después del fotograma actual

en: Agent Height
es: Altura agente

en: Agent Radius
es: Radio agente

en: Agent:
es: Agente:

en: Aggression
es: Agresión

en: Air
es: Aire

en: Air Damping
es: Amortiguación Aire

en: Air Personal Space
es: Espacio personal aéreo

en: Air has normally some thickness which slows falling things down
es: El aire tiene normalmente cierta densidad que enlentece a los elementos que caen

en: Algorithm
es: Algoritmo

en: Algorithm to use to limit channel
es: Algoritmo a usar para limitar canal

en: Align
es: Alinear

en: Align 'n' bones along a curve
es: Alínea 'n' huesos a lo largo de una curva

en: Align Active
es: Alinear activo

en: Align Active Camera to View
es: Alinear cámara activa a vista

en: Align Auto
es: Auto alineación

en: Align Bones
es: Alinear huesos

en: Align Camera To View
es: Alinear cámara a vista

en: Align Mode:
es: Modo de alineación:

en: Align Object To
es: Alinear objetos a

en: Align Objects
es: Alinear objetos

en: Align To:
es: Alinear a:

en: Align UVs along the line defined by the endpoints
es: Alinear los UVs a lo largo de la línea definida por los extremos

en: Align UVs along the line defined by the endpoints along the X axis
es: Alinear los UVs en el eje X, a lo largo de la línea definida por los extremos

en: Align UVs along the line defined by the endpoints along the Y axis
es: Alinear los UVs en el eje Y, a lo largo de la línea definida por los extremos

en: Align UVs on X axis
es: Alinear los UVs en el eje X

en: Align UVs on Y axis
es: Alinear los UVs en el eje Y

en: Align View
es: Alinear vista

en: Align View to Selected
es: Alinear vista a selección

en: Align X
es: Alinear X

en: Align Y
es: Alinear Y

en: Align according to object transform
es: Alinear de acuerdo a la tranformación del objeto

en: Align dynamic game objects along the surface normal, when inside the physics distance area
es: Alinea los objetos dinámicos de juego a lo largo de la normal de la superficie, dentro del área de influencia de la física

en: Align each axis to the Euler rotation axis as used for input
es: Alínea cada eje al eje de rotación Euler usado como entrada

en: Align handle color
es: Asas alineadas color

en: Align handle selected color
es: Asas alineadas color seleccionadas

en: Align newly added objects facing the active 3D View direction
es: Alínea los nuevos objetos a la vista 3D

en: Align newly added objects to the world coordinate system
es: Alínea los nuevos objetos a las coordenadas universales

en: Align rotation with the snapping target
es: Alinear rotación con el objetivo de adherencia

en: Align selected UV vertices to an axis
es: Alínea los vértices UV seleccionados a un eje

en: Align selected bones to the active bone (or to their parent)
es: Alínea los huesos seleccionados al hueso activo (o a su superior)

en: Align the new object to the view
es: Alínea el nuevo objeto a la vista

en: Align the transformation axes to average normal of selected elements (bone Y axis for pose mode)
es: Alínea los ejes de transformación a la normal promedio de los elementos seleccionados (eje Y de huesos para modo pose)

en: Align the transformation axes to the selected objects' local space
es: Alínea los ejes de transformación al espacio local del objeto seleccionado

en: Align the transformation axes to the window
es: Alínea los ejes de transformación a la ventana

en: Align the transformation axes to world space
es: Alinea los ejes de transformación al espacio global

en: Align to Normal
es: Alinear a la normal

en: Align to Object
es: Alinear a objeto

en: Align to Transform Orientation
es: Alinear a orientación

en: Align to View
es: Alinear a vista

en: Align to axis
es: Alinear a eje

en: Align to the active object's axis
es: Alínea al eje del objeto activo

en: Align with Point Normal
es: Alínea con la normal del punto

en: Align:
es: Alinear:

en: Aligned
es: Alineado

en: Aligned Axis
es: Eje alineado

en: Alive
es: Viva

en: Alive State
es: Estado vivo

en: All
es: Todo

en: All Action Keyframes
es: Todos los claves de acción

en: All Actions
es: Todas las acciones

en: All Channels
es: Todos los canales

en: All Faces
es: Todas las caras

en: All Groups
es: Todos los grupos

en: All Keymaps
es: Todos los mapas de teclado

en: All Layers
es: Todas las capas

en: All Object Origins
es: Todos los orígenes de los objetos

en: All Scenes
es: Todas las escenas

en: All UVs
es: Todas los UVs

en: All Views
es: Todas las vistas

en: All Z
es: Z de todo

en: All bones affected by active Keying Set
es: Todos los huesos afectados por el conjunto de claves activo

en: All effector's weight
es: La influencia de todos los efectors

en: All hair
es: Todo el pelo

en: All rules are averaged
es: Todas las reglas son promediadas

en: Allow Climbing
es: Permitir escalar

en: Allow Flight
es: Permitir luchar

en: Allow Land
es: Permitir tierra

en: Allow Negative Frames
es: Permitir fotogramas negativos

en: Allow Overlap
es: Permitir superposición

en: Allow any .blend file to run scripts automatically (unsafe with blend files from an untrusted source)
es: Permite que cualquier archivo .blend ejecute scripts automáticamente (es inseguro usarlo con archivos .blend de orígenes no confiables)

en: Allow blend file execute scripts automatically, default available from system preferences
es: Permite ejecutar scripts automáticamente, valor predefinido disponible en las opciones del sistema

en: Allow boids to climb goal objects
es: Permite que los boids escalen hacia sus objetivos

en: Allow boids to move in air
es: Permite que los boids se muevan en el aire

en: Allow boids to move on land
es: Permite que los boids se muevan en tierra

en: Allow drawing multiple strokes at a time with Grease Pencil
es: Permite dibujar múltiples trazos de una vez con el lápiz de cera

en: Allow moving the mouse outside the view on some manipulations (transform, ui control drag)
es: Permite mover el ratón por fuera de la vista con algunas manipulaciones (transformaciones, arrastre de controles de la interfaz)

en: Allow scaling of the bone for IK
es: Permite el estiramiento del hueso durante la CI

en: Allow the use of colors indicating constraints/keyed status
es: Permite el uso de colores para indicar si una propiedad está animada/restringida

en: Allow user to choose any codec (Windows only, might generate instability)
es: Permitir al usuario elegir cualquier códec (Sólo en windows, puede generar inestabilidad)

en: Alpha
es: Alfa

en: Alpha Blend
es: Alfa fusión

en: Alpha Blend:
es: Mezcla alfa:

en: Alpha Clip
es: Alfa recorte

en: Alpha Mode
es: Modo del alfa

en: Alpha Over
es: Alfa sobre

en: Alpha Over Drop
es: Alfa encima descartar

en: Alpha Over Drop effect strip type
es: Clip de efecto Alfa encima descartar

en: Alpha Over effect strip type
es: Clip de efecto Alfa encima

en: Alpha Sort
es: Alfa orden

en: Alpha Under
es: Alfa debajo

en: Alpha Under effect strip type
es: Clip de efecto Alfa debajo

en: Alpha:
es: Alfa:

en: Also build undistorted proxies for selected sizes
es: También crea reemplazos no distorsionados para los tamanos escogidos

en: Alt key pressed
es: Alt presionada

en: Alter spring length to shrink/blow up (unit %) 0 to disable
es: Alterar la longitud de resorte para comprimir/ampliar (en %). Para deshabilitar, 0

en: Alternate script path, matching the default layout with subdirs: startup, addons & modules (requires restart)
es: Ruta alternativa para scripts, debe coincidir con la estructura predefinida de subdirectorios: startup, addons y modules (requiere reiniciar)

en: Always
es: Siempre

en: Always Show Menu
es: Siempre mostrar menú

en: Always confirm operation when releasing button
es: Siempre confirmar la operación al soltar el botón

en: Always false or always true
es: Siempre falso o siempre verdadero

en: Always refresh image on frame changes
es: Siempre reflejar la imagen al cambiar el fotograma

en: Always render a still frame from the voxel data sequence
es: Siempre procesar una imagen fija a partir de la secuencia de datos de voxels

en: Always return this number
es: Siempre devolver este número

en: Ambient Occlusion
es: Oclusión ambiental

en: Amount
es: Cantidad

en: Amount of Vertices in Face
es: Cantidad de vértices en la cara

en: Amount of anti-aliasing samples per pixel
es: Cantidad de muestras por pixel del suavizado de bordes

en: Amount of clumping
es: Tendencia al agrupamiento en mechones

en: Amount of damping during collision
es: Cantidad de amortiguación durante la colisión

en: Amount of damping during particle collision
es: Cantidad de amortiguación durante la colisión de partículas

en: Amount of dithering noise added to the rendered image to break up banding
es: Cantidad de ruido difuminado agregado a la imagen procesada para romper las bandas

en: Amount of fine level detail present in the noise
es: Cantidad de detalle fino presente en el ruido

en: Amount of friction during particle collision
es: Cantidad de fricción durante la colisión de partículas

en: Amount of influence constraint will have on the final solution
es: Magnitud de la influencia que la restricción ejercerá sobre la solución final

en: Amount of light that gets emitted by the volume
es: Cantidad de luz que es emitida por el volumen

en: Amount of light that gets scattered out by the volume - the more out-scattering, the shallower the light will penetrate
es: Cantidad de luz que es expulsada del volumen - cuanto mayor sea ésta, menos penetrará la luz hacia el interior

en: Amount of mirror reflection for raytrace
es: Cantidad de reflexión para el trazado de rayos

en: Amount of noise for the force strength
es: Cantidad de ruido de la fuerza

en: Amount of pieces
es: Cantidad de piezas

en: Amount of pixels to extend the baked result with, as post process filter
es: Cantidad de píxeles a extender con el resultado procesado, con un filtro de pos proceso

en: Amount of pixels you have to drag before dragging UI items happens
es: Cantidad de píxeles que hay que arrastrar antes de que el arrastre comience a suceder

en: Amount of ray samples. Higher values give smoother results and longer rendering times
es: Cantidad de rayos de muestra. Valores más altos provocan resultados más suaves y mayores tiempos de procesamiento

en: Amount of residual error in Blender space unit for constraints that work on position
es: Magnitud de error residual en unidades de espacio de Blender para las restricciones que trabajan sobre la posición

en: Amount of residual error in radiant for constraints that work on orientation
es: Magnitud del error residual en radianes para las restricciones que trabajan sobre la orientacion

en: Amount of rotation around side vector
es: Magnitud de la rotación alrededor del vector lateral

en: Amount of rotation around velocity vector on turns
es: Magnitud de la rotación alrededor del vector velocidad al dar giros

en: Amount of stickness to surface collision
es: Cantidad de adherencia de la superficie durante las colisiones

en: Amount of turbulence/rotation in fluid
es: Cantidad de turbulencia/rotación en el fluido

en: Amount the Active Action contributes to the result of the NLA stack
es: Magnitud en que la acción activa contribuye al resultado de la pila de ANL

en: Amount the strip contributes to the current result
es: Grado en que el clip contribuye al resultado actual

en: Amount to blend in the material's diffuse color in raytraced transparency (simulating absorption)
es: Cantidad de mezcla en el color de difusión del material para la transparencia por trazado de rayos (simulando absorción)

en: Amount to displace geometry
es: Cantidad que desplazar la geometría

en: Amplification
es: Amplificación

en: Amplitude
es: Amplitud

en: Amplitude of the noise - the amount that it modifies the underlying curve
es: Amplitud del ruido - la magnitud en que modifica a la curva subyacente

en: An object duplicate
es: El duplicado de un objeto

en: An object instance in a scene
es: La instancia de un objeto en la escena

en: Anaglyph
es: Anaglifo

en: Anchored
es: Anclado

en: And
es: Y

en: Angle
es: Ángulo

en: Angle Based
es: Basado en ángulo

en: Angle Limit
es: Límite angular

en: Angle X
es: Ángulo X

en: Angle Y
es: Ángulo Y

en: Angle Z
es: Ángulo Z

en: Angle of Rotation for Axis-Angle rotation representation
es: Rotación tipo eje y ángulo

en: Angle:
es: Ángulo:

en: Angular Velocity
es: Velocidad angular

en: Angular Velocity:
es: Velocidad angular:

en: Angular distortion between UV and 3D angles
es: Distorsión angular entre los ángulos UV y 3D

en: Angular index of refraction for raytraced refraction
es: Índice de refracción angular para la refracción por trazado de rayos

en: Angular velocity
es: Velocidad angular

en: Anim Play
es: Reproducir anim

en: Anim Player
es: Reproductor de animación

en: Anim Step
es: Paso de anim

en: Animate:
es: Animar:

en: Animated
es: Animado

en: Animated Influence
es: Influencia animada

en: Animated Selected
es: Animado seleccionado

en: Animated Strip Time
es: Tiempo del clip animado

en: Animated Transforms to Deltas
es: Transformaciones animadas a deltas

en: Animation
es: Animación

en: Animation Channels
es: Canales de animación

en: Animation Data
es: Datos de animación

en: Animation Operation
es: Operación datos animación

en: Animation Playback
es: Reproducir animación

en: Animation Player
es: Reproductor de animación

en: Animation Player Preset
es: Ajuste del reproductor de animación

en: Animation Player:
es: Reproductor de animación:

en: Animation Step
es: Intervalo de animación

en: Animation Steps
es: Pasos de animación

en: Animation Visualisation
es: Visualización de animación

en: Animation data for datablock
es: Datos de animación del bloque de datos

en: Animation data for this datablock
es: Datos de animación para este bloque de datos

en: Animation is played backwards
es: La animación se reproducirá hacia atrás

en: Anisotropic
es: Anisótropo

en: Anisotropic Filter
es: Filtro anisótropo

en: Anisotropic Filtering
es: Filtrado anisótropo

en: Anisotropic Friction
es: Fricción anisótropa

en: Anti-Aliasing
es: Suavizado de bordes

en: Anti-Aliasing Level
es: Nivel de suavizado de bordes

en: Anti-Aliasing Samples
es: Muestras de suavizado de bordes

en: Anti-aliasing
es: Suavizado de bordes

en: Any
es: Cualq

en: Any Type
es: Cualquier tipo

en: Any modifier keys pressed
es: Cualquier tecla modificadora presionada

en: Aperture Size
es: Tamaño de la Apertura

en: AppPresets
es: Ajustes App

en: Append
es: Anexar

en: Append history at cursor position
es: Anexar a historia en la posición del cursor

en: Append scrollback text by type
es: Anexar texto a la historia de retroceso, escribiéndolo

en: Apply
es: Aplicar

en: Apply Base
es: Aplicar base

en: Apply Camera Image
es: Aplicar imagen desde cámara

en: Apply Modifier
es: Aplicar modificador

en: Apply Modifiers
es: Aplicar modificadores

en: Apply Modifiers to the exported mesh
es: Aplicar modificadores a la malla exportada

en: Apply Object Transform
es: Aplicar transformación del objeto

en: Apply Pose Library Pose
es: Aplicar pose de bliblioteca

en: Apply Pose as Rest Pose
es: Aplicar pose como reposo

en: Apply Scale
es: Aplicar escala

en: Apply Transform
es: Aplicar transformación

en: Apply Visual Transform
es: Aplicar transformación visual

en: Apply Visual Transform to Pose
es: Aplicar transformación visual a pose

en: Apply as
es: Aplicar como

en: Apply as Shape
es: Aplicar como forma

en: Apply brush normally
es: Aplicar pincelada normalmente

en: Apply channel rotation as IK constraint
es: Aplica el canal de rotación como una restricción de CI

en: Apply channel size as IK constraint if stretching is enabled
es: Aplica el canal de escala como una restricción de CI si se encuentra habilitado el estiramiento

en: Apply deform-only modifier to a new shape on this object
es: Aplicar modificador de sólo deformación a una nueva forma dentro de este objeto

en: Apply final constrained position of pose bones to their transform
es: Aplica la posición final de la pose de los huesos a sus transformaciones

en: Apply force only in 2d
es: Aplica la fuerza sólo en 2D

en: Apply modifier and remove from the stack
es: Aplica el modificador y lo remueve de la lista

en: Apply modifier to editing cage during Editmode
es: Aplica el modificador a la caja de edición en el modo edición

en: Apply modifier to the object's data
es: Aplicar modificador a la información del objeto

en: Apply modifiers (preview resolution)
es: Aplica los modificadores (resolución de previsualización)

en: Apply modifiers to mesh objects
es: Aplicar modificadores a los objetos formados con mallas

en: Apply on spline
es: Aplicar a spline

en: Apply scaling of selected strips to their referenced Actions
es: Aplica la escala de los clips seleccionados a sus respectivas acciones

en: Apply selected vertex locations to all other shape keys
es: Aplica las posiciones de los vértices seleccionados a todas las restantes formas clave

en: Apply specified Pose Library pose to the rig
es: Aplica la pose especificada de la biblioteca de poses al aparejo

en: Apply sun effect on atmosphere
es: Aplica el efecto del sol a la atmósfera

en: Apply sun effect on sky
es: Aplica el efecto del sol sobre el cielo

en: Apply the current pose as the new rest pose
es: Aplicar la pose actual como nueva pose de reposo

en: Apply the modifiers before saving
es: Aplicar los modificadores antes de gusrdar

en: Apply the object's transformation to its data
es: Aplica las transformaciones del objeto a sus datos

en: Apply the object's visual transformation to its data
es: Aplica las transformaciones visuales del objeto a sus datos

en: Apply the relative positional offset
es: Aplicar el desplazamiento posicional relativo

en: Apply the rotation locally
es: Aplica la rotación localmente

en: Apply the subsurf level as an offset relative to the current level
es: Aplicar el nivel de subdivisión por sobre el nivel actual

en: Apply the transformation locally
es: Aplica la transformación localmente

en: Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
es: Aplicar este y todos los modificadores de deformación precedentes en puntos de spline en lugar de curvas/superficies rellenas

en: Apply weighted moving means to make selected F-Curves less bumpy
es: Aplicar promedio ponderado de movimiento para hacer que las curvas-f seleccionadas sean menos irregulares

en: Approximate
es: Aproximar

en: Arabic (ﺔﻴﺑﺮﻌﻟﺍ)
es: Árabe (ﺔﻴﺑﺮﻌﻟﺍ)

en: Arccosine
es: Arco coseno

en: Arcsine
es: Arco seno

en: Are handles tested individually against the selection criteria
es: Son las asas verificadas individualmente contra los criterios de selección

en: Area
es: Área

en: Area Options
es: Opciones de área

en: Area Weight
es: Área de influencia

en: Area distortion between UV and 3D faces
es: Distorsión de área entre las caras UV y 3D

en: Area height
es: Altura del área

en: Area in a subdivided screen, containing an editor
es: Área de una pantalla dividida, que contiene un editor

en: Area width
es: Ancho del área

en: Armature
es: Esqueleto

en: Armature Deform
es: Deformación de esqueleto

en: Armature Sketch
es: Bocetar esqueleto

en: Armature layers that bone belongs to
es: Capas de esqueleto a las que pertenece el hueso

en: Armature layers to make visible
es: Capas de esqueleto a hacer visibles

en: Armature-Relative Head
es: Cabeza relativa de esqueleto

en: Armature-Relative Tail
es: Cola relativa de esqueleto

en: Armature:
es: Esqueleto:

en: Around Current Frame
es: En torno a fotograma actual

en: Around Frame
es: En torno a fotograma

en: Arrangement of the panels
es: Disposición de los paneles

en: Array
es: Matriz

en: Array Target:
es: Objetivo de la matriz:

en: Ask for each file
es: Preguntar por cada archivo

en: Aspect Ratio
es: Proporción

en: Aspect Ratio:
es: Proporción de píxeles:

en: Aspect X
es: Proporción X

en: Aspect Y
es: Proporción Y

en: Assign
es: Asignar

en: Assign Automatic From Bones
es: Auto asignar desde huesos

en: Assign From Bone Envelopes
es: Asignar desde envolventes de huesos

en: Assign IK Constraint with targets derived from the select bones/objects
es: Asigna una restricción CI con objetivos derivados de los huesos/objetos seleccionados

en: Assign Material Slot
es: Asignar ranura de material

en: Assign Vertex Group
es: Asignar grupo de vértices

en: Assign a new index to every face
es: Asigna un nuevo índice a cada cara

en: Assign the material in the selected material slot to the selected vertices
es: Asignar el material de la ranura de material seleccionada a los vértices seleccionados

en: Assign the selected vertices to a hook
es: Asignar los vértices seleccionados a un gancho

en: Assign to Active Group
es: Asignar a grupo activo

en: Assign to Hook
es: Asignar a gancho

en: Assign to New Group
es: Asignar a nuevo grupo

en: Assign vertex to new vertex group
es: Asigna el vértice a un nuevo grupo de vértices

en: Asymmetry
es: Asimetría

en: At
es: En

en: At Center
es: En el centro

en: At Cursor
es: En el cursor

en: At First
es: En el principio

en: At Last
es: En el final

en: Atmosphere
es: Atmósfera

en: Atmosphere Distance Factor
es: Factor distancia atmósfera

en: Atmosphere Extinction
es: Extinción atmósfera

en: Atmosphere Turbidity
es: Turbidez atmósfera

en: Attack time
es: Tiempo de ataque

en: Attenuation Factors:
es: Factores de atenuación:

en: Attenuation falloff strength, the higher, the less influence distant objects have
es: Fuerza del decaimiento. Cuanto más alto, menos influencia tendrán los objetos distantes

en: Attenuation:
es: Atenuación:

en: Attraction Force:
es: Fuerza de atracción:

en: Attributes:
es: Atributos:

en: Audio Channels
es: Canales de audio

en: Audio Codec
es: Códec de audio

en: Audio Device
es: Dispositivo de audio

en: Audio Mixing Buffer
es: Buffer de mezcla de audio

en: Audio Sample Format
es: Formato de muestreo del audio

en: Audio Sample Rate
es: Frecuencia de muestreo del audio

en: Audio Strip
es: Clip de audio

en: Audio bitrate (kb/s)
es: Tasa de transferencia de audio (kb/s)

en: Audio channel count
es: Cantidad de canales de audio

en: Audio output device
es: Dispositivo de salida de audio

en: Audio sample format
es: Formato de muestreo del audio

en: Audio sample rate
es: Frecuencia de muestreo del audio

en: Audio samplerate(samples/s)
es: Frecuencia de muestreo del audio (muestras/s)

en: Audio volume
es: Volumen del audio

en: Author
es: Autor

en: Author:
es: Autor:

en: Auto Clamped
es: Auto limitado

en: Auto Depth
es: Profundidad automática

en: Auto Handle
es: Asa automática

en: Auto Keyframe Insert Available
es: Auto inserción de f. clave disponible

en: Auto Keyframe Insert Keying Set
es: Claves automáticos en conjunto claves

en: Auto Keyframing:
es: Auto fotogramas clave:

en: Auto Keying
es: Claves automáticas

en: Auto Keying Enable
es: Habilitar claves automáticos

en: Auto Keying Mode
es: Modo de claves automáticos

en: Auto Normalize
es: Auto normalizar

en: Auto Perspective
es: Auto perspectiva

en: Auto Rainbow
es: Auto arcoiris

en: Auto Ray Bias
es: Auto desviación de rayos

en: Auto Refresh
es: Refrescar autom.

en: Auto Render
es: Auto procesamiento

en: Auto Run Python Scripts
es: Ejecutar automáticamente scripts Python

en: Auto Save Temporary Files
es: Auto guardar archivos temporales

en: Auto Save Time
es: Lapso de autoguardado

en: Auto Save:
es: Auto guardado:

en: Auto Snap
es: Auto adherencia

en: Auto Start
es: Auto inicio

en: Auto Velocity
es: Auto velocidad

en: Auto XYZ to RGB
es: Auto XYZ a RGB

en: Auto handle color
es: Asas automáticas color

en: Auto handle selected color
es: Asas automáticas color seleccionadas

en: Auto handles clamped to not overshoot
es: Asas automáticas limitadas para no excederse

en: Auto-Clamped handle color
es: Asa automática color

en: Auto-Clamped handle selected color
es: Asa automática color seleccionado

en: Auto-Keyframing Mode
es: Modo de claves automáticos

en: Auto-Keying Mode
es: Modo claves automáticos

en: Auto-Set Preview Range
es: Auto rango previsualización

en: Auto-Step
es: Intervalo autom.

en: Auto-detect
es: Autodetectar

en: AutoMerge Editing
es: Autofusionar edición

en: AutoMerge Keyframes
es: Fusión auto f.claves

en: AutoName Front/Back
es: Autonombrar frontal/trasera

en: AutoName Left/Right
es: Autonombrar izquierda/derecha

en: AutoName Top/Bottom
es: Autonombrar Superior/inferior

en: AutoName by Axis
es: Autonombrar por eje

en: Autoclip End
es: Fin recorte autom.

en: Autoclip Start
es: Inicio recorte autom.

en: Autocomplete
es: Autocompletar

en: Automatic
es: Automático

en: Automatic keyframe insertion for Objects and Bones
es: Inserción automática de fotogramas clave para objetos y huesos

en: Automatic keyframe insertion for Objects and Bones (default setting used for new Scenes)
es: Inserción automática de fotogramas clave para objetos y huesos (opción predeterminada para nuevas escenas)

en: Automatic keyframe insertion in available F-Curves
es: Inserción automática de fotogramas clave en curvas disponibles

en: Automatic keyframe insertion using active Keying Set only
es: Inserción automática de fotogramas clave usando sólo el conjunto de claves activo

en: Automatic saving of temporary files in temp directory, uses process ID
es: Guardado automático de archivos temporales en el directorio temp, usa ID del proceso

en: Automatic time snapping settings for transformations
es: Opciones de adherencia automática al tiempo, de las transformaciones

en: Automatic weights froms bones
es: Influencias automáticas desde huesos

en: Automatically choose the axis on which there is most alignment already
es: Seleccionar automáticamente el eje donde actualmente existe la mayor alineación.

en: Automatically convert all new tabs into spaces for new and loaded text files
es: Convierte automáticamente todos los nuevos tabuladores en espacios, para textos nuevos y cargados

en: Automatically determine the number of threads, based on CPUs
es: Determina automáticamente la cantidad de vías a usar, basándose en los procesadores

en: Automatically fix alignment of select bones' axes
es: Corrije automáticamente la alineación de los ejes de los huesos seleccionados

en: Automatically merge nearby keyframes
es: Fusiona automáticamente los fotogramas clave cercanos

en: Automatically merge vertices moved to the same location
es: Fusiona automáticamente los vértices movidos a la misma ubicación de otro

en: Automatically renames the selected bones according to which side of the target axis they fall on
es: Renombra automáticamente los huesos seleccionados de acuerdo a qué lado del eje objetivo se encuentran

en: Automatically select acceleration structure
es: Selecciona automáticamente la estructura de aceleración

en: Automatically select also UVs sharing the same vertex as the ones being selected
es: También selecciona automáticamente los UVs que comparten los mismos vértices que los seleccionados

en: Automatically set Preview Range based on range of keyframes
es: Define automáticamente el rango de previsualización basado en el rango de fotogramas clave

en: Automatically set based on graphics card and driver
es: Definir automáticamente basándose en la tarjeta de video y su controlador

en: Automatically start game at load time
es: Comenzar automáticamente el juego luego de cargar

en: Automatically switch between orthographic and perspective when changing from top/front/side views
es: Cambia automáticamente entre ortográfica y perspectiva al cambiar desde vistas superior/frontal/lateral

en: Autoname
es: Auto nombrar

en: Autosplit Output
es: Autodividir salida

en: Autosplit output at 2GB boundary
es: Autodivide la salida con un límite de 2GB

en: Auxiliary Target:
es: Objetivo auxiliar:

en: Available as GameObject attributes in the game engine's python API
es: Disponible como atributos de objeto de juego en la API de programación del motor de juego

en: Average
es: Promedio

en: Average Islands Scale
es: Escala promedio de islas

en: Average Separation
es: Separación promedio

en: Average Speed
es: Velocidad promedio

en: Average distance between any two stars
es: Distancia promedio entre dos estrellas cualquiera

en: Average screen dimension of stars
es: Dimensión promedio en pantalla de las estrellas

en: Average space UVs edge length of each loop
es: Promedia el espaciado de cada bucle de bordes UV

en: Averaged Value
es: Valor promediado

en: Avoid
es: Evitar

en: Avoid Collision
es: Evitar colisión

en: Avoid collision with deflector objects
es: Evita colisiones con objetos deflectores

en: Avoid collision with other boids
es: Evita colisiones con otros boids

en: Axes
es: Ejes

en: Axis
es: Eje

en: Axis Angle
es: Eje y ángulo

en: Axis Direction
es: Dirección del eje

en: Axis Mode
es: Modo eje

en: Axis Range
es: Rango eje

en: Axis Ref:
es: Eje ref:

en: Axis for automatic facing
es: Eje para apuntar automáticamente

en: Axis in global view space
es: Eje en espacio de vista global

en: Axis of mouse movement to zoom in or out on
es: Eje de movimiento del ratón para acercar/alejar

en: Axis side to use when selecting
es: Lado del eje a usar al seleccionar

en: Axis tag names with
es: Marca con los nombres de eje

en: Axis that points forward along the path
es: Eje que apunta hacia adelante en el camino

en: Axis that points upward
es: Eje que apunta hacia arriba

en: Axis the Camera will try to get behind
es: Eje detrás del cual intentará ir la cámara

en: Axis to align UV locations on
es: Eje al cual alinear las posiciones de los UVs

en: Axis to maintain during stretch
es: Eje a preservar durante el estiramiento

en: Axis to mirror UVs around
es: Eje alrededor del cual rotar los UVs

en: Axis to mirror colors around
es: Eje alrededor del cual espejar los colores

en: Axis-Angle Rotation
es: Rotación de eje y ángulo

en: Axis:
es: Eje:

en: AxisOb
es: EjeOb

en: B-Bone Display X Width
es: Visualización ancho X hueso-B

en: B-Bone Display Z Width
es: Visualización ancho Z hueso-B

en: B-Bone Ease In
es: Desaceleración hueso-B

en: B-Bone Ease Out
es: Aceleración hueso-B

en: B-Bone Segments
es: Segmentos hueso-B

en: B-Bone X size
es: Tamaño X del hueso-B

en: B-Bone Z size
es: Tamaño Y del hueso-B

en: Back
es: Trasera

en: Back Light
es: Luz trasera

en: Back Space
es: Retroceso

en: Back scattering (-1.0) to Forward scattering (1.0) and the range in between
es: De dispersión trasera (-1.0) a dispersión frontal (1.0) y valores intermedios

en: Back scattering weight
es: Influencia de la dispersión trasera

en: Back to Previous
es: Regresar

en: Back to Previous Screen
es: Regresar a pantalla anterior

en: Backdrop
es: Fondo

en: Backdrop X
es: Fondo X

en: Backdrop X offset
es: Fondo X desplazamiento

en: Backdrop Y
es: Fondo Y

en: Backdrop Y offset
es: Fondo Y desplazamiento

en: Backdrop Zoom
es: Zoom del fondo

en: Backdrop move
es: Mover imagen de fondo

en: Backdrop zoom factor
es: Factor de zoom del fondo

en: Backdrop zoom in
es: Acercar imagen de fondo

en: Backdrop zoom out
es: Alejar imagen de fondo

en: Backface Culling
es: Desechar caras traseras

en: Background
es: Fondo

en: Background Image
es: Imagen de fondo

en: Background Image Move
es: Mover imagen de fondo

en: Background Image Zoom
es: Zoom a imagen de fondo

en: Background Images
es: Imágenes de fondo

en: Background Source
es: Fuente de la Imagen de fondo

en: Background image index to remove
es: Índice de la imagen de fondo a remover

en: Backimage Sample
es: Muestra de imagen de fondo

en: Backscattered Light
es: Luz dispersada trasera

en: Backscattered light
es: Luz dispersada trasera

en: Backwards
es: Invertido

en: Bake
es: Procesar

en: Bake (Req. Memory:
es: Procesado (Memoria Req.:

en: Bake Action
es: Horanear acción

en: Bake All Dynamics
es: Procesar todas las dinámicas

en: Bake All Physics
es: Procesar toda la física

en: Bake Alpha values (transparency)
es: Procesar valores de alfa (transparencia)

en: Bake Curve
es: Procesar curva

en: Bake Data
es: Datos de procesado

en: Bake Emit values (glow)
es: Procesar valores de emisión (resplandor)

en: Bake From Cache
es: Procesar desde captura

en: Bake Location
es: Procesar posición

en: Bake Mirror colors
es: Procesar colores de reflectividad

en: Bake Mirror values
es: Procesar valores de reflectividad

en: Bake Mode
es: Modo de proceso

en: Bake Physics
es: Procesar físicas

en: Bake Sound to F-Curves
es: Procesar sonido a curvas-f

en: Bake Specular colors
es: Procesar colores especulares

en: Bake Specular values
es: Procesar valores de especularidad

en: Bake all physics
es: Procesa toda la física

en: Bake ambient occlusion
es: Procesar oclusión ambiental

en: Bake animation to an Action
es: Procesa la animación a una acción

en: Bake directly from multires object
es: Procesa directamente desde un objeto multires

en: Bake displacement
es: Procesar desplazamiento

en: Bake everything
es: Procesar todo

en: Bake fluid simulation
es: Procesar simulación de fluidos

en: Bake from Multires
es: Procesar desde multires

en: Bake from cache
es: Procesar desde caché

en: Bake image textures of selected objects
es: Procesa las texturas de los objetos seleccionados

en: Bake normals
es: Procesar normales

en: Bake physics
es: Procesar físicas

en: Bake selected F-Curves to a set of sampled points defining a similar curve
es: Procesa las curvas-f seleccionadas a un conjunto de puntos muestreados formando una curva similar

en: Bake shading on the surface of selected objects to the active object
es: Procesar sombreado de superficie de objetos seleccionados al objeto activo

en: Bake shadows
es: Procesar sombras

en: Bake textures
es: Procesar texturas

en: Bake the normals in camera space
es: Procesar normales en espacio de cámara

en: Bake the normals in object space
es: Procesar normales en espacio del objeto

en: Bake the normals in tangent space
es: Procesar normales en espacio tangencial

en: Bake the normals in world space
es: Procesar normales en espacio global

en: Bake_Time
es: Procesar tiempo

en: Bakes a sound wave to selected F-Curves
es: Procesa una onda de sonido a las curvas-f seleccionadas

en: Ball
es: Bola

en: Ball Size
es: Tamaño de bola

en: Ball:
es: Bola:

en: Banking
es: Balanceo

en: Bars
es: Barras

en: Bars Selected
es: Barras seleccionadas

en: Base type for IK solver parameters
es: Tipo base de los parámetros del solucionador de CI

en: Basic
es: Básico

en: Basis
es: Base

en: Basis Matrix
es: Matriz base

en: Batch Mode
es: Modo de proceso

en: Battle:
es: Batalla:

en: Beautify Fill
es: Relleno de piel

en: Before
es: Antes

en: Before Current
es: Antes de actual

en: Before Current Frame
es: Antes fotograma actual

en: Before Frame
es: Antes de fotograma

en: Before Last Keyframe
es: Antes del último fotograma

en: Before current frame
es: Antes del fotograma actual

en: Behavior
es: Comportamiento

en: Behavior:
es: Comportamiento:

en: Bending
es: Doblez

en: Bending Constraints
es: Restricciones de flexión

en: Bending Stiffness
es: Resistencia a flexión

en: Bending Stiffness Maximum
es: Resistencia máxima a flexión

en: Bending Stiffness Vertex Group
es: Grupo vértices resistencia flexión

en: Bending Stiffness:
es: Resistencia a la flexión:

en: Best quality
es: Mejor calidad

en: Between Min/Max Selected Markers
es: Entre marcadores seleccionados mín/máx

en: Between Selected Markers
es: Entre marcadores seleccionados

en: Bevel
es: Biselado

en: Bevel Object:
es: Biselar objeto:

en: Bevel Radius
es: Radio biselado

en: Bevel Weight
es: Influencia biselado

en: Bevel Weights
es: Influencias de bísel

en: Bevel:
es: Biselado:

en: Bezier
es: Bézier

en: Bezier Curve
es: Curva Bézier

en: Bezier Curve Point
es: Punto de curva Bézier

en: Bezier Points
es: Puntos Bézier

en: Bezier U
es: Bézier U

en: Bezier V
es: Bézier V

en: Bezier curve point with two handles
es: Punto de una curva Bézier con dos asas

en: Bezier curve point with two handles defining a Keyframe on an F-Curve
es: Punto de una curva Bézier con dos asas que define un fotograma clave en una curva-f

en: Bezier:
es: Bézier:

en: Bias
es: Desviación

en: Bias (in radians) to prevent smoothed faces from showing banding (for Raytrace Constant Jittered)
es: Desviación (en radianes) para prevenir que las caras suavizadas muestren bandas de color (en trazado de rayos con la opción Constante alterado)

en: Bias towards faces further away from the object (in blender units)
es: Desviación hacia las caras más alejadas del objeto (en unidades de Blender)

en: Billboard
es: Cartel

en: Billboard Split UV
es: División UV de cartel

en: Billboard with Z-axis constraint
es: Cartel con una restricción en el eje Z

en: Bind
es: Enlazar

en: Bind Camera to Markers
es: Enlazar cámara a marcadores

en: Bind To:
es: Enlazar a:

en: Bind mesh to cage in mesh deform modifier
es: Enlaza la malla a la caja en el modificador Deformar malla

en: Bind the active camera to selected markers(s)
es: Enlaza la cámara activa a los marcadores seleccionados

en: Birth Time
es: Tiempo nacimiento

en: Bit Depth
es: Profundidad de bits

en: Bit depth per channel
es: Profundidad de color por canal

en: Bitrate
es: Frecuencia

en: Bitrate in kbit/s
es: Frecuencia en kbit/s

en: Black
es: Negro

en: Black Level
es: Nivel de negro

en: Black Point
es: Punto de negro

en: Blend
es: Mezclar

en: Blend Distance
es: Distancia de mezcla

en: Blend Factor
es: Factor de mezcla

en: Blend From Shape
es: Combinar desde forma

en: Blend In
es: Fundido entrante

en: Blend Mode
es: Modo de transferencia

en: Blend Mode for Transparent Faces
es: Modo de fusión para las caras transparentes

en: Blend Opacity
es: Opacidad de mezcla

en: Blend Out
es: Fundido saliente

en: Blend Type
es: Tipo de mezcla

en: Blend Vertex Group
es: Mezclar grupos vértices

en: Blend factor between stretch minimized and original
es: Factor de mezcla entre el estiramiento minimizado y el ángulo original

en: Blend factor for SSS colors
es: Factor de mezcla de los colores de DSS

en: Blend factor with sky
es: Factor de fusión del cielo

en: Blend in shape from a shape key
es: Mezcla la forma de una forma clave

en: Blend mode for combining sun sky with world sky
es: Modo de fusión para combinar el sol con el cielo

en: Blend:
es: Mezcla:

en: Blender (default)
es: Blender (predefinido)

en: Blender 2.5 has no py-constraints
es: Blender 2.5 no tiene restricciones-py

en: Blender File View
es: Ver archivos de Blender

en: Blender Original
es: Original de Blender

en: Blender RNA
es: RNA de Blender

en: Blender RNA structure definitions
es: Definiciones de la estructura RNA de Blender

en: Blender Render
es: Blender Estándar

en: Blender Units
es: Unidades de Blender

en: Blender User Preferences
es: Opciones de usuario de Blender

en: Blender Voxel
es: Voxel Blender

en: Blender Website
es: Sito web de Blender

en: Blender command line animation playback - path to Blender 2.4
es: Reproducción de animación por línea de comandos de Blender - ruta a Blender 2.4

en: Blender e-Shop
es: Tienda virtual de Blender

en: Blending
es: Mezcla

en: Blending factor
es: Factor de mezcla

en: Blending factor for Fresnel
es: Factor de mezcla del Fresnel

en: Blending:
es: Mezcla:

en: Blob
es: Gota

en: Blobby element in a MetaBall datablock
es: Elemento burbujeante en un Bloque de Datos de una Meta-bola

en: Blue
es: Azul

en: Blur
es: Desenfoque

en: Blur Iterations
es: Iteraciones desenfoque

en: Blur Strength
es: Fuerza desenfoque

en: Blur caustics to reduce noise
es: Desenfocar cáusticas para reducir ruido

en: Blur strength per iteration
es: Fuerza del desenfoque por iteración

en: Blur the color with surrounding values
es: Desenfocar el color con los valores alrededor

en: Body
es: Cuerpo

en: Boid Rule
es: Regla boid

en: Boid Rules
es: Reglas de boids

en: Boid Settings
es: Opciones del boid

en: Boid State
es: Estado del boid

en: Boid States
es: Estados boid

en: Boid effector weight
es: Influencia del efector Boid

en: Boid height relative to particle size
es: Altura relativa del boid con respecto al tamaño de la partícula

en: Boid rule name
es: Nombre de la regla del boid

en: Boid state for boid physics
es: Estado del boid para cálculos de física

en: Boid state name
es: Nombre de estado del boid

en: Boid will fight this times stronger enemy
es: El boid luchará contra enemigos con una fortaleza superior en esta magnitud

en: Bold
es: Negrita

en: Bold & Italic
es: Negrita y cursiva

en: Bone
es: Hueso

en: Bone Armature-Relative Matrix
es: Matriz del hueso relativa al esqueleto

en: Bone Color Sets
es: Conjunto de colores de huesos

en: Bone Constraints
es: Restricciones de huesos

en: Bone Envelopes
es: Envolventes de huesos

en: Bone Group
es: Grupo huesos

en: Bone Group Index
es: Índice grupo huesos

en: Bone Group:
es: Grupo de huesos:

en: Bone Groups
es: Grupos de huesos

en: Bone Matrix
es: Matriz del hueso

en: Bone Name
es: Nommbre del hueso

en: Bone Pose
es: Hueso pose

en: Bone Settings
es: Opciones de huesos

en: Bone Solid
es: Hueso sólido

en: Bone deformation distance (for Envelope deform only)
es: Distancia de deformación del hueso (sólo para deformaciones con envolventes)

en: Bone deformation weight (for Envelope deform only)
es: Influencia de deformación del hueso (sólo para deformaciones con envolventes)

en: Bone does not deform any geometry
es: El hueso no deforma ninguna geometría

en: Bone in an Armature datablock
es: Hueso en el bloque de datos de un esqueleto

en: Bone inherits rotation or scale from parent bone
es: El hueso hereda la rotación o escala del hueso superior

en: Bone inherits scaling from parent bone
es: El hueso hereda la escala del hueso superior

en: Bone is able to be selected
es: El hueso puede ser seleccionado

en: Bone is always drawn as Wireframe regardless of viewport draw mode (useful for non-obstructive custom bone shapes)
es: Siempre se muestra la estructura del hueso, independiente del modo de visualización de la vista (útil para que huesos con formas personalizadas no obstruyan la visión)

en: Bone is not able to be transformed when in Edit Mode
es: El hueso no se puede transformar cuando se está en Modo Edición

en: Bone is not visible when in Edit Mode
es: El hueso no es visible mientras está en modo edición

en: Bone is not visible when it is not in Edit Mode (i.e. in Object or Pose Modes)
es: El hueso no es visible cuando no está en modo edición (p.ej: en modos objeto o pose)

en: Bone location is set in local space
es: La posición del hueso se define en espacio local

en: Bone rotation around head-tail axis
es: Rotación del hueso alrededor del eje cabeza-cola

en: Bone:
es: Hueso:

en: Bones which are children of this bone
es: Huesos que están subordinados a este hueso

en: Bones:
es: Huesos:

en: Bonesize
es: Tamaño de hueso

en: Boolean
es: Booleana

en: Boolean Property
es: Propiedad booleanas

en: Boost
es: Impulsar

en: Border
es: Marco

en: Border (Include Handles)
es: Borde (incluír asas)

en: Border Axis Range
es: Rango eje borde

en: Border Collisions
es: Colisiones de bordes

en: Border Collisions:
es: Colisiones de borde:

en: Border Maximum X
es: Marco Máximo X

en: Border Maximum Y
es: Marco Máximo Y

en: Border Minimum X
es: Marco Mínimo X

en: Border Minimum Y
es: Marco Mínimo Y

en: Border Select
es: Seleccionar borde

en: Border Zoom
es: Seleccionar con marco

en: Border select pinned UVs only
es: Seleccionar sólo contorno de UVs fijas

en: Both
es: Ambos

en: Both Z
es: Ambos Z

en: Bottom
es: Inferior

en: Bottom of File
es: Fin del archivo

en: Bounces
es: Rebotes

en: Bounding Box
es: Volumen delimitador

en: Bounding Box Center
es: Centro del volumen delimitador

en: Bounding box of this object represents the computational domain of the fluid simulation
es: El volumen delimitador de este objeto representa el dominio computacional de la simulación de fluidos

en: Bounds
es: Límites

en: Bounds Center
es: Centro de límites

en: Box
es: Caja

en: Box Backdrop Colors
es: Colores fondo caja

en: Box:
es: Caja:

en: Braid
es: Trenza

en: Brazilian Portuguese (Português do Brasil)
es: Portugués brasileño (Português do Brasil)

en: Break selected bones into chains of smaller bones
es: Divide los huesos seleccionados en cadenas de huesos más pequeños

en: Breakdown
es: Desglose

en: Brightness
es: Brillo

en: Brightness of the icon
es: Brillo del ícono

en: British Pound|Alt L
es: Libra Esterlina|Alt L

en: Browse Action to be linked
es: Explorar datos de acción a ser vinculados

en: Browse Armature data to be linked
es: Explorar datos de esqueleto a ser vinculados

en: Browse Brush to be linked
es: Explorar datos de pincel a ser vinculado

en: Browse Camera Data to be linked
es: Explorar datos de cámara a ser vinculados

en: Browse Curve Data to be linked
es: Explorar datos de curva a ser vinculados

en: Browse Grease Pencil Data to be linked
es: Explora datos del lápiz de cera a ser vinculado

en: Browse ID data to be linked
es: Explorar datos de ID a ser vinculados

en: Browse Image to be linked
es: Explorar datos de imagen a ser vinculada

en: Browse Lamp Data to be linked
es: Explora datos de la lámpara a ser vinculada

en: Browse Lattice Data to be linked
es: Explorar datos de jaula a ser vinculados

en: Browse Material to be linked
es: Explorar datos de material a ser vinculado

en: Browse Mesh Data to be linked
es: Explorar datos de malla a ser vinculados

en: Browse MetaBall Data to be linked
es: Explorar datos de meta-bola a ser vinculados

en: Browse Node Tree to be linked
es: Explorar árbol de nodos a ser vinculado

en: Browse Object to be linked
es: Explorar datos de objeto a ser vinculado

en: Browse Particle System to be linked
es: Explorar datos de sistema de partículas a ser vinculado

en: Browse Poses...
es: Navegar poses...

en: Browse Scene to be linked
es: Explorar datos de escena a ser vinculada

en: Browse Sound to be linked
es: Explorar datos de sonido a ser vinculado

en: Browse Speaker Data to be linked
es: Explora datos del altavoz a ser vinculado

en: Browse Text to be linked
es: Explorar datos de texto a ser vinculado

en: Browse Texture to be linked
es: Explorar datos de textura a ser vinculada

en: Browse World Settings to be linked
es: Explorar datos de entorno a ser vinculados

en: Brush
es: Pincel

en: Brush Edit
es: Edición Pincel

en: Brush Mapping:
es: Mapeo de pincel:

en: Brush Unset
es: Deshacer pincel

en: Brush number
es: Número de pincel

en: Brush only affects vertexes that face the viewer
es: El pincel solo afecta a los vértices que apuntan al espectador

en: Brush steps
es: Intervalo del pincel

en: Brush strength
es: Fuerza del pincel

en: Buffer Bias
es: Desviar buffer

en: Buffer Resolution
es: Resolución del buffer

en: Buffer Resolution - decrease it to increase speed
es: Resolución del buffer - disminuir para aumentar la velocidad

en: Buffer Type:
es: Tipo de búfer:

en: Buffersize
es: Tamaño del buffer

en: Build
es: Construir

en: Build 100% proxy resolution
es: Construir reemplazo al 100% de resolución

en: Build 25% proxy resolution
es: Construir reemplazo al 25% de resolución

en: Build 50% proxy resolution
es: Construir reemplazo al 50% de resolución

en: Build 75% proxy resolution
es: Construir reemplazo al 75% de resolución

en: Build JPEG quality
es: Calidad de procesamiento JPEG

en: Build Undistorted
es: Crear sin distorsión

en: Build free run time code index
es: Crear índice de código de tiempo libre

en: Build proxy resolution 100% of the original footage dimension
es: Crear reemplazo del 100% de la resolución original

en: Build proxy resolution 25% of the original footage dimension
es: Crear reemplazo del 25% de la resolución original

en: Build proxy resolution 50% of the original footage dimension
es: Crear reemplazo del 50% de la resolución original

en: Build proxy resolution 75% of the original footage dimension
es: Crear reemplazo del 75% de la resolución original

en: Build record run time code index
es: Crear índice de código de tiempo libre de grabación

en: Built without fluids
es: Hecho sin fluidos

en: Built-In Function
es: Función predefinida

en: Bulgarian (Български)
es: Búlgaro (Български)

en: Bump
es: Relieve

en: Bump Mapping:
es: Mapeo de relieve:

en: Bump mapping to simulate the appearance of displacement
es: Mapeo de relieve para simular la apariencia de desplazamiento

en: Buoyancy
es: Flotabilidad

en: Burn
es: Subexponer

en: Button 1
es: Botón 1

en: Button 10
es: Botón 10

en: Button 2
es: Botón 2

en: Button 3
es: Botón 3

en: Button 4
es: Botón 4

en: Button 5
es: Botón 5

en: Button 6
es: Botón 6

en: Button 7
es: Botón 7

en: Button 8
es: Botón 8

en: Button 9
es: Botón 9

en: Button4 Mouse
es: Botón4 ratón

en: Button5 Mouse
es: Botón5 ratón

en: Bweight
es: InfluenciaB

en: By Material
es: Por material

en: By loose parts
es: Por partes perdidas

en: Cache
es: Captura

en: Cache AO results in pixels and interpolate over neighbouring pixels for speedup
es: Captura los resultados de OA y los interpola con los píxeles adyacentes para una mayor rapidez

en: Cache Compression
es: Compresión de captura

en: Cache Name
es: Nombre de caché

en: Cache is disabled until the file is saved
es: Captura deshabilitada hasta que el archivo sea guardado

en: Cache is outdated
es: El Caché está desactualizado

en: Cache name
es: Nombre de caché

en: Cache of the worldspace positions of an element over a frame range
es: Captura de las posiciones de un elemento en el espacio global a lo largo de un rango de fotogramas

en: Cache the sound in memory
es: Capturar el sonido en memoria

en: Cache:
es: Captura:

en: Cached location on path
es: Posición capturada en trayectoria

en: Cached positions per frame
es: Posiciones capturadas por fotograma

en: Calculate
es: Calcular

en: Calculate Bone Paths
es: Calcular trayectoria de huesos

en: Calculate Object Paths
es: Calcular trayectoria objetos

en: Calculate Paths
es: Calcular trayectoria

en: Calculate To Frame
es: Calcular hasta fotograma

en: Calculate bone paths from heads
es: Calcula trayectorias de huesos desde las cabezas

en: Calculate bone paths from tails
es: Calcula trayectorias de huesos desde las colas

en: Calculate environment map at each rendering
es: Calcula el mapa de ambiente durante cada procesamiento

en: Calculate environment map only once
es: Calcula el mapa de ambiente sólo una vez

en: Calculate environment maps while rendering
es: Calcula mapas de ambiente al procesar la imagen final

en: Calculate heights against unsubdivided low resolution mesh
es: Calcula alturas respecto a la malla no subdividida (de baja resolución)

en: Calculate paths for the selected bones
es: Calcula la trayectoria para los huesos seleccionados

en: Calculate point velocities automatically
es: Calcula los puntos de velocidad automáticamente

en: Calculate radiosity in a pre-process before rendering
es: Calcula la radiosidad en un paso anterior al procesamiento principal de la imagen

en: Calculate relative position (using edges)
es: Calcular posición relativa (usando bordes)

en: Calculate relative position (using faces)
es: Calcular posición relativa (usando caras)

en: Calculate shadows while rendering
es: Calcula sombras al procesar la imagen final

en: Calculate sub-surface scattering in materials rendering
es: Calcular dispersión subsuperficie al procesar materiales

en: Camera
es: Cámara

en: Camera Lens Angle
es: Ángulo lente de cámara

en: Camera Lens Scale
es: Escala de lente de cámara

en: Camera Override
es: Suplantar cámara

en: Camera Parent Lock
es: Superior cámara fija

en: Camera rotation in horizontal axis
es: Rotación de cámara en el eje horizontal

en: Camera tries to get behind the X axis
es: La cámara intenta ir detrás del eje X

en: Camera tries to get behind the Y axis
es: La cámara intenta ir detrás del eje Y

en: Camera's focal length
es: Longitud focal de la cámara

en: Cameras
es: Cámaras

en: Can't read file: "%s", %s.
es: No se puede leer el archivo: "%s", %s.

en: Cancel
es: Cancelar

en: Cancel Animation
es: Cancelar animación

en: Cancel File Load
es: Cancelar carga de archivo

en: Cancel Render View
es: Cancelar vista de imagen procesada

en: Cancel animation, returning to the original frame
es: Cancelar animación, regresando al fotograma original

en: Cancel loading of selected file
es: Cancela la carga del archivo seleccionado

en: Cancel show render view
es: Cancelar visualización de imagen procesada

en: Canvas
es: Lienzo

en: Cap End
es: Tapar punta

en: Cap Ends
es: Tapar puntas

en: Capsule
es: Cápsula

en: Capture
es: Capturar

en: Case
es: May/Min

en: Case Sensitive
es: Diferenciar mayúsculas y minúsculas

en: Case Sensitive Matches Only
es: Sólo concordancias con Mays/mins

en: Cast
es: Proyectar

en: Cast Only
es: Sólo proyectar

en: Catalan (Català)
es: Catalán (Català)

en: Categories
es: Categorías

en: Causes F-curve data to be duplicated with the object
es: Los datos de las curvas-f son duplicados junto al objeto

en: Causes actions to be duplicated with the object
es: Las acciones son duplicadas junto al objeto

en: Causes armature data to be duplicated with the object
es: Los datos del esqueleto son duplicados junto al objeto

en: Causes curve data to be duplicated with the object
es: Los datos de la curva son duplicados junto al objeto

en: Causes lamp data to be duplicated with the object
es: Los datos de las lámparas son duplicados junto al objeto

en: Causes material data to be duplicated with the object
es: Los datos de materiales son duplicados junto al objeto

en: Causes mesh data to be duplicated with the object
es: Los datos de la malla son duplicados junto al objeto

en: Causes metaball data to be duplicated with the object
es: Los datos de la meta-bola son duplicados junto al objeto

en: Causes particle systems to be duplicated with the object
es: Los sistemas de partículas son duplicados junto al objeto

en: Causes surface data to be duplicated with the object
es: Los datos de la superficie son duplicados junto al objeto

en: Causes text data to be duplicated with the object
es: Los datos del texto son duplicados junto al objeto

en: Causes texture data to be duplicated with the object
es: Los datos de textura son duplicados junto al objeto

en: Cell Height
es: Altura celda

en: Cell Noise
es: Ruido celular

en: Cell Size
es: Tamaño celda

en: Center
es: Centrar

en: Center Cursor and View All
es: Centrar cursor y ver todo

en: Center View to Cursor
es: Centrar vista en cursor

en: Center in global view space
es: Centrar en el espacio de la vista global

en: Center of mass
es: Centro de masa

en: Center the camera view
es: Centrar la vista de la cámara

en: Center the view so that the cursor is in the middle of the view
es: Centra la vista para que lo que indica el cursor quede en la mitad de la misma

en: Centers
es: Centros

en: Chain Scaling:
es: Escala de cadena:

en: Chain follows rotation of target
es: La cadena sigue la rotación del objetivo

en: Chance that the particle will pass through the mesh
es: Chance de que la partícula pase a través de la malla

en: Change
es: Cambiar

en: Change Armature Layers
es: Cambiar capas de esqueleto

en: Change Armature Layers...
es: Cambiar capas de armazones...

en: Change Bone Layers
es: Cambiar capas de huesos

en: Change Bone Layers...
es: Cambiar capas de huesos...

en: Change Character
es: Cambiar carácter

en: Change Data/Files
es: Cambiar datos/archivos

en: Change Effect Type
es: Cambiar tipo de efecto

en: Change Keying Set...
es: Cambiar conjunto de claves

en: Change NDOF sensitivity
es: Cambiar sensibilidad NDOF

en: Change Sensitivity
es: Cambiar sensibilidad

en: Change Spacing
es: Cambiar espaciado

en: Change State
es: Cambiar estado

en: Change brush size by a scalar
es: Cambia el tamaño del pincel por medio de un valor de escala

en: Change font character code
es: Cambiar el código del carácter de la tipografía

en: Change font spacing
es: Cambia el espaciado de la tipografía

en: Change frame
es: Cambiar fotograma

en: Change selection for all faces
es: Cambia la selección de todas las caras

en: Change selection for all vertices
es: Cambiar la selección de todos los vértices

en: Change selection of all UV vertices
es: Cambiar la selección de todos los vértices UV

en: Change selection of all UVW control points
es: Cambia la selección de todos los puntos de control UVW

en: Change selection of all meta elements
es: Cambiar selección de todos los meta-elementos

en: Change selection of all time markers
es: Cambiar selección de todos los marcadores de tiempo

en: Change selection of all vertices, edges or faces
es: Cambia la selección de todos los vértices, bordes o caras

en: Change selection of all visible objects in scene
es: Cambia la selección de todos los objetos visibles de la escena

en: Change the active action used
es: Cambia la acción activa usada

en: Change the context tab in a Properties Window
es: Cambia la solapa de contexto en la ventana de propiedades

en: Change the crease of edges
es: Cambia el pliegue de los bordes

en: Change the direction that a chain of bones points in (head <-> tail swap)
es: Cambia la dirección en la que apunta una cadena de huesos (intercambiar cabeza <-> cola)

en: Change the layers that the selected bones belong to
es: Cambiar las capas a las que pertenecen los huesos seleccionados

en: Change the visible armature layers
es: Cambia la visibilidad de las capas de esqueleto

en: Change zoom ratio of sequencer preview
es: Cambia el zoom de la previsualización del secuenciador

en: Channel
es: Canal

en: Channel Driver (only set for Driver F-Curves)
es: Controlador de canal (sólo definido para curvas-f de controlador)

en: Channel Group
es: Grupo de canales

en: Channel Matrix
es: Matriz del canal

en: Channel to place this strip into
es: Canal donde colocar este clip

en: Channels
es: Canales

en: Channels Region
es: Canales región

en: Channels Selected
es: Canales seleccionados

en: Channels of the image to draw
es: Canales de la imagen a mostrar

en: Channels to display when drawing the histogram
es: Canales a mostrar al dibujar el histograma

en: Character
es: Carácter

en: Character Index
es: Índice carácter

en: Character:
es: Carácter:

en: Charge
es: Carga

en: Charge effector weight
es: Influencia del efector de carga

en: Check Existing
es: Verificar existencia

en: Check and warn on overwriting existing files
es: Verificar y advertir antes de sobreescribir archivos existentes

en: Check if Select Left or Right
es: Verificar si seleccionar con izquierdo o derecho

en: Child
es: Subordinado

en: Child Of
es: Subordinado a

en: Child Particle
es: Partícula subordinada

en: Child Particles
es: Partículas subordinadas

en: Child Seed
es: Semilla secundarias

en: Child particle interpolated from simulated or edited particles
es: Partícula subordinada interpolada a partir de partículas simuladas o editadas

en: Child particles generated by the particle system
es: Partículas secundarias generadas por el sistema de partículas

en: Children
es: Subordinados

en: Children Expanded
es: Jerarquía expandida

en: Children expanded in the user interface
es: Expandir jerarquía en la interfaz de usuario

en: Choke
es: Obstrucción

en: Choose BW for saving greyscale images, RGB for saving red, green and blue channels, and RGBA for saving red, green, blue and alpha channels
es: Elegir ByN para guardar imágenes en escala de gris, RGB para guardar canales rojo, verde y azul ,y RGBA para guardar canales rojo, verde, azul y alfa

en: Choose Collision Type
es: Escoger tipo de colisión

en: Choose Screen lay-out
es: Escoger disposición de pantalla

en: Choose active color stop
es: Escoger color de parada activo

en: Choose normal space for baking
es: Elegir el espacio normal para el procesado

en: Choose shading information to bake into the image
es: Elegir la información de sombreado a procesar en la imagen

en: Choose the method used to split a quad into 2 triangles for baking
es: Elegir el método usado para dividir un cuadrado en 2 triángulos durante el procesado

en: Choose the type of distribution
es: Escoge el tipo de distribución

en: Chroma Vectorscope
es: Vectorscopio de croma

en: Circle
es: Círculo

en: Circle Select
es: Selección circular

en: Circle|Alt .
es: Círculo|Alt .

en: Clamp Offset
es: Desplazam límite

en: Clamp Region:
es: Región limitada:

en: Clamp Scale
es: Limitar escala

en: Clamp To
es: Limitar a

en: Clamp To Constraint
es: Limitar a restricción

en: Clamp the transformation to the distance each vertex moves in the original shape
es: Limitar la transformación a la distancia que cada vértice recorre en la forma original

en: Clamp velocity to this maximum speed
es: Limita la velocidad a este máximo

en: Clamp velocity to this minimum speed (except when totally still)
es: Limita la velocidad a este mínimo (excepto cuando se encuentre totalmente inmóvil)

en: Clamp:
es: Limitar:

en: Clay
es: Arcilla

en: Clean
es: Borrar

en: Clean Keyframes
es: Eliminar fotogramas clave

en: Clean Vertex Group
es: Restablecer grupo vértices

en: Clean all vertex groups
es: Elimina todos los grupos de vértices

en: Clean-up space-data
es: Limpia datos del espacio

en: Clear
es: Eliminar

en: Clear All Environment Maps
es: Eliminar todos mapas ambiente

en: Clear All Markers
es: Eliminar todos los marcadores

en: Clear Bone Paths
es: Eliminar trayectoria huesos

en: Clear Constraints
es: Eliminar restricciones

en: Clear Cyclic (F-Modifier)
es: Restablecer cíclico (modificador-f)

en: Clear Drivers
es: Eliminar controladores

en: Clear Edited
es: Eliminar lo editado

en: Clear Environment Map
es: Eliminar mapa de ambiente

en: Clear F-Curve snapshots (Ghosts) for active Graph Editor
es: Elimina las curvas-f capturadas (atenuadas) en el editor de curvas activo

en: Clear F-gon
es: Eliminar f-gono

en: Clear Fake User
es: Eliminar usuario ficticio

en: Clear Game Property
es: Restablecer propiedad de juego

en: Clear Ghost Curves
es: Eliminar curvas atenuadas

en: Clear Images before baking
es: Eliminar imágenes antes de procesar

en: Clear Inverse
es: Eliminar inversa

en: Clear Location
es: Restablecer posición

en: Clear Object Constraints
es: Eliminar restricciones objeto

en: Clear Object Paths
es: Eliminar trayectoria objetos

en: Clear Origin
es: Restablecer origen

en: Clear Parent
es: Eliminar superior

en: Clear Parent Inverse
es: Eliminar inversión al subordinar

en: Clear Paths
es: Eliminar trayectoria

en: Clear Pose Constraints
es: Eliminar restricciones pose

en: Clear Pose Location
es: Restablecer posición de pose

en: Clear Pose Rotation
es: Restablecer rotación de pose

en: Clear Pose Scale
es: Restablecer escala de pose

en: Clear Pose Transforms
es: Restablecer transforms pose

en: Clear Preview Range
es: Eliminar rango previsualización

en: Clear Rotation
es: Restablecer rotación

en: Clear Scale
es: Restablecer escala

en: Clear Seam
es: Eliminar costura

en: Clear Shape Keys
es: Eliminar Formas Clave

en: Clear Sharp
es: Eliminar definido

en: Clear Slow Parent
es: Eliminar padre lento

en: Clear Strip Offset
es: Eliminar desplazamiento clip

en: Clear Tilt
es: Eliminar inclinación

en: Clear Track
es: Eliminar rastreo

en: Clear Transform
es: Restablecer transformación

en: Clear Useless Actions
es: Eliminar acciones inútiles

en: Clear User Transforms
es: Eliminar transforms pose

en: Clear all markers
es: Elimina todos los marcadores

en: Clear all the constraints for the active Object only
es: Elimina todas las restricciones sólo para el objeto activo

en: Clear all the constraints for the selected bones
es: Elimina todas las restricciones para los huesos seleccionados

en: Clear and Keep Transformation
es: Eliminar y mantener transformación

en: Clear and Keep Transformation (Clear Track)
es: Eliminar y mantener transformaciones (Eliminar rastreo)

en: Clear fgon from selected face
es: Elimina el f-gono de la cara seleccionada

en: Clear inverse correction for ChildOf constraint
es: Elimina la corrección inversa para la restricción 'Subordinar a'

en: Clear path caches for selected bones
es: Elimina las caché de trayectorias para los huesos seleccionados

en: Clear pinning for the selection instead of setting it
es: Elimina la fijación de lo seleccionado

en: Clear strip offsets from the start and end frames
es: Elimina desplazamientos de clips de los fotogramas inicial y final

en: Clear style rather than setting it
es: Eliminar estilo

en: Clear text by type
es: Elimina texto escribiendo

en: Clear the command history
es: Elimina la historia de comandos

en: Clear the object's location
es: Restablece la posición del objeto

en: Clear the object's origin
es: Restablece el origen del objeto

en: Clear the object's parenting
es: Eliminar la jerarquía del objeto

en: Clear the object's rotation
es: Restablece la rotación del objeto

en: Clear the object's scale
es: Restablece la escala del objeto

en: Clear the object's slow parent
es: Elimina el padre lento del objeto

en: Clear the scrollback history
es: Elimina la historia de retroceso

en: Clear track
es: Elimina el rastreo

en: Clear tracking constraint or flag from object
es: Eliminar restricción de rastreo o indicador del objeto

en: Clear weights for all shape keys
es: Eliminar influencias de todas las Formas Clave

en: ClearType
es: Tipo de borrado

en: Clears 'disabled' tag from all F-Curves to get broken F-Curves working again
es: Limpia la etiqueta 'deshabilitado' de todas las curvas-f para hacer que las curvas-f vuelvan a actuar

en: Click
es: Clic

en: Click to see rest of reports in textblock: 'Recent Reports'
es: Hacer clic para ver el resto de los reportes en el bloque de texto: 'Reportes recientes'

en: Click-Extrude
es: Clic-extrusion

en: Click-Insert Keyframes
es: Clic-insertar claves

en: Clicks on the background do not start the stroke
es: No se comienza una pincelada al efectuar clics sobre el fondo

en: Clip
es: Recortar

en: Clip Alpha
es: Recortar alfa

en: Clip End
es: Fin recorte

en: Clip Graph Editor
es: Recortar editor de curvas

en: Clip Max X
es: Recorte máx X

en: Clip Max Y
es: Recorte máx Y

en: Clip Min X
es: Recorte mín X

en: Clip Min Y
es: Recorte mín Y

en: Clip Start
es: Inicio recorte

en: Clip UV coordinates to bounds after unwrapping
es: Recorta las coordenadas UV hasta los límites luego de desenvolverlas

en: Clip alpha below this threshold in the 3D textured view
es: Recorta el alfa por debajo de este umbral en la vista texturizada 3D

en: Clip objects based on what's visible in other side views
es: Recorta los objetos basándose en lo que es visible desde otros lados

en: Clip to Bounds
es: Recortar a límites

en: Clip:
es: Recorte:

en: Clipping
es: Recorte

en: Clipping Border
es: Borde de recorte

en: Clipping Border...
es: Borde de recorte...

en: Clipping Options
es: Opciones de recorte

en: Clipping:
es: Recorte:

en: Clockwise
es: Horario

en: Clone
es: Clonar

en: Clone Layer
es: Clonar capa

en: Close or open all items
es: Cerrar o abrir todos los elementos

en: Closest
es: Más cercano

en: Cloth
es: Ropa

en: Cloth Collision Settings
es: Opciones de colisión de ropa

en: Cloth Presets
es: Ajustes de ropa

en: Cloth Settings
es: Opciones de ropa

en: Cloth simulation settings for an object
es: Opciones de simulación de ropa del objeto

en: Cloth simulation settings for self collision and collision with other objects
es: Opciones de simulación de ropa para colisión propia o con otros objetos

en: Clump
es: Mechón

en: Clumping:
es: Mechones:

en: Cluster Collision:
es: Colisión en conjuntos:

en: Cluster Iterations
es: Conjuntos iteraciones

en: Cmd
es: Super

en: Co-planar
es: Coplanar

en: Codec
es: Códec

en: Codec settings for OpenEXR
es: Opciones de compresión para OpenEXR

en: Coefficients for 'x' (starting from lowest power of x^0)
es: Coeficientes de 'x'(comenzando desde la potencia más baja de x^0)

en: Collapse
es: Colapsar

en: Collapse (i.e. close) all selected expandable animation channels
es: Colapsar los canales de animación expandibles seleccionados

en: Collapse Channels
es: Colapsar canales

en: Collapse Summary
es: Colapsar resumen

en: Collapse all channels (not just selected ones)
es: Colapsar todos los canales (no sólo los seleccionados)

en: Collapse summary when shown, so all other channels get hidden (DopeSheet Editors Only)
es: Colapsa el resumen al mostrarlo, de manera que todos los demás canales queden ocultos. (Sólo editores de planilla de tiempos)

en: Collection Rate
es: Tasa de recolección

en: Collection of points for Bezier curves only
es: Colección de puntos para curvas Bézier solamente

en: Collection of related sketches
es: Colección de bocetos relacionados

en: Collection of related sketches on a particular frame
es: Colección de bocetos relacionados en un determinado fotograma

en: Collide All
es: Colisionar todo

en: Collider Friction
es: Fricción colisión

en: Collision
es: Colisión

en: Collision Ball Size Calculation:
es: Tamaño de bola para el cálculo de colisión:

en: Collision Bounds
es: Límites de colisión

en: Collision Compound
es: Límites de colisión

en: Collision Group
es: Grupo colisión

en: Collision Group:
es: Grupo de colisión:

en: Collision Margin
es: Margen colisión

en: Collision Quality
es: Calidad de colisiones

en: Collision Sensor, detects static and dynamic objects but not the other collision sensor objects
es: Sensor de colisión, detecta objetos estáticos y dinámicos, pero no a otros sensores de colisión

en: Collision Settings
es: Opciones de colisión

en: Collision Type
es: Tipo de colisión

en: Collision margin for soft body. Small value makes the algorithm unstable
es: Margen de colisión del cuerpo blando. Valores pequeños hacen inestable al algoritmo

en: Collision settings for object in physics simulation
es: Opciones de colisión del objeto para la simulación dinámica

en: Collision:
es: Colisión:

en: Color Factor
es: Factor de color

en: Color Management
es: Administrar color

en: Color Mapping
es: Mapeo de Color

en: Color Mode
es: Modo de color

en: Color Path
es: Ruta color

en: Color Picker Type
es: Tipo selector color

en: Color Picker Type:
es: Tipo de selector de color:

en: Color Ramp
es: Rampa de color

en: Color Ramp Element
es: Elemento rampa color

en: Color Randomization
es: Aleatorizar color

en: Color Set
es: Conjunto de colores

en: Color Source
es: Origen de color

en: Color Source:
es: Origen de color

en: Color Space:
es: Espacio de color:

en: Color and Alpha
es: Color y Alfa

en: Color balance parameters for a sequence strip
es: Parámetros de balance de color de un clip de la secuencia

en: Color curve mapping to use for displaying the image
es: Curva de mapeo de colores a usar para visualizar la imagen

en: Color effect strip type
es: Tipo de clip de efecto de color.

en: Color for all strokes in this layer
es: Color para todos los trazos de esta capa

en: Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) and also Color is based on the transform axis
es: Color para nuevas curvas-f de transformación (posición, rotación, escala), basado en los ejes de transformación

en: Color mapping settings
es: Opciones de mapeo de color

en: Color of emitted light
es: Color de la luz emitida

en: Color of light scattered out of the volume (does not affect transmission)
es: Color de la luz expulsada del volumen (no afecta a la transmisión)

en: Color of texture overlay
es: Color de la superposición de textura

en: Color of the F-Curve in the Graph Editor
es: Color de la curva-f en el editor de curvas

en: Color of the paint
es: Color de la pintura

en: Color ramp mapping a scalar value to a color
es: Rampa de colores que mapea un valor escalar a un color

en: Color range used for weight visualization in weight painting mode
es: Rango de colores usado para visualizar influencias en modo de pintura de influencias

en: Color space to use for internal XYZ->RGB color conversion
es: Espacio de color usado para la conversión interna de XYZ a color RGB

en: Color to display the marker with
es: Color del marcador de texto

en: Color to use behind stamp text
es: Color a usar detrás del texto estampado

en: Color to use for stamp text
es: Color a usar para estampar texto

en: Color used for active bones
es: Color usado para huesos activos

en: Color used for selected bones
es: Color usado para huesos seleccionados

en: Color used for the surface of bones
es: Color usado para la superficie de los huesos

en: Colored Constraints
es: Restricciones coloreadas

en: Coloring:
es: Colores:

en: Colors
es: Colores

en: Colors:
es: Colores:

en: Column Select
es: Seleccionar columna

en: Column number to show right margin at
es: Número de la columna donde mostrar el márgen derecho

en: Column on Current Frame
es: Columna en fotograma activo

en: Columns on Selected Keys
es: Columnas en fotogramas clave seleccionados

en: Columns on Selected Markers
es: Columnas en marcadores seleccionados

en: Comb
es: Peinar

en: Comb hairs
es: Peinar hebras

en: Combination of displacement and bump mapping
es: Combinación de desplazamiento y mapeo de relieve

en: Combined
es: Combinada

en: Command history
es: Historia de comandos

en: Command line prompt
es: Cursor de línea de comandos

en: Command line prompt language
es: Idioma del cursor de la línea de comandos

en: Command output
es: Salida de comandos

en: Comment
es: Comentar

en: Compact with Milliseconds
es: Compacto con milisegundos

en: Complete Matches Only
es: Sólo concordancias completas

en: Compositing
es: Composición

en: Compositing nodes
es: Nodos de composición

en: Compound
es: Compuesto

en: Compress
es: Comprimir

en: Compress File
es: Comprimir archivo

en: Compress the exported file
es: Comprime el archivo exportado

en: Compression
es: Compresión

en: Compression method to be used
es: Método de compresión a usar

en: Compression:
es: Compresión:

en: Cone
es: Cono

en: Cone Inner Angle
es: Ángulo cono interior

en: Cone Outer Angle
es: Ángulo cono exterior

en: Cone Outer Gain
es: Ganancia cono exterior

en: Confirm Successful Insert
es: Confirmar inserción exitosa

en: Confirm on Release
es: Confirmar al soltar

en: Conformal
es: Conforme

en: Connect Hair
es: Conectar pelo

en: Connect all hair systems to the emitter mesh
es: Conecta todos los sistemas de pelo a la malla emisora

en: Connect hair to the emitter mesh
es: Conecta el pelo a la malla emisora

en: Connected
es: Conectado

en: Consider objects as whole when finding volume center
es: Considerar objetos como un todo al buscar centros de volúmenes

en: Console
es: Consola

en: Console Autocomplete
es: Autocompletar consola

en: Console Banner
es: Cartel de la consola

en: Console Execute
es: Ejecutar desde consola

en: Console Input
es: Entrada de consola

en: Console Language
es: Idioma de la consola

en: Console output type
es: Tipo de salida de la consola

en: Constant
es: Constante

en: Constant Extrapolation
es: Extrapolación constante

en: Constant Jittered
es: Constante alterado

en: Constant QMC
es: QMC constante

en: Constant direction parallel ray light source
es: Fuente de luz direccional de rayos paralelos

en: Constant factor to offset values by
es: Factor constante con que desfasar los valores

en: Constant falloff
es: Atenuación constante

en: Constant force along the force object's local Z axis
es: Fuerza constante a lo largo del eje local Z del objeto

en: Constrain to Image Bounds
es: Restringir a límites de imagen

en: Constraint
es: Restricción

en: Constraint Axis
es: Restricción Eje

en: Constraint Target
es: Restricción Objetivo

en: Constraint has valid settings and can be evaluated
es: La restricción tiene opciones válidas y puede ser evaluado

en: Constraint is the one being edited
es: La restricción es la que se está editando

en: Constraint modifying the transformation of objects and bones
es: Restricción que modifica la transformación de objetos y huesos

en: Constraint name
es: Nombre de la restricción

en: Constraint position along X axis
es: Posición restringida a lo largo del eje X

en: Constraint position along Y axis
es: Posición restringida a lo largo del eje Y

en: Constraint position along Z axis
es: Posición restringida a lo largo del eje Z

en: Constraint to stay within the image bounds while editing
es: Restringido a estar dentro de los límites de la imagen mientras se edita

en: Constraint was added in this proxy instance (i.e. did not belong to source Armature)
es: La restricción fue agregada a esta instancia del reemplazo (no pertenecía al esqueleto original)

en: Constraint's panel is expanded in UI
es: El panel de la restricción está expandido en la IU

en: Constraints
es: Restricciones

en: Construct a Bezier Circle
es: Construye un círculo Bézier

en: Construct a Bezier Curve
es: Construye una curva Bézier

en: Construct a Nurbs Circle
es: Construye un círculo NURBS

en: Construct a Nurbs Curve
es: Construye una curva NURBS

en: Construct a Nurbs surface Circle
es: Construye una superficie circular NURBS

en: Construct a Nurbs surface Curve
es: Construye una superficie curva NURBS

en: Construct a Nurbs surface Cylinder
es: Construye una superficie cilíndrica NURBS

en: Construct a Nurbs surface Patch
es: Construye una superficie tipo parche NURBS

en: Construct a Nurbs surface Sphere
es: Construye una superficie esférica NURBS

en: Construct a Nurbs surface Torus
es: Construye una superficie tipo rosca NURBS

en: Construct a Path
es: Construye un trazado

en: Construct a Suzanne mesh
es: Construye una malla de Suzanne

en: Construct a UV sphere mesh
es: Construye una malla esférica con meridianos y paralelos

en: Construct a circle mesh
es: Construye una malla circular

en: Construct a conic mesh (ends filled)
es: Construye una malla cónica (con la base cerrada)

en: Construct a cube mesh
es: Construye una malla cúbica

en: Construct a cylinder mesh
es: Construye una malla cilíndrica

en: Construct a filled planar mesh with 4 vertices
es: Contruir una malla plana y rellena con 4 vértices

en: Construct a grid mesh
es: Construye una malla cuadriculada

en: Construct an Icosphere mesh
es: Construye una malla esférica formada por triángulos equiláteros

en: Container
es: Contenedor

en: Contents Follow Opening Direction
es: Contenidos siguen dirección apertura

en: Context
es: Contexto

en: Context menu for item operations
es: Menú contextual para operaciones de elementos

en: Continue
es: Contínuo

en: Continuous Grab
es: Arrastre continuo

en: Continuously unwrap the selected UV island while transforming pinned vertices
es: Desenvolver continuamente la isla de UVs seleccionada, mientras se transforman los vértices fijados

en: Contrast
es: Contraste

en: Control Object:
es: Objeto de control:

en: Control Point
es: Punto de control

en: Control Point selected
es: Punto de control seleccionado

en: Control Points
es: Puntos de control

en: Control Rotation
es: Control de rotación

en: Control how much mist density decreases with height
es: Controla cuánta densidad de niebla se decrementa con la altura

en: Control key pressed
es: Tecla Control oprimida

en: Control point selection status
es: Estado de selección del punto de control

en: Control point spring strength values
es: Valores de fuerza para puntos de control de resorte

en: Controller
es: Controlador

en: Controllers
es: Controladores

en: Convert
es: Convertir

en: Convert Grease Pencil
es: Convertir lápiz de cera

en: Convert Modifier
es: Convertir modificador

en: Convert all faces to triangles
es: Convierte todas las caras en triángulos

en: Convert effector force into air flow velocity
es: Convierte la fuerza del efector en velocidad del flujo de aire

en: Convert particles to a mesh object
es: Convertir partículas a un objeto de tipo malla

en: Convert rotations to euler XYZ
es: Convetir rotaciones a Euler XYZ

en: Convert rotations to euler XZY
es: Convetir rotaciones a Euler XZY

en: Convert rotations to euler YXZ
es: Convetir rotaciones a Euler YXZ

en: Convert rotations to euler YZX
es: Convetir rotaciones a Euler YZX

en: Convert rotations to euler ZXY
es: Convetir rotaciones a Euler ZXY

en: Convert rotations to euler ZYX
es: Convetir rotaciones a Euler ZYX

en: Convert rotations to quaternions
es: Convierte la rotación a cuaternios

en: Convert selected comment to text
es: Convierte el comentario seleccionado en un texto

en: Convert selected objects to another type
es: Convertir los objetos seleccionados a otro tipo

en: Convert selected quads to triangles
es: Convierte los cuadrados seleccionados en triángulos

en: Convert selected text to comment
es: Convierte el texto seleccionado en un comentario

en: Convert selected triangles to quads
es: Convierte los triángulos deleccionados en cuadrados

en: Convert texture RGB values to intensity (gray) values
es: Convierte los valores RGB de la textura a valores de intensidad (grises)

en: Convert the active Grease Pencil layer to a new Object
es: Convertir la capa actual de lápiz de cera en un nuevo objeto

en: Convert to
es: Convertir a

en: Convert to logarithmic color space
es: Convierte a espacio de color logarítmico

en: Convert virtual modifier to a real modifier
es: Convertir modificador virtual a uno real

en: Convert:
es: Convertir:

en: Converter Node
es: Nodo conversor

en: Convex Hull
es: Envoltura convexa

en: Coordinates
es: Coordenadas

en: Coordinates of the control point
es: Coordenadas del punto de control

en: Coordinates of the first handle
es: Coordenadas de la primer asa

en: Coordinates of the left handle (before the control point)
es: Coordenadas del asa izquierda (anterior al punto de control)

en: Coordinates of the right handle (after the control point)
es: Coordenadas del asa derecha (posterior al punto de control)

en: Coordinates of the second handle
es: Coordenadas de la segunda asa

en: Coordinates:
es: Coordenadas:

en: Copies materials to other selected objects
es: Copia los materiales a otros objetos seleccionados

en: Copies the current pose of the selected bones to copy/paste buffer
es: Copia la pose actual de los huesos seleccionados al portapapeles

en: Copy
es: Copiar

en: Copy Constraints to Selected
es: Copiar restricciones a seleccionado

en: Copy Driver
es: Copiar controlador

en: Copy F-Modifiers
es: Copiar modificadores-f

en: Copy Game Property
es: Copiar propiedad de juego

en: Copy Keyframes
es: Copiar claves

en: Copy Location
es: Copiar posición

en: Copy Logic Bricks
es: Copiar bloques lógicos

en: Copy Logic Bricks to Selected
es: Copiar bloques lógicos a seleccionado

en: Copy Material
es: Copiar material

en: Copy Material to Others
es: Copiar material a otros

en: Copy Mirrored UV coords
es: Copiar coordenadas UV espejadas

en: Copy Modifier
es: Copiar modificador

en: Copy Particle Dupliob
es: Copiar Dupli Partícula

en: Copy Pose
es: Copiar pose

en: Copy Previous Settings
es: Copiar opciones anteriores

en: Copy Properties...
es: Copiar propiedades...

en: Copy Reports to Clipboard
es: Copiar reportes al portapapeles

en: Copy Rotation
es: Copiar rotación

en: Copy Scale
es: Copiar escala

en: Copy Settings
es: Copiar opciones

en: Copy Text
es: Copiar texto

en: Copy Texture Slot Settings
es: Copiar ajustes de la ranura de textura

en: Copy To Selected
es: Copiar a seleccionado

en: Copy Transforms
es: Copiar transformaciones

en: Copy UV Layout to objects with matching geometry
es: Copia la disposicón de las UVs a objetos con una geometría coincidente

en: Copy Vertex Group
es: Copiar grupo vértices

en: Copy Vertex Group to Selected
es: Copiar grupos vértices a seleccionado

en: Copy Vertex Groups to Linked
es: Copiar grupos vértices a vinculado

en: Copy Vertex Groups to all users of the same Geometry data
es: Copia los grupos de vértices a todos los usuarios de los mismos datos geométricos

en: Copy Vertex Groups to other selected objects with matching indices
es: Copia los grupos de vértices a los otros objetos seleccionados con índices concordantes

en: Copy X
es: Copiar X

en: Copy Y
es: Copiar Y

en: Copy Z
es: Copiar Z

en: Copy a Property
es: Copiar propiedad

en: Copy constraints to other selected bones
es: Copia restricciones a otros huesos seleccionados

en: Copy constraints to other selected objects
es: Copiar las restricciones a otros objetos seleccionados

en: Copy logic bricks to other selected objects
es: Copia bloques lógicos a otros objetos seleccionados

en: Copy objects linked to data from the current scene
es: Copia los objetos vinculados a los datos de la escena actual

en: Copy of the colors associated with the group's color set
es: Copia de los colores asociados con el conjunto de colores del grupo

en: Copy property from this object to selected objects or bones
es: Copiar propiedad de este objeto a los objetos o huesos seleccionados

en: Copy selected aspects of the current pose to subsequent poses already keyframed
es: Copia aspectos seleccionados de la pose actual a las poses subsiguientes ya marcadas

en: Copy selected keyframes to the copy/paste buffer
es: Copia los fotogramas clave seleccionados al portapapeles

en: Copy selected markers to another scene
es: Copiar los marcadores selecionados a la escena

en: Copy selected reports to Clipboard
es: Copia los reportes seleccionados al portapapeles

en: Copy selected text to clipboard
es: Copiar texto al portapapeles

en: Copy settings from previous version
es: Copia la configuración desde la versión anterior

en: Copy the F-Modifier(s) of the active F-Curve
es: Copia los modificadores-f de la curva-f activa

en: Copy the F-Modifier(s) of the active NLA-Strip
es: Copia los modificadores-f del clip activo de ANL

en: Copy the index from the active face
es: Copiar el índice de la cara activa

en: Copy the material settings and nodes
es: Copia las opciones de material y sus nodos

en: Copy the material texture settings and nodes
es: Copia las opciones de texturizado del material y sus nodos

en: Copy the target's X location
es: Copia la posición X del objetivo

en: Copy the target's X rotation
es: Copia la rotación X del objetivo

en: Copy the target's X scale
es: Copia la escala X del objetivo

en: Copy the target's Y location
es: Copia la posición Y del objetivo

en: Copy the target's Y rotation
es: Copia la rotación Y del objetivo

en: Copy the target's Y scale
es: Copia la escala Y del objetivo

en: Copy the target's Z location
es: Copia la posición Z del objetivo

en: Copy the target's Z rotation
es: Copia la rotación Z del objetivo

en: Copy the target's Z scale
es: Copia la escala Z del objetivo

en: Copy the texture settings and nodes
es: Copia las opciones de texturizado y sus nodos

en: Copy to Clipboard
es: Copiar al portapapeles

en: Copy vertex coordinates from other object
es: Copia las coordenadas de vértices de otro objeto

en: Corner Cut Pattern
es: Patrón corte esquina

en: Correct Aspect
es: Corregir proporción

en: Correct UV coords when transforming
es: Corregir coordenadas UV al transformar

en: Correct:
es: Corregir:

en: Correction
es: Corrección

en: Cosine
es: Coseno

en: Coulomb friction coefficient, when inside the physics distance area
es: Coeficiente de fricción (Coulomb), dentro del área de influencia de la física

en: Count
es: Cantidad

en: Counter Clockwise
es: Antihorario

en: Crease
es: Plegar

en: Crease:
es: Plegar:

en: Creases
es: Pliegues

en: Create
es: Crear

en: Create 3d text object from active text data block
es: Crea objeto de texto 3D desde el bloque de datos activo del texto

en: Create Along Paths
es: Crear sobre trayectoria

en: Create From:
es: Crear desde:

en: Create Ghost Curves
es: Atenuar curvas

en: Create New Directory
es: Crear nuevo directorio

en: Create New Group
es: Crear nuevo grupo

en: Create Orientation
es: Crear orientación

en: Create Text Block
es: Crear bloque de texto

en: Create a dir for each exported file
es: Crea un directorio para cada archivo exportado

en: Create a force along a curve object
es: Crea una fuerza a lo largo de una curva

en: Create a force that dampens motion
es: Crea una fuerza que amortigua el movimiento

en: Create a new bone going from the last selected joint to the mouse position
es: Crea un nuevo hueso que va de la articulación seleccionada hasta la posición del ratón

en: Create a new directory
es: Crea un nuevo directorio

en: Create a new image
es: Crear nueva imagen

en: Create a new image file without modifying the current image in blender
es: Crear un nuevo archivo de imagen sin modificar la imagen actual en Blender

en: Create a new property available to the game engine
es: Crear una nueva propiedad disponible para el motor de juegos

en: Create a new text data block
es: Crea un nuevo bloque de datos de texto

en: Create a segment, edge or face
es: Crea un segmento, borde o cara

en: Create a solid skin by extruding, compensating for sharp angles
es: Crea una cubierta sólida por medio de una extrusión, compensando los ángulos definidos

en: Create a suitable breakdown pose on the current frame
es: Crea una pose intermedia apropiada en el fotograma actual

en: Create a toon outline around the edges of geometry
es: Crear un contorno tipo dibujo animado alrededor de los bordes de la geometría

en: Create an image with an alpha channel
es: Crear una imagen con un canal alfa

en: Create an object group from selected objects
es: Crear un grupo de objetos a partir de los objetos seleccionados

en: Create drivers for all elements of the array
es: Crea controladores para todos los elementos de la matriz

en: Create empty placeholder files while rendering frames (similar to Unix 'touch')
es: Crea un archivo vacío, mientras se procesa el fotograma (similar al comando 'touch' de Unix)

en: Create image with 32 bit floating point bit depth
es: Crea imágenes con una profundidad de color de 32 bits de punto flotante

en: Create instances for each group as a DupliGroup
es: Crea instancias de cada grupo en forma de DupliGrupos

en: Create navigation mesh
es: Crea una malla de navegación

en: Create navigation mesh for selected objects
es: Crear una malla de navegación para los objetos seleccionados

en: Create new action
es: Crea una nueva acción

en: Create new bones from the selected joints
es: Crear nuevos huesos a partir de los seleccionados

en: Create obstacle
es: Crear obstáculo

en: Create one object per line in the text
es: Crear un objeto por cada línea en el texto

en: Create representation for obstacle simulation
es: Crea una representación para simulación de obstáculos

en: Create snapshot (Ghosts) of selected F-Curves as background aid for active Graph Editor
es: Crea capturas de las curvas-f seleccionadas como una guía de referencia en el editor de curvas activo

en: Create the new shape key from the existing mix of keys
es: Crear la nueva Forma Clave a partir de una mezcla de las formas existentes

en: Create transformation orientation from selection
es: Crea orientación de la transformación a partir de la selección

en: Create turbulence with a noise field
es: Crea turbulencia con ruido

en: Credits
es: Créditos

en: Croatian (Hrvatski)
es: Croata (Hrvatski)

en: Crop
es: Recortar

en: Crop Maximum:
es: Recortar máximo:

en: Crop Minimum:
es: Recortar mínimo:

en: Crop the rendered frame to the defined border size
es: Recorta la imagen procesada al tamaño definido por el marco

en: Crop to Border
es: Recortar hasta el marco

en: Cropping parameters for a sequence strip
es: Parámetros de recorte para un clip de la secuencia

en: Cross
es: Cruzado

en: Crossfade
es: Fundido cruzado

en: Crossfade effect strip type
es: Clip de efecto Fundido cruzado

en: Crossfade sounds
es: Fundido cruzado en sonidos

en: Cube
es: Cubo

en: Cube Map
es: Mapa cúbico

en: Cube Projection
es: Proyección cúbica

en: Cube Size
es: Tamaño cubo

en: Cubic
es: Cúbico

en: Cubic B-Spline
es: B-Spline cúbica

en: Cubic Catmull-Rom
es: Catmull-Rom cúbico

en: Cull Faces:
es: Desechar caras:

en: Curl
es: Ondas

en: Current Cache to Bake
es: Captura actual a procesar

en: Current Frame
es: Fotograma actual

en: Current Scene
es: Escena actual

en: Current Transform Orientation
es: Orientación de transformación actual

en: Current frame
es: Fotograma actual

en: Current frame number can be manually set to a negative value
es: El número del fotograma actual puede ser manualmente definido a un valor negativo

en: Current perspective matrix of the 3D region
es: Matriz actual de perspectiva de la región 3D

en: Current rendering engine is a game engine
es: El motor de procesamiento actual es un motor de juegos

en: Current transformation orientation
es: Orientación de la transformación actual

en: Current view matrix of the 3D region
es: Matriz de visualización actual de la region 3D

en: Cursor Distance
es: Distancia al cursor

en: Cursor Location:
es: Posición del cursor:

en: Cursor Value
es: Valor cursor

en: Cursor Y-Value
es: Valor Y del cursor

en: Cursor location in normalised (0.0-1.0) coordinates
es: Posición del cursor en coordenadas normalizadas (0.0-1.0).

en: Cursor location in region coordinates
es: Posición del cursor en coordenadas regionales

en: Cursor location in world space coordinates
es: Posición del cursor en coordenadas universales

en: Cursor to Active
es: Cursor a activo

en: Cursor to Center
es: Cursor al centro

en: Cursor to Grid
es: Cursor a cuadrícula

en: Cursor to Pixels
es: Cursor a píxeles

en: Cursor to Selected
es: Cursor a seleccionado

en: Curve
es: Curva

en: Curve Deform
es: Deformación curva

en: Curve Guide
es: Guía curva

en: Curve from Mesh/Text
es: Curva a partir de malla/texto

en: Curve guide effector weight
es: Influencia del efector de guía curva

en: Curve in a curve mapping
es: La curva en un mapeo de curva

en: Curve interpolation at this point: Bezier or vector
es: Interpolación de la curva en este punto: Bézier o vector

en: Curve mapping to map color, vector and scalar values to other values using a user defined curve
es: Mapeo de curva que permite mapear valores de color, vectoriales y escalares a otros valores, usando una curva definida por el usuario

en: Curve:
es: Curva:

en: Curve_Shrinkfatten
es: ContraerEngordar_curva

en: Curved Bones:
es: Huesos curvos:

en: Curves
es: Curvas

en: Curving of the noodle
es: Curvatura de los conectores

en: Custom
es: Personalizar

en: Custom Color
es: Color personalizado

en: Custom Color Set
es: Conjunto de Colores personalizados

en: Custom Filter
es: Filtro personalizado

en: Custom Object
es: Objeto personalizado

en: Custom Shape Transform
es: Transformación personalizada de forma

en: Custom Shape:
es: Forma personalizada:

en: Custom Weight Paint Range
es: Rango personalizado de representación de influencias

en: Custom animation player executable path
es: Ruta al ejecutable del reproductor de animaciones deseado

en: Custom color set to use
es: Conjunto de colores personalizado a usar

en: Custom text to appear in the stamp note
es: Texto personalizado a aparecer en la nota estampada

en: Cut
es: Cortar

en: Cut (hard) at frame
es: Cortar en el fotograma (duro)

en: Cut (soft) at frame
es: Cortar en el fotograma (suave)

en: Cut Strips
es: Cortar clips

en: Cut Text
es: Cortar texto

en: Cut To
es: Cortar a

en: Cut hairs
es: Cortar pelos

en: Cut links
es: Cortar vínculos

en: Cut multicam
es: Cortar multicámara

en: Cut multicam strip and select camera
es: Corta clip multicámara y seleccionar cámara

en: Cut selected edges and faces into parts
es: Corta los bordes y caras seleccionadas

en: Cut selected text to clipboard
es: Cortar texto al portapapeles

en: Cut the selected strips
es: Cortar los clips seleccionados

en: Cycle in Reverse
es: Ciclo en reversa

en: Cycle the animated time within the action start & end
es: Hace cíclico el tiempo de animación dentro del comienzo y final de la acción

en: Cycle the images in the movie
es: Repite las imágenes de la película

en: Cycle through available screens
es: Ciclo con pantallas disponibles

en: Cycle through history
es: Hace cíclica la historia

en: Cycles
es: Ciclos

en: Cyclic
es: Cíclico

en: Cyclic Offset
es: Desplazamiento cíclico

en: Cyclic Strip Time
es: Tiempo cíclico de clip

en: Cyclic U
es: Cíclico U

en: Cyclic V
es: Cíclico V

en: Cyclic:
es: Cíclico:

en: Cylinder
es: Cilindro

en: Cylinder Projection
es: Proyección cilíndrica

en: Czech (Český)
es: Checo (Český)

en: DBVT culling
es: Desechar DBVT

en: DOF Distance
es: Distancia PDC

en: Damp
es: Amortiguar

en: Damped Track
es: Rastreo amortiguado

en: Damped Track Constraint
es: Restricción Rastreo amortiguado

en: Dampening
es: Amortiguación

en: Damping
es: Amortiguación

en: Damping Factor
es: Factor amortiguación

en: Damping of cloth velocity (higher = more smooth, less jiggling)
es: Amortiguación de la velocidad de la ropa (mayor = más suave, menos vibración)

en: Damping of the harmonic force
es: Amortiguación de la fuerza armónica

en: Damping of the spring force, when inside the physics distance area
es: Amortiguación de la fuerza del resorte, dentro del área de influencia de la física

en: Damping:
es: Amortiguación:

en: Darken
es: Oscurecer

en: Dash
es: Punteado

en: Data
es: Datos

en: Data Operation
es: Operación de datos

en: Data Path
es: Ruta de Datos

en: Data point for freehand stroke curve
es: Punto de un trazo curvo a mano alzada

en: Data source used for background
es: Fuente de datos usada para la imagen de fondo

en: Datablock from which the edited datablock is linked
es: Bloque de datos al que está vinculado el bloque editado

en: Datablock name to assign
es: Nombre del bloque de datos a asignar

en: Datablock whose nodes are being edited
es: Bloque de datos cuyos nodos están siendo editados

en: Datablocks
es: Bloques de datos

en: Date
es: Fecha

en: Dead
es: Muerta

en: Debug
es: Depurar

en: Debug Menu
es: Menú de depuración

en: Debug Properties
es: Propiedades de depuración

en: Debug State
es: Estado de depuración

en: Debug Value
es: Valor de depuración

en: Decimate
es: Decimar

en: Decrease NDOF sensitivity
es: Disminuir sensibilidad NDOF

en: Decrement the filename number
es: Disminuir el número del archivo

en: Default
es: Predefinido

en: Default (Default)
es: Predefinido (Predefinido)

en: Default Application Configuration
es: Configuración de aplicación predefinida

en: Default Colors
es: Colores predefinidos

en: Default Goal (vertex target position) value, when no Vertex Group used
es: Valor predefinido del objetivo (posición objetivo de los vértices), cuando no se usa ningún grupo de vértices

en: Default Value
es: Valor predefinido

en: Default Weight A:
es: Influencia predefinida A:

en: Default Weight B:
es: Influencia predefinida B:

en: Default Weight:
es: Influencia por defecto:

en: Default color for textures that don't return RGB or when RGB to intensity is enabled
es: El color predefinido para las texturas que no devuelven RGB o si RGB a intensidad está habilitado

en: Default fade
es: Fundido predefinido

en: Default fill color
es: Color predefinido de relleno

en: Default paths for external files
es: Rutas predefinidas para archivos externos

en: Default relative path option for the file selector
es: Ruta relativa predefinida para el selector de archivos

en: Defines how AO mixes with material shading
es: Define cómo se mezcla la oclusión amiental con el sombreado del material

en: Defines size of derivative offset used for calculating gradient and curl
es: Define el tamaño del desplazamiento derivado usado para calcular el gradiente y las ondas

en: Defines the strength of environment light
es: Define la intensidad de la iluminación ambiental

en: Defines where the color of the environment light comes from
es: Define de dónde viene el color de la iluminación ambiental

en: Deflect Emitter
es: Deflectar emisor

en: Deflect emitter
es: Deflectar emisor

en: Deflectors
es: Deflectores

en: Deform
es: Deformar

en: Deform:
es: Deformación:

en: Deformation Axis:
es: Eje de deformación

en: Deformed Location
es: Posición deformada

en: Degree Sign|Alt G
es: Grados|Alt G

en: Degrees
es: Grados

en: Deinterlace Movies
es: Desentrelazar películas

en: Deinterlace all selected movie sources
es: Desentrelazar todas las películas seleccionadas

en: Delay
es: Retardo

en: Delay Refresh
es: Demorar refresco

en: Delete
es: Borrar

en: Delete Active Frame
es: Borrar cuadro activo

en: Delete All
es: Borrar todo

en: Delete Bookmark
es: Borrar marcador

en: Delete Channels
es: Borrar canales

en: Delete Constraint
es: Borrar restricción

en: Delete Current Cache
es: Borrar captura actual

en: Delete Drivers for Selected
es: Borrar controladores de seleccionado

en: Delete Edge Loop
es: Borrar bucle de bordes

en: Delete File
es: Borrar archivo

en: Delete Higher
es: Borrar más alto

en: Delete Higher Levels
es: Borrar niveles superiores

en: Delete Keyframe
es: Borrar fotograma clave

en: Delete Keyframe (Buttons)
es: Borrar clave (botones)

en: Delete Keyframe...
es: Borrar fotograma clave...

en: Delete Keyframes
es: Borrar fotogramas clave

en: Delete Keying-Set Keyframe
es: Borrar fotograma clave del conjunto de claves

en: Delete Marker
es: Borrar marcador

en: Delete Markers
es: Borrar marcadores

en: Delete Orientation
es: Borrar orientación

en: Delete Reports
es: Borrar reportes

en: Delete Scene
es: Borrar escena

en: Delete Screen
es: Borrar pantalla

en: Delete Selected Bone(s)
es: Borrar huesos seleccionados

en: Delete Strips
es: Borrar clips

en: Delete Tracks
es: Borrar pistas

en: Delete a full particle or only keys
es: Borra por completo las partículas o sólo sus fotogramas clave

en: Delete active scene
es: Borra la escena activa

en: Delete active screen
es: Borra la pantalla activa

en: Delete all selected animation channels
es: Borra todos los canales de animación seleccionados

en: Delete current cache
es: Borra la captura actual

en: Delete drivers assigned to selected items
es: Borra controladores asignados a los elementos seleccionados

en: Delete drivers for all elements of the array
es: Borra controladores para todos los elementos de la matriz

en: Delete keyfames from all elements of the array
es: Borra fotogramas clave de todos los elementos de la matriz

en: Delete keyframes on the current frame for all properties in the specified Keying Set
es: Borra los fotogramas clave para todas las propiedades del conjunto de claves especificado en el fotograma actual

en: Delete points
es: Borra puntos

en: Delete selected NLA-Tracks and the strips they contain
es: Borra las pistas de ANL seleccionadas y los clips que contienen

en: Delete selected bookmark
es: Borra el marcador seleccionado

en: Delete selected control points or segments
es: Borra los puntos de control o segmentos seleccionados

en: Delete selected file
es: Borra el archivo seleccionado

en: Delete selected metaelement(s)
es: Borra los meta-elementos seleccionados

en: Delete selected nodes
es: Borra los nodos seleccionados

en: Delete selected objects
es: Borra los objetos seleccionados

en: Delete selected reports
es: Borra los reportes seleccionados

en: Delete selected strips
es: Borra los clips seleccionados

en: Delete selected time marker(s)
es: Borra los marcadores de tiempo seleccionados

en: Delete selected vertices, edges or faces
es: Borra los vértices, bordes o caras seleccionados

en: Delete smoke from simulation
es: Borrar humo de la simulación

en: Delete text by cursor position
es: Borrar texto por posición del cursor

en: Delete the active position
es: Borra la posición activa

en: Delete transformation orientation
es: Borra orientación de la transformación

en: Delete with reconnect
es: Borra con reconexión

en: Delete...
es: Borrar...

en: Deletes the higher resolution mesh, potential loss of detail
es: Borra la malla de alta resolución, con una pérdida potencial de detalle

en: Deliver AO pass
es: Produce una pasada de oclusión ambiental (AO)

en: Deliver Z values pass
es: Produce una pasada de profundidad (Z)

en: Deliver diffuse pass
es: Produce una pasada de difusión

en: Deliver emission pass
es: Produce una pasada de emisión

en: Deliver environment lighting pass
es: Produce una pasada de iluminación ambiental

en: Deliver full combined RGBA buffer
es: Produce una imagen combinada completa, con canales RGBA

en: Deliver indirect lighting pass
es: Produce una pasada de iluminación indirecta

en: Deliver material index pass
es: Produce una pasada con un índice de materiales

en: Deliver mist factor pass (0.0-1.0)
es: Produce una pasada con valores de factor de niebla (0.0-1.0)

en: Deliver normal pass
es: Produce una pasada con normales

en: Deliver object index pass
es: Produce una pasada con un índice de objetos

en: Deliver raytraced reflection pass
es: Produce una pasada de reflexión por trazado de rayos

en: Deliver raytraced refraction pass
es: Produce una pasada de refracción por trazado de rayos

en: Deliver shade-less color pass
es: Produce una pasada de color, sin sombreado

en: Deliver shadow pass
es: Produce una pasada de sombras

en: Deliver specular pass
es: Produce una pasada de especularidad

en: Deliver speed vector pass
es: Produce una pasada de velocidad vectorial

en: Deliver texture UV pass
es: Produce una pasada con coordenadas UV de texturizado

en: Delta
es: Variación

en: Delta offset of clone image in 0.0..1.0 coordinates
es: Desplazamiento relativo de la imagen clonada en coordenadas 0.0..1.0.

en: Density
es: Densidad

en: Density Scale
es: Escala de densidad

en: Deprecation Warnings
es: Advertencias depreciado

en: Depth
es: Profundidad

en: Description
es: Descripción

en: Description of the item's purpose
es: Descripción del propósito del elemento

en: Description:
es: Descripción:

en: Deselect
es: Deseleccionar

en: Deselect Bone Group
es: Deseleccionar grupo huesos

en: Deselect Material Slot
es: Deseleccionar ranura de material

en: Deselect Vertex Group
es: Deseleccionar grupo vértices

en: Deselect all elements
es: Deseleccionar todo

en: Deselect bones of active Bone Group
es: Deselecciona huesos del grupo de huesos activo

en: Deselect keyframes on ends of selection islands
es: Deselecciona los fotogramas clave en los extremos de las islas de selección

en: Deselect linked control points rather than selecting them
es: Deselecciona los puntos de control vinculados

en: Deselect linked keys rather than selecting them
es: Deselecciona teclas vinculadas, en vez de seleccionarlas

en: Deselect rather than select items
es: Deseleccionar elementos

en: Deselect vertices assigned to the selected material slot
es: Deseleccionar los vértices asignados a la ranura de material seleccionada

en: Destination:
es: Destino:

en: Detail Mesh:
es: Malla detallada:

en: Detect material instead of property
es: Detecta material en vez de propiedad

en: Determine the amount of render threads used
es: Determina la cantidad de vías de procesamiento a usar

en: Developer Community
es: Comunidad de desarrollo

en: Development Guides
es: Guías de desarrollo

en: Device up/down directly controls your Z position
es: Arriba y abajo del dispositivo controla directamente la posición Z

en: Diagnostics:
es: Diagnóstico:

en: Diameter in Pixels for Object/Lamp origin display
es: Diámetro de visualización en píxeles del origen del objeto/lámpara

en: Diameter of widget, in 10 pixel units
es: Diámetro del control, en unidades de 10 píxeles

en: Die Time
es: Tiempo muerte

en: Difference
es: Diferencia

en: Different styles of displaying the color picker widget
es: Diferentes estilos de visualización del selector de color

en: Diffuse
es: Difusión

en: Diffuse Color
es: Difusión color

en: Diffuse subsurface scattering settings for a Material datablock
es: Opciones de dispersión subsuperficial para el bloque de datos del material

en: Diffuse:
es: Difusión:

en: Diffusion
es: Difusión

en: Diffusion factor, the strength of the blurring effect
es: Factor de difusión, la fuerza del efecto de desenfoque

en: Dilate/Erode
es: Dilatar/erosionar

en: Dilation
es: Dilatar

en: Dimension
es: Dimensión

en: Dimension of the halo
es: Dimensión del halo

en: Dimension of the sub-flares, dots and circles
es: Dimensión de los sub destellos, puntos y círculos

en: Dimensions of the exported file
es: Dimensiones del archivo exportado

en: Dimensions:
es: Dimensiones:

en: Dir
es: Directorio

en: Direct conversion of frame numbers to seconds
es: Conversión directa de números de fotograma a segundos

en: Direct linked library datablock, click to make local
es: Bloque de datos de una biblioteca vinculado directamente, clic para hacer local

en: Direction
es: Dirección

en: Direction of View Orbit
es: Dirección de órbita de vista

en: Direction of View Pan
es: Dirección del desplazamiento de la vista

en: Direction of extrude
es: Dirección de la extrusión

en: Direction of the sphere or cylinder
es: Dirección de la esfera o cilindro

en: Direction to make surface cyclic in
es: Dirección en la cual hacer cíclica a la superficie

en: Direction to move, UP or DOWN
es: Dirección en la cual mover, ARRIBA o ABAJO

en: Direction to rotate UVs around
es: Dirección alrededor de la cual rotar los UVs

en: Direction to rotate edge around
es: Dirección alrededor de la cual rotar borde

en: Direction to rotate the edge around
es: Dirección alrededor de la cual rotar borde

en: Direction to select in the hierarchy
es: Dirección a seleccionar en la jerarquía

en: Direction:
es: Dirección:

en: Directional area light source
es: Fuente de luz direccional de área

en: Directional cone light source
es: Fuente de luz direccional de haz cónico

en: Directory
es: Directorio

en: Directory displayed in the file browser
es: Directorio mostrado en el navegador de archivos

en: Directory of the file
es: Directorio del archivo

en: Directory/name to save animations, # characters defines the position and length of frame numbers
es: Directorio y nombre para guardar animaciones, los caracteres # definen la posición y longitud de los números de fotograma

en: Disable
es: Deshabilitar

en: Disable Bone Options
es: Deshabilitar opciones huesos

en: Disable Channel Setting
es: Deshabilitar opción canal

en: Disable Filter
es: Deshabilitar filtro

en: Disable Stereo and Dome environments
es: Deshabilitar estéreo y bóveda ambiental

en: Disable an addon
es: Deshabilita el agregado

en: Disable auto (de)activation in physics simulation
es: Deshabilita la auto (des)activación en simulaciones físicas

en: Disable collision for this object
es: Deshabilitar colisión para este objeto

en: Disable or enable the render layer
es: Habilitar o deshabilitar la capa de procesamiento

en: Disable simulation of angular motion along the X axis
es: Deshabilita la simulación de movimiento angular a lo largo del eje X

en: Disable simulation of angular motion along the Y axis
es: Deshabilita la simulación de movimiento angular a lo largo del eje Y

en: Disable simulation of angular motion along the Z axis
es: Deshabilita la simulación de movimiento angular a lo largo del eje Z

en: Disable simulation of linear motion along the X axis
es: Deshabilita la simulación de movimiento lineal a lo largo del eje X

en: Disable simulation of linear motion along the Y axis
es: Deshabilita la simulación de movimiento lineal a lo largo del eje Y

en: Disable simulation of linear motion along the Z axis
es: Deshabilita la simulación de movimiento lineal a lo largo del eje Z

en: Disable specified setting on all selected animation channels
es: Deshabilitar opción especificada en los canales de animación seleccionados

en: Disable the time difference between fields
es: Deshabilita la diferencia de tiempo entre los campos

en: Disabled
es: Deshabilitado

en: Disabled: %s
es: Deshabilitado: %s

en: Disables non-planer quads being triangulated
es: Deshabilita la triangulación de cuadrados no planares

en: Disallow movement around the X axis
es: Impide el movimiento alrededor del eje X

en: Disallow movement around the Y axis
es: Impide el movimiento alrededor del eje Y

en: Disallow movement around the Z axis
es: Impide el movimiento alrededor del eje Z

en: Discard all environment maps in the .blend file and free them from memory
es: Descarta todos los mapas de ambiente del archivo .blend y los libera de memoria

en: Discard the environment map and free it from memory
es: Descarta el mapa de ambiente y lo libera de memoria

en: Disconnect Bone
es: Desconectar hueso

en: Disconnect Hair
es: Desconectar pelo

en: Disconnect all hair systems from the emitter mesh
es: Desconecta todos los sistemas de pelo de la malla emisora

en: Disconnect hair from the emitter mesh
es: Desconecta el pelo de la malla emisora

en: Discontinuity (Euler) Filter
es: Filtro de discontinuidad (Euler)

en: Disk Cache
es: Captura a disco

en: Displace
es: Desplazar

en: Displacement
es: Desplazamiento

en: Display
es: Mostrar

en: Display Armature
es: Mostrar esqueleto

en: Display Background Images
es: Mostrar imágenes de fondo

en: Display Camera
es: Mostrar cámara

en: Display Channel
es: Mostrar canal

en: Display Curve
es: Mostrar curva

en: Display Filter
es: Filtro de visualización

en: Display Grid Floor
es: Mostrar cuadrícula de base

en: Display Hidden
es: Mostrar oculto

en: Display Lamp
es: Mostrar lámpara

en: Display Lattices
es: Mostrar jaulas

en: Display Lists
es: Mostrar listas

en: Display Material
es: Mostrar material

en: Display Meshes
es: Mostrar mallas

en: Display Metaball
es: Mostrar meta-bola

en: Display Mini Axis
es: Mostrar mini eje

en: Display Mode
es: Modo de visualización

en: Display Node
es: Mostrar nodo

en: Display Object Info
es: Mostrar información de objeto

en: Display Particle
es: Mostrar partícula

en: Display Paths of poses within a fixed number of frames around the current frame
es: Muestra las trayectorias de las poses dentro de una cierta cantidad de fotogramas en torno al fotograma actual

en: Display Paths of poses within specified range
es: Muestra las trayectorias de las poses dentro de un rango especificado

en: Display Pivot
es: Mostrar pivote

en: Display Scene
es: Mostrar escena

en: Display Shapekeys
es: Mostrar FormasClave

en: Display Speaker
es: Mostrar altavoz

en: Display Summary
es: Mostrar resumen

en: Display Texture
es: Mostrar textura

en: Display Transforms
es: Mostrar transformaciones

en: Display UV coordinates from 0.0 to 1.0 rather than in pixels
es: Muestra las coordenadas UV de 0.0 a 1.0 en vez de hacerlo en pixels

en: Display World
es: Mostrar entorno

en: Display X Axis
es: Mostrar eje X

en: Display Y Axis
es: Mostrar eje Y

en: Display Z Axis
es: Mostrar eje Z

en: Display an additional 'summary' line (DopeSheet Editors only)
es: Mostrar una línea adicional de 'resumen' (sólo editores de Planilla de tiempos)

en: Display an isolated sub-set of objects, apart from the scene visibility
es: Muestra un subconjunto de objetos, aislado del resto de la escena

en: Display and edit the grease pencil freehand annotations overlay
es: Mostrar y editar las anotaciones a mano alzada superpuestas con el lápiz de cera

en: Display bit depth of full screen display
es: Mostrar profundidad de bits a pantalla completa

en: Display bones as boxes, showing subdivision and B-Splines
es: Muestra los huesos como cajas, enseñando subdivisiones y B-spline

en: Display bones as octahedral shape (default)
es: Muestra los huesos con forma de octaedro (por defecto)

en: Display bones as simple 2D lines with dots
es: Muestra los huesos como lineas 2D simples con puntos

en: Display bones as thin wires, showing subdivision and B-Splines
es: Muestra los huesos como almbres, enseñando subdivisiones y B-spline

en: Display button panel toolbox
es: Mostrar panel de botones

en: Display current image regardless of object selection
es: Muestra la imagen actual sin tomar en cuenta la selección de objetos

en: Display datablocks in all scenes
es: Muestra los bloques de datos de todas las escenas

en: Display datablocks in current scene
es: Muestra los bloques de datos de la escena actual

en: Display datablocks in visible layers
es: Muestra los bloques de datos en capas visibles

en: Display datablocks of active object
es: Muestra los bloques de datos del objeto activo

en: Display datablocks of all objects of same type as selected object
es: Muestra los bloques de datos de todos los objetos del mismo tipo del seleccionado

en: Display datablocks of selected objects
es: Muestra bloques de datos de los objetos selecciionados

en: Display debug reporting info
es: Muestra reportes de depuración

en: Display error text
es: Muestra mensajes de error

en: Display face-assigned textures in solid view
es: Mostrar texturas asignadas a caras en vistas sólidas

en: Display faces 'flat'
es: Muestra las caras 'planas'

en: Display faces 'smooth' (using vertex normals)
es: Muestra las caras 'suavizadas' (usando las normales de sus vértices)

en: Display files as a detailed list
es: Muestra archivos en una lista detallada

en: Display files as short list
es: Muestra archivos en una lista reducida

en: Display files as thumbnails
es: Muestra los archivos como miniaturas

en: Display general information
es: Muestra información general

en: Display groups and their datablocks
es: Muestra grupos y sus bloques de datos

en: Display keymap datablocks
es: Muestra los bloques de datos de mapeo de teclas

en: Display libraries
es: Muestra bibliotecas

en: Display menu for last action performed
es: Muestra un menú con la última acción realizada

en: Display menu for previous actions performed
es: Muestra un menú con las últimas acciones realizadas

en: Display mode for the file list
es: Modo de visualización de la lista

en: Display number of users of this data (click to make a single-user copy)
es: Muestra la cantidad de usuarios de estos datos (clic para hacer una copia de un solo usuario)

en: Display objects name and frame number in 3D view
es: Mostrar nombre de objeto y número de fotograma en la vista 3D

en: Display only files with extensions in the image select window
es: Muestra sólo archivos con las extensiones seleccionadas en la ventana de selección

en: Display only objects which will be rendered
es: Mostrar sólo objetos que serán procesados

en: Display percentage makes dynamics inaccurate without baking!
es: Porcentaje de visualización hace que las dinámicas sean imprecisas cuando no están horneadas!

en: Display raw datablocks
es: Muestra los bloques de datos en crudo

en: Display reference images behind objects in the 3D View
es: Mostrar imágenes de referencia detrás de los objetos en la vista 3D

en: Display sequence datablocks
es: Muestra los bloques de datos de la secuencia

en: Display size for normals in the 3D view
es: Tamaño de visualización de las normales en la vista 3D

en: Display size for proportional editing circle
es: Tamaño de visualización para el círculo de edición proporcional

en: Display splash screen on startup
es: Mostrar la imagen de bienvenida al iniciar

en: Display the center and axis during rotation
es: Muestra centro y eje durante una rotación

en: Display the object as wire edges
es: Muestra la estructura del objeto

en: Display the object solid, lit with default OpenGL lights
es: Muestra el objeto sólido, iluminado con las luces predefinidas de OpenGL

en: Display the object's local bounding boxes only
es: Muestra sólo los volúmenes delimitadores locales del objeto

en: Display the operator log
es: Muestra el registro del operador

en: Display the user preference datablocks
es: Muestra las opciones de usuario de bloques de datos

en: Display tooltips
es: Mostrar descripciones de herramientas

en: Display units in pairs
es: Mostrar unidades en pares

en: Display warnings
es: Muestra advertencias

en: Display when not linked to a visible states controller
es: Muestra cuando no está vinculado a un controlador de estados visible

en: Display zoom level
es: Mostrar nivel de zoom

en: Display:
es: Mostrar:

en: Displays current editor type. Click for menu of available types
es: Muestra el tipo de editor actual. Hacer clic para ver los tipos disponibles.

en: Dissolve
es: Disolver

en: Dissolve Smoke
es: Disolver humo

en: Dissolve Speed
es: Disolver velocidad

en: Dissolve:
es: Disolver:

en: Distance
es: Distancia

en: Distance Metric:
es: Distancia métrica:

en: Distance between 3D View grid lines
es: Distancia entre las líneas de cuadrícula en la vista 3D

en: Distance between key frames
es: Distancia entre fotogramas clave

en: Distance between subsequent volume depth samples
es: Distancia entre subsiguientes muestras volumétricas de profundidad

en: Distance between two bones or objects
es: Distancia entre dos huesos u objetos

en: Distance moved by mouse when drawing stroke (in pixels) to include
es: Distancia (en píxeles) recorrida por el ratón, al dibujar el trazo a incluir

en: Distance of the physics area
es: Distancia de la influencia física

en: Distance to keep particles away from the emitter
es: Distancia a mantener alejadas a las partículas del emisor

en: Distance to the view location
es: Distancia a la ubicación de la vista

en: Distance will be used to attenuate shadows
es: La distancia será usada para atenuar las sombras

en: Distance:
es: Distancia:

en: Distort
es: Distorsionar

en: Distortion
es: Distorsión

en: Dither
es: Ruido

en: Dither Intensity
es: Intensidad de ruido

en: Divide
es: Dividir

en: Divisions
es: Divisiones

en: Do a case sensitive compare
es: Comparar estrictamente

en: Do a full redraw each time, slow, only use for reference or when everything else fails
es: Hacer un redibujo completo cada vez, lento, sólo usar como referencia o cuando todo lo demás falla

en: Do not calculate lighting and shadows
es: No calcular iluminación y sombras

en: Do not show any ghosts
es: No mostrar fantasmas

en: Doc ID
es: ID doc

en: Dodge
es: Sobreexponer

en: Does full Sky texture render for diffuse energy
es: Procesa el cielo completo como energía difusa

en: Dolly
es: Carretilla

en: Dolly in/out in the view
es: Acerca/aleja la visra desplazándola

en: Dolly view
es: Dolly vista

en: Domain
es: Dominio

en: Domain Object
es: Objeto dominio

en: Domain Settings
es: Ajustes de dominio

en: Domain resolution in X,Y and Z direction
es: Resolución del dominio en la dirección X, Y y Z

en: Dome
es: Bóveda

en: Dome Mode
es: Modo bóveda

en: Dome Type
es: Tipo bóveda

en: Dome physical configurations
es: Configuraciones físicas de la bóveda

en: Dominant
es: Dominante

en: Don't correct overlap on new sequence strips
es: No corregir superposiciónn de nuevos clips

en: Don't scale the X and Z axes (Default)
es: No escalar los ejes X y Z (Predefinido)

en: Don't use a physics engine
es: No utilizar un motor físico

en: Don't use any brush
es: No utilizar ningún pincel

en: Donations
es: Donaciones

en: DopeSheet
es: Planilla de tiempos

en: DopeSheet Channel
es: Planilla tiempos canal

en: DopeSheet Editor
es: Editor Planilla de tiempos

en: DopeSheet Sub-Channel
es: Planilla tiempos sub-canal

en: DopeSheet space data
es: Datos del espacio de la planilla de tiempos

en: Dopesheet
es: Planilla de tiempos

en: Dots
es: Puntos

en: Double
es: Doble

en: Double <<|Alt <
es: Doble <<|Alt <

en: Double >>|Alt >
es: Doble >>|Alt >

en: Double Click
es: Doble clic

en: Double Click Timeout
es: Ritmo doble clic

en: Double Click:
es: Doble clic:

en: Down
es: Abajo

en: Down Arrow
es: Flecha abajo

en: Drag
es: Resistencia

en: Drag Threshold
es: Umbral de arrstre

en: Drag component proportional to the square of velocity
es: Arrastra el componente de forma proporcional al cuadrado de la velocidad

en: Drag component proportional to velocity
es: Arrastra el componente de forma proporcional a la velocidad

en: Drag effector weight
es: Influencia del efector de rozamiento

en: Draw
es: Dibujar

en: Draw Action
es: Mostrar acción

en: Draw Axes
es: Mostrar ejes

en: Draw Channels
es: Dibujar canales

en: Draw F-Curves using Anti-Aliasing and other fancy effects (disable for better performance)
es: Dibuja las curvas-f usando suavizado de bordes y otros efectos de adorno (deshabilitar para un mejor rendimiento)

en: Draw Faces
es: Dibujar caras

en: Draw Frames
es: Dibujar fotogramas

en: Draw Freehand
es: Dibujar a mano alzada

en: Draw Modified Edges
es: Mostrar bordes modificados

en: Draw Other Objects
es: Mostrar otros objetos

en: Draw Particles
es: Mostrar partículas

en: Draw Poly Line
es: Mostrar estructura

en: Draw Region
es: Dibujar region

en: Draw Region + Swap
es: Dibujar región + intercambiar

en: Draw Region and Swap
es: Dibujar región e intercambiar

en: Draw Repeated
es: Dibujar repetido

en: Draw Smooth Edges
es: Mostrar bordes suaves

en: Draw Straight Lines
es: Dibujar líneas rectas

en: Draw Stretch
es: Mostrar estiramiento

en: Draw Stretch Type
es: Mostrar tipo estiramiento

en: Draw UV edges anti-aliased
es: Muestra los bordes UV con suavizado de bordes

en: Draw Waveform
es: Mostrar forma de onda

en: Draw Window
es: Dibujar ventana

en: Draw Window + Swap
es: Dibujar ventana + intercambiar

en: Draw Window and Swap
es: Dibujar ventana e intercambiar

en: Draw Wire
es: Mostrar estructura

en: Draw Z-buffer associated with image (mapped from camera clip start to end)
es: Dibujar el buffer Z asociado con la imagen (mapeado desde el punto de corte inicial de la cámara, hasta el final)

en: Draw actual particles
es: Muestra las partículas reales

en: Draw alpha transparency channel
es: Muestra el canal alfa de transparencia

en: Draw black edges
es: Dibuja bordes negros

en: Draw bounds as box
es: Dibuja los límites como una caja

en: Draw bounds as cone
es: Dibuja los límites como un cono

en: Draw bounds as cylinder
es: Dibuja los límites como un cilindro

en: Draw bounds as sphere
es: Dibuja los límites como una esfera

en: Draw dashed black-white edges
es: Dibuja bordes punteados en blanco y negro

en: Draw edges after modifiers are applied
es: Muestra los bordes luego de la aplicación de modificadores

en: Draw faces colored according to the difference in shape between UVs and their 3D coordinates (blue for low distortion, red for high distortion)
es: Muestra las caras coloreadas de acuerdo a la diferencia en la forma UV y su contraparte 3D (azul para baja distorsión, rojo para alta distorsión)

en: Draw faces over the image
es: Muestra las caras sobre la imagen

en: Draw frames rather than seconds
es: Muestra fotogramas en vez de segundos

en: Draw image with RGB colors
es: Muestra la imagen con colores RGB

en: Draw image with RGB colors and alpha transparency
es: Muestra la imagen con colores RGB y transparencia alfa

en: Draw other selected objects that share the same image
es: Muestra otros objetos seleccionados que comparten la misma imagen

en: Draw preview using full resolution or different proxy resolutions
es: Mostrar la previsualiación usando resolución completa o distintas resoluciones de reemplazo

en: Draw the image repeated outside of the main view
es: Muestra la imagen repetida por fuera de la vista principal

en: Draw the points which make up the strokes (for debugging purposes)
es: Muestra los puntos que conforman los trazos (para propósitos de depuración)

en: Draw title safe margins in preview
es: Mostrar márgenes de seguridad de titulación en la previsualización

en: Draw type for drawing UV edges
es: Tipo de visualización para mostrar los bordes UV

en: Draw user interface text anti-aliased
es: Mostrar el texto de la interfaz de usuario con bordes suavizados

en: Draw white edges
es: Dibuja bordes blancos

en: Draw white edges with black outline
es: Dibuja bordes blancos con contorno negro

en: Draw:
es: Dibujar:

en: Drawing method used by the window manager
es: Método de dibujo del administrador de ventanas

en: Driven
es: Controlado

en: Driven Selected
es: Conducido seleccionado

en: Driver
es: Controlador

en: Driver Target
es: Objetivo del controlador

en: Driver Variable
es: Variable controlador

en: Driver could not be evaluated in past, so should be skipped
es: El controlador no pudo ser evaluado en el pasado, debería saltearse

en: Driver for the value of a setting based on an external value
es: Controlador del valor de una opción basada en otro valor externo

en: Driver type
es: Tipo de controlador

en: Driver variable type
es: Tipo de variable del controlador

en: Drivers
es: Controladores

en: Drop Named Material on Object
es: Soltar material designado sobre objeto

en: Drop frames to maintain framerate
es: Descartar fotogramas para mantener frecuencia de reproducción

en: Drops
es: Gotas

en: DupliGroup
es: DupliGrupos

en: Duplicate
es: Duplicar

en: Duplicate Action
es: Duplicar acción

en: Duplicate Area into New Window
es: Duplicar área en nueva ventana

en: Duplicate Armature
es: Duplicar esqueleto

en: Duplicate Curve
es: Duplicar curva

en: Duplicate Data:
es: Duplicar datos:

en: Duplicate F-Curve
es: Duplicar curva-f

en: Duplicate Keyframes
es: Duplicar fotogramas clave

en: Duplicate Lamp
es: Duplicar lámpara

en: Duplicate Linked
es: Duplicar vinculado

en: Duplicate Marker
es: Duplicar marcador

en: Duplicate Material
es: Duplicar material

en: Duplicate Mesh
es: Duplicar malla

en: Duplicate Metaball
es: Duplicar meta-bola

en: Duplicate Metaelements
es: Duplicar meta-elementos

en: Duplicate Nodes
es: Duplicar nodos

en: Duplicate Objects
es: Duplicar objetos

en: Duplicate Particle
es: Duplicar partícula

en: Duplicate Selected Bone(s)
es: Duplicar huesos seleccionados

en: Duplicate Strips
es: Duplicar clips

en: Duplicate Surface
es: Duplicar superficie

en: Duplicate Text
es: Duplicar texto

en: Duplicate Texture
es: Duplicar textura

en: Duplicate Time Marker
es: Duplicar marcador de tiempo

en: Duplicate Window
es: Duplicar ventana

en: Duplicate and extrude selected vertices, edges or faces towards 3D Cursor
es: Duplica y extruye los vértices, bordes o caras seleccionadas hacia el cursor 3D

en: Duplicate modifier at the same position in the stack
es: Duplicar modificador en la misma posición de la lista

en: Duplicate object but not object data, linking to the original data
es: Duplicar el objeto pero no sus datos, vinculándolo a los datos originales

en: Duplicate or Extrude at 3D Cursor
es: Duplicar extruir hacia cursor 3D

en: Duplicate selected NLA-Strips, adding the new strips in new tracks above the originals
es: Duplica los clips de ANL seleccionados , agregando los nuevos clips en nuevas pistas arriba de las originales

en: Duplicate selected area into new window
es: Duplicar el área seleccionada en una nueva ventana

en: Duplicate selected control points and segments between them
es: Duplicar los puntos de control seleccionados y los segmentos que los unen

en: Duplicate selected nodes
es: Duplica los nodos seleccionados

en: Duplicate selected objects
es: Duplica a los objetos seleccionados

en: Duplicate selected time marker(s)
es: Duplica los marcadores de tiempo seleccionados

en: Duplicate selected vertices, edges or faces
es: Duplicar los vértices, bordes o caras seleccionados

en: Duplicate the current Blender window
es: Duplica la ventana actual de Blender

en: Duplicate the current dupliobject
es: Duplica el objeto Dupli actual

en: Duplicate the selected strips
es: Duplica los clips seleccionados

en: Dupligroup
es: DupliGrupos

en: Duration
es: Duración

en: Dutch (Nederlandse taal)
es: Holandés (Nederlandse taal)

en: Dutch Florin|Alt F
es: Florín Holandés|Alt F

en: Dying
es: Muriendo

en: Dynamic
es: Dinámica

en: Dynamic Friction
es: Fricción dinámica

en: Dynamics
es: Dinámicas

en: Ease
es: Suavizado

en: Ease In
es: Desacelerar

en: Eccentricity
es: Excentricidad

en: Edge
es: Borde

en: Edge Angle
es: Ángulo de borde

en: Edge Collision
es: Colisión borde

en: Edge Color
es: Color borde

en: Edge Crease
es: Plegar bordes

en: Edge Draw Type
es: Tipo visualización bordes

en: Edge Flip
es: Invertir borde

en: Edge Length
es: Longitud de borde

en: Edge Length Mode
es: Modo longitud borde

en: Edge Length Text
es: Texto longitud borde

en: Edge Loop
es: Bucle de bordes

en: Edge Ring
es: Anillo de bordes

en: Edge Ring Select
es: Seleccionar anillo bordes

en: Edge Seam
es: Costura borde

en: Edge Select
es: Borde seleccionado

en: Edge Sharp
es: Borde definido

en: Edge Slide
es: Deslizar borde

en: Edge Split
es: Dividir borde

en: Edge Tag Mode
es: Modo etiquetar borde

en: Edge Threshold
es: Umbral de borde

en: Edge To Edge
es: Borde a borde

en: Edge UV Face Select
es: Borde de cara UV seleccionada

en: Edge color
es: Color de borde

en: Edge in a Mesh datablock
es: Borde en el bloque de datos de una malla

en: Edge selection mode
es: Modo de selección de bordes

en: Edge spring friction
es: Fricción de resorte para las aristas

en: Edge spring stiffness when longer than rest length
es: Rigidez de resorte de las Aristas cuando es más largo que el resto de la longitud

en: Edge spring stiffness when shorter than rest length
es: Rigidez de resorte de las Aristas cuando es más corto que el resto de la longitud

en: Edges
es: Bordes

en: Edges & Faces
es: Bordes y caras

en: Edges Only
es: Sólo bordes

en: Edges collide too
es: Las aristas colisionan también

en: Edges may not be necessary, can cause import pipeline errors with XNA
es: Las aristas pueden no ser necesarias y causar errores de importación en el flujo de trabajo con XNA

en: Edit
es: Editar

en: Edit All
es: Editar todo

en: Edit Bone
es: Editar hueso

en: Edit Description
es: Editar descripción

en: Edit Documentation
es: Editar documentación

en: Edit Externally
es: Editar externamente

en: Edit Group
es: Editar grupo

en: Edit Methods
es: Métodos de Edición

en: Edit Mode
es: Modo Edición

en: Edit Object
es: Editar objeto

en: Edit Path
es: Editar trayectoria

en: Edit Property
es: Editar propiedad

en: Edit a constraint on the active bone
es: Edita una restricción del hueso activo

en: Edit a constraint on the active object
es: Edita una restricción del objeto activo

en: Edit animation/keyframes displayed as 2D curves
es: Editar animación/fotogramas clave mostrados como curvas 2D

en: Edit drivers
es: Editar controladores

en: Edit node group
es: Edita nodo de grupo

en: Edit texture nodes from Brush
es: Editar nodos de textura de un pincel

en: Edit texture nodes from Object
es: Editar nodos de textura de un objeto

en: Edit texture nodes from World
es: Editar nodos de textura del entorno

en: Editbone Matrix
es: Matriz de edición del hueso

en: Edited
es: Editado

en: Editing
es: Edición

en: Editing context being displayed
es: Contexto de edición que es visualizado

en: Editing hair
es: Edición de pelo

en: Editmode
es: modo Edición

en: Editmode bone in an Armature datablock
es: Modo Edición de hueso en un Bloque de Datos de Esqueleto

en: Effect
es: Efecto

en: Effect Strip
es: Clip de efecto

en: Effect Strip...
es: Afectar clip...

en: Effect Type
es: Tipo de efecto

en: Effect fader
es: Efecto desvanecimiento

en: Effect fader position
es: Posición del efecto de desvanecimiento

en: Effect in full or only positive/negative Z direction
es: Efecto completo o sólo en la dirección Z positiva/negativa

en: Effect particles' dynamic rotation
es: Afecta la rotación dinámica de las partículas

en: Effect particles' location
es: Posición de las partículas de un efecto

en: Effect point:
es: Punto de efecto:

en: Effect/Linked
es: Efecto/vinculado

en: Effector Group
es: Grupo de efectores

en: Effector Weights
es: Influencias del efector

en: Effector weights for physics simulation
es: Influencia del efector en la simulación física

en: Effects:
es: Efectos:

en: Eigenvalues
es: Valores propios

en: Eigenvectors (+)
es: Vectores propios (-)

en: Eigenvectors (-)
es: Vectores propios (-)

en: Elastic Limit
es: Límite elástico

en: Elasticity
es: Elasticidad

en: Elasticity of collisions
es: Elasticidad de las colisiones

en: Element defining a color at a position in the color ramp
es: Elemento que define un color en una posición de la rampa de colores

en: Elements
es: Elementos

en: Ellipsoid
es: Elipsoide

en: Emission
es: Emisión

en: Emission Color
es: Color de emisión

en: Emit
es: Emisión

en: Emit Exclude
es: Excluir emisión

en: Emit From:
es: Emitir desde:

en: Emit Object Location
es: Posición objeto emisor

en: Emit Object Space
es: Emitir espacio del objeto

en: Emitter Distance
es: Distancia emisor

en: Emitter Geometry:
es: Geometría del emisor:

en: Emitter Object:
es: Objeto emisor:

en: Emphasize position of keyframes on Motion Paths
es: Enfatiza posición de fotogramas claves en las trayectorias

en: Empty
es: Vacío

en: Empty Draw Size
es: Tamaño visualización vacío

en: Emulate 3 Button Mouse
es: Emular ratón de 3 botones

en: Emulate Middle Mouse with Alt+Left Mouse (doesn't work with Left Mouse Select option)
es: Emula el botón central con Alt + botón izquierdo (no funciona con la opción de selección con botón izquierdo)

en: Emulate Numpad
es: Emular teclado numérico

en: Enable
es: Habilitar

en: Enable 3D Manipulator
es: Habilitar manipulador 3D

en: Enable All Codecs
es: Habilitar todos los compresores

en: Enable Bone Options
es: Habilitar opciones huesos

en: Enable Collision
es: Habilitar colisión

en: Enable Dome environment
es: Habilitar bóveda ambiental

en: Enable Filter
es: Habilitar filtro

en: Enable Self Collision
es: Habilita colisión propia

en: Enable Stereo environment
es: Habilitar ambiente estéreo

en: Enable all layers or just the first 16 (top row)
es: Habilita todas las capas o sólo las primeras 16 (fila superior)

en: Enable an addon
es: Habilita el agregado

en: Enable anisotropic friction
es: Habilitar la fricción anisótropa

en: Enable automatic facing
es: Habilita el enfrentamiento automático

en: Enable border select mode
es: Habilitar modo de selección de bordes

en: Enable cluster collision between soft and rigid body
es: Habilita la colisión entre cuerpos blandos y rígidos

en: Enable cluster collision between soft and soft body
es: Habilita la colisión entre cuerpos blandos

en: Enable collisions with other objects
es: Habilita las colisiones con otros objetos

en: Enable color range used for weight visualization in weight painting mode
es: Habilita el rango de colores usado para visualizar influencias en el modo de pintura de influencias

en: Enable debug visualization
es: Habilita visualización de depuración

en: Enable debug visualization for obstacle simulation
es: Habilita visualización de depuración para la simulación de obstáculos

en: Enable diffuse subsurface scatting effects in a material
es: Habilita efectos de dispersión subsuperficial en el material

en: Enable direct editing of modifier control cage
es: Habilita la edición directa de la caja de control del modificador

en: Enable file compression when saving .blend files
es: Habilita la compresión al guardar archivos .blend

en: Enable filtering of files
es: Habilitar filtrado de archivos

en: Enable high resolution (using amplification)
es: Habilita alta resolución (usando amplificación)

en: Enable image painting mode
es: Habilita el modo de pintura de la imagen

en: Enable physics for:
es: Habilitar física para:

en: Enable pinning of cloth vertices to other objects/positions
es: Habilitar la fijación de vértices de la ropa a posiciones u otros objetos

en: Enable raytraced reflections
es: Habilitar reflexiones por trazado de rayos

en: Enable self collisions
es: Habilita colisiones propias

en: Enable simplification of scene for quicker preview renders
es: Habilita la simplificación de la escena para procesar previsualizaciones más rápidas

en: Enable smoke to disappear over time
es: Habilitar la desaparición del humo con el tiempo

en: Enable soft body shape matching goal
es: Habilita objetivo de coincidencia de forma para el cuerpo blando

en: Enable specified setting on all selected animation channels
es: Habilitar opción especificada en los canales de animación seleccionados

en: Enable starfield generation
es: Habilita la generación del campo de estrellas

en: Enable the rotate manipulator
es: Habilitar el manipulador de rotación

en: Enable the scale manipulator
es: Habilitar el manipulador de escala

en: Enable the transform manipulator for use
es: Habilitar el manipulador de transformación a usar

en: Enable the translate manipulator
es: Habilitar el manipulador de movimiento

en: Enable this OpenGL light in solid draw mode
es: Habilitar esta luz OpenGL en el modo de visualización sólido

en: Enable this objects as a collider for physics systems
es: Habilitar este objeto como colisionador para los sistemas de física

en: Enable view navigation within the camera view
es: Habilitar navegación de vista en la vista de cámara

en: Enable/Disable 3D Sound
es: Habilitar/deshabilitar sonido 3D

en: Enable/Disable Constraint
es: Habilitar/deshabilitar restricción

en: Enable/Disable Motion Blur
es: Habilitar/deshabilitar desenfoque de movimiento

en: Enabled
es: Habilitado

en: Enables Anti-aliasing
es: Habilita suavizado de bordes

en: Enables automatic saving of preview images in the .blend file
es: Habilita el guardado automático de una imagen de previsualización en el archivo .blend

en: Enables high quality calculation of the bounding box for perfect results on complex shape meshes with rotation/scale (Slow)
es: Habilita la estimación de alta calidad del volumen delimitador para obtener resultados perfectos en rotación/escala de mallas con formas complejas (más lento)

en: Encapsulate PostScript (.eps)
es: Encapsulated PostScript (.eps)

en: End
es: Final

en: End Frame
es: Final

en: End Offset
es: Final desplazamiento

en: End Still
es: Final imagen

en: End frame for baking
es: Fotograma final para procesar

en: End frame for export
es: Fotograma final a exportar

en: End frame for the color strip
es: Fotograma final para el clip de color

en: End frame of range of Ghosts to display (not for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)
es: Fotograma final del rango de fantasmas a mostrar (no para el método 'En torno a fotograma actual' del método Piel de cebolla)

en: End frame of range of paths to display/calculate (not for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)
es: Fotograma final del rango de trayectorias a mostrar/calcular (no para el método 'En torno a fotograma actual' de Piel de cebolla)

en: End frame of the stored range
es: Fotograma final del rango almacenado

en: End frame to export
es: Fotograma final a exportar

en: End size of strands in pixels or Blender units
es: Dimensión final de las hebras en píxeles o unidades de Blender

en: Endpoint
es: Punto final

en: Endpoint U
es: Punto final U

en: Endpoint V
es: Punto final V

en: Endpoint:
es: Punto final:

en: Enemy
es: Enemigo

en: Energy
es: Energía

en: Engine
es: Motor

en: Engine to use for rendering
es: Motor a usar para el procesamiento de imágenes

en: English (English)
es: Inglés (English)

en: Enter Directory Name
es: Ingresar directorio

en: Enter Edit Mode
es: Ingresar a Modo Edición

en: Enter Edit Mode automatically after adding a new object
es: Ingresar al modo edición automáticamente luego de agregar un nuevo objeto

en: Enter Editmode
es: Ingresar en modo Edición

en: Enter Tweak Mode
es: Ingresar en modo de retoque

en: Enter a directory name
es: Ingresar el nombre de un directorio

en: Enter editmode when adding this object
es: Ingresar al modo edición al agregar este objeto

en: Enter tweaking mode for the action referenced by the active strip
es: Ingresa en modo retoque para la acción referenciada por el clip activo

en: Entire Array
es: Matriz completa

en: Enumerate
es: Enumerar

en: Envelope
es: Envolvente

en: Envelope Control Point
es: Punto control envolvente

en: Envelope Deform Distance
es: Distancia deformación envolvente

en: Envelope Deform Weight
es: Influencia deformación envolvente

en: Envelope Head Radius
es: Radio cabeza envolvente

en: Envelope Tail Radius
es: Radio cola envolvente

en: Envelope:
es: Envolvente:

en: Envelopes
es: Envolventes

en: Environment
es: Ambiental

en: Environment Color
es: Color ambiente

en: Environment Exclude
es: Excluir ambiental

en: Environment Map
es: Mapa de ambiente

en: Environment Maps
es: Mapas de ambiente

en: Environment map created by the renderer and cached for subsequent renders
es: Mapa de ambiente creado por el motor de procesamiento y capturado para procesos subsiguientes

en: Equal
es: Igual

en: Erase
es: Borrar

en: Erase Strips
es: Borrar clips

en: Erase selected strips from the sequencer
es: Borra los clips seleccionados del secuenciador

en: Eraser
es: Borrador

en: Eraser Radius
es: Radio del borrador

en: Erosion
es: Erosionar

en: Error Limit
es: Límite error

en: Error Tolerance
es: Tolerancia de errores

en: Error tolerance (low values are slower and higher quality)
es: Tolerancia de errores (los valores menores son más lentos y de mayor calidad)

en: Especial face orientation options
es: Opciones especiales de orientación de caras

en: Estimate matrix
es: Estimar matriz

en: Estimate matrix... split to COM, ROT, SCALE
es: Estimar matriz... separar en POSICIÓN, ROTACIÓN, ESCALA

en: Estimated rotation matrix
es: Matriz estimada de rotación

en: Estimated scale matrix
es: Matriz estimada de escala

en: Euclidean Distance
es: Distancia Euclideana

en: Euler (Native)
es: Euler (nativa)

en: Euler Discontinuity Filter
es: Filtro de discontinuidad Euler

en: Euler Rotation
es: Rotación Euler

en: Even
es: Par

en: Event Type
es: Tipo de evento

en: Every N Number of Verts
es: Cada N vértices

en: Every Nth Number of Points
es: Cada N puntos

en: Every Point
es: Cada punto

en: Every point is effected by multiple springs
es: Cada punto es afectado por múltiples tensores

en: Exact
es: Exacto

en: Exaggerate the current pose
es: Exagerar la pose actual

en: Exclude AO pass from combined
es: Excluir oclusión ambiental de la imagen combinada

en: Exclude emission pass from combined
es: Excluir emisión de la imagen combinada

en: Exclude environment pass from combined
es: Excluir iluminación ambiental de la imagen combinada

en: Exclude indirect pass from combined
es: Excluir iluminación indirecta de la imagen combinada

en: Exclude raytraced reflection pass from combined
es: Excluir reflexión de la imagen combinada

en: Exclude raytraced refraction pass from combined
es: Excluir refracción de la imagen combinada

en: Exclude shadow pass from combined
es: Excluir sombras de la imagen combinada

en: Exclude specular pass from combined
es: Excluir especularidad de la imagen combinada

en: Exclusive
es: Exclusivo

en: Execute File Window
es: Ejecutar archivo

en: Execute Operation
es: Ejecutar operación

en: Execute a Python Preset
es: Ejecutar un ajuste de Python

en: Execute selected file
es: Ejecuta el archivo seleccionado

en: Execute the current console line as a python expression
es: Ejecutar la línea de la consola actual como una expresión de python

en: Exists
es: Existe

en: Exit Tweak Mode
es: Salir de modo de retoque

en: Exit tweaking mode for the action referenced by the active strip
es: Deja el modo retoque para la acción referenciada por el clip activo

en: Exort the active vertex color layer
es: Exporta la capa activa de colores de vértices

en: Expand (i.e. open) all selected expandable animation channels
es: Expandir los canales de animación expandibles seleccionados

en: Expand Channels
es: Expandir canales

en: Expand all channels (not just selected ones)
es: Expandir todos los canales (no sólo los seleccionados)

en: Expand/Collapse All
es: Expandir/colapsar todo

en: Expand/Collapse all items
es: Expande/colapsa todos los elementos

en: Expand/collapse all entries by one level
es: Expandir/colapsar todas las entradas por nivel

en: Expanded
es: Expandido

en: Expanded Polynomial
es: Polinomio expandido

en: Expanded in the user interface
es: Expandidos en la interfaz de usuario

en: Explode
es: Explotar

en: Explode Refresh
es: Refrescar Explotar

en: Explore every angle of an object using the 3D mouse
es: Explora cada ángulo de un objeto usando el ratón 3D

en: Exponent
es: Exponente

en: Export
es: Exportar

en: Export 3DS
es: Exportar 3DS

en: Export BVH
es: Exportar BVH

en: Export FBX
es: Exportar FBX

en: Export Key Configuration...
es: Exportar configuración de teclado...

en: Export Keying Set to a python script
es: Exporta la configuración del teclado a un script Python

en: Export Keying Set...
es: Exportar conjunto de claves...

en: Export MAP
es: Exportar MAP

en: Export MDD
es: Exportar MDD

en: Export Normals for smooth and hard shaded faces
es: Exportar normales para caras con sombreado suave y facetado

en: Export OBJ
es: Exportar OBJ

en: Export PLY
es: Exportar PLY

en: Export STL
es: Exportar STL

en: Export UV Layout
es: Exportar disposición UVs

en: Export UV layout to file
es: Exporta la disposición de UVs a archivo

en: Export X3D
es: Exportar X3D

en: Export all UVs in this mesh (not just visible ones)
es: Exportar todos los UVs de esta malla (no sólo los visibles)

en: Export all actions for armatures or just the currently selected action
es: Exporta todas las acciones para los armazones o sólo la acción actualmente seleccionada

en: Export key configuration to a python script
es: Exporta la configuración del teclado a un script Python

en: Export keyframe animation
es: Exportar animación por fotogramas clave

en: Export parent child relationships
es: Exportar relaciones de padre hijo

en: Export selected objects on visible layers
es: Exportar los objetos seleccionados de las capas visibles

en: Export selected objects only
es: Exportar sólo objetos seleccionados

en: Export the UV layout to a vector EPS file
es: Exporta la disposición de UVs a un archivo vectorial EPS

en: Export the UV layout to a vector SVG file
es: Exporta la disposición de UVs a un archivo vectorial SVG

en: Export the active UV layer
es: Exporta la capa activa de UVs

en: Export to 3DS file format (.3ds)
es: Exportar a formato de archivos 3DS (.3ds)

en: Export to File
es: Exportar a archivo

en: Exposure
es: Exposición

en: Expression
es: Expresión

en: Expression to use for Scripted Expression
es: Expresión a usar para la expresión tipo script

en: Expression: %s
es: Expresión: %s

en: Extend
es: Extender

en: Extend Child
es: Extender subordinado

en: Extend Extrapolated
es: Extender extrapolado

en: Extend Horizontal
es: Extender horizontal

en: Extend Parent
es: Extender superior

en: Extend Select
es: Extender selección

en: Extend Selection
es: Extender selección

en: Extend selection for activation
es: Extender selección para activación

en: Extend selection instead of deselecting everything first
es: Extiende la selección, en vez de deseleccionar todo antes

en: Extend selection rather than clearing the existing selection
es: Extender la selección, en vez de reemplazar la ya existente

en: Extend the existing selection
es: Extender la selección actual

en: Extend the selection
es: Extiende la selección

en: Extension
es: Extensión

en: Extension Filter
es: Filtro de extensión

en: Exterior Radius
es: Radio exterior

en: External
es: EXterno

en: External Data
es: Información externa

en: External Editing:
es: Edición externa:

en: External Shadows
es: Sombras externas

en: External file packed into the .blend file
es: Archivo externo empacado en el archivo .blend

en: Extinction
es: Extinción

en: Extinction scattering contribution factor
es: Factor de contribución de la extinción por dispersión

en: Extra Textures
es: Texturas extra

en: Extra margin around object for collision detection, small amount required for stability
es: Margen extra alrededor del objeto para la detección de colisiones, se requiere un pequeño valor para una mayor estabilidad

en: Extrapolate
es: Extrapolar

en: Extrapolate the curve or extend it horizontally
es: Extrapolar la curva o extenderla horizontalmente

en: Extrapolated
es: Extrapolado

en: Extrapolation
es: Extrapolación

en: Extrapolation Mode
es: Modo de extrapolación

en: Extreme
es: Extremo

en: Extreme Alpha
es: Alfa extremo

en: Extrude
es: Extruir

en: Extrude Forked
es: Extrusión ramificada

en: Extrude Individual
es: Extruir individual

en: Extrude Individual Faces and Move
es: Extruir caras individuales y mover

en: Extrude Individual and Move
es: Extruir individual y mover

en: Extrude Only Edges and Move
es: Extruir sólo bordes y mover

en: Extrude Only Vertices and Move
es: Extruir sólo vértices y mover

en: Extrude Region
es: Extruir región

en: Extrude Region and Move
es: Extruir región y mover

en: Extrude Repeat Mesh
es: Extruir repetidamente malla

en: Extrude Size
es: Tamaño de la extrusión

en: Extrude and Move on Normals
es: Extruir y mover sobre las normales

en: Extrude and move along normals
es: Extruir y mover sobre las normales

en: Extrude individual elements and move
es: Extruir elementos individuales y mover

en: Extrude selected control point(s) and move
es: Extruye los puntos de control seleccionados y los mueve.

en: Extrude selected vertices in a circle around the cursor in indicated viewport
es: Extruye los vértices seleccionados en círculo alrededor del cursor en la vista indicada

en: Extrude selected vertices in screw-shaped rotation around the cursor in indicated viewport
es: Extruye los vértices seleccionados con una rotación en espiral alrededor del cursor en la vista indicada

en: Extrude selected vertices, edges or faces
es: Extruye los vértices, bordes o caras seleccionadas

en: Extrude selected vertices, edges or faces repeatedly
es: Extruye repetidamente los vértices, bordes o caras seleccionadas

en: Eye Separation
es: Separación de ojos

en: Eyedropper
es: Cuentagotas

en: F-Curve
es: Curva-f

en: F-Curve Colors - XYZ to RGB
es: Colores curvas-f - XYZ a RGB

en: F-Curve Editor
es: Editor de curvas-f

en: F-Curve Grouping:
es: Grupos curvas-f:

en: F-Curve Modifier Type
es: Tipo modificador curvas-f

en: F-Curve Modifier has invalid settings and will not be evaluated
es: El moficicador de la curva-f tiene opciones inválidas y no será evaluado

en: F-Curve Modifier is the one being edited
es: El modificador de curva-f es el que está siendo editado

en: F-Curve Modifier will not be evaluated
es: El modificador de la curva-f no será evaluado

en: F-Curve Name Filter
es: Filtro de nombre de curvas-f

en: F-Curve Sample
es: Muestra de la curva-f

en: F-Curve and its keyframes are hidden in the Graph Editor graphs
es: La curva-f y sus fotogramas clave están ocultos en las gráficas del editor de curvas

en: F-Curve defining values of a period of time
es: Curva-f que define valores en un período de tiempo

en: F-Curve is not evaluated
es: La curva-f no es evaluada

en: F-Curve is selected for editing
es: La curva-f está seleccionada para su edición

en: F-Curve live filtering string
es: Filtrado instantáneo de curvas-f

en: F-Curve's settings cannot be edited
es: Las opciones de curvas-f no pueden ser editadas

en: F-Curves
es: Curvas-f

en: F-Curves for controlling the strip's influence and timing
es: Curvas-f para controlar la influencia y tiempo del clip

en: F-Curves in this group
es: Curvas-f en este grupo

en: F-Modifier
es: Modificador-f

en: FCurve/Driver Version fix
es: Corrección de versión de curvas-f/controladores

en: FFMPEG Presets
es: Ajustes de FFMPEG

en: FFMpeg audio codec to use
es: Compresor de audio FFMPEG a usar

en: FFMpeg codec to use
es: Compresor FFMPEG a usar

en: FFT
es: TRF

en: FFmpeg video codec #1
es: Compresor de video FFMPEG N°1

en: Face
es: Cara

en: Face Angle Text
es: Texto ángulo caras

en: Face Angles
es: Ángulos caras

en: Face Area Text
es: Texto área cara

en: Face Collision
es: Colisión capa

en: Face Count
es: Número de caras

en: Face Dot Selected
es: Punto caras seleccionada

en: Face Dot Size
es: Punto caras tamaño

en: Face Mask
es: Máscara de cara

en: Face Normal
es: Normal cara

en: Face Orientation:
es: Orientación de cara:

en: Face Orientations
es: Orientación caras

en: Face Select Hide
es: Ocultar caras seleccionadas

en: Face Select Invert
es: Invertir caras seleccionadas

en: Face Select Reveal
es: Revelar caras seleccionadas

en: Face Selected
es: Cara seleccionada

en: Face Selection
es: Selección de caras

en: Face area
es: Área de la cara

en: Face in a Mesh datablock
es: Cara en el bloque de datos de una malla

en: Face normal
es: Normal de la cara

en: Face selection mode
es: Modo de selección de caras

en: Faces
es: Caras

en: Faces are used for shadow
es: Las caras son usadas para sombras

en: Faces collide too, can be very slow
es: Las caras colisionan también, puede ser muy lento

en: Facing
es: Enfrentar

en: Factor Density
es: Factor densidad

en: Factor Radius
es: Factor radio

en: Factor Repulsion
es: Factor repulsión

en: Factor Rest Length
es: Factor de longitud de reposo

en: Factor between volume variation and stretching
es: Factor entre variación de volumen y estiramiento

en: Factor by which the flare is larger than the halo
es: Factor de tamaño relativo del destello con respecto al halo

en: Factor for ambient occlusion blending
es: Factor de mezcla de la oclusión ambiental

en: Factor for how much surrounding objects contribute to light
es: Factor que define qué tanto contribuyen los objetos cercanos a la iluminación

en: Factor to scale brush size by
es: Factor de escala del tamaño del pincel

en: Factorised Polynomial
es: Polinomio factorizado

en: Fade
es: Fundir

en: Fade Time
es: Tiempo desvanecimiento

en: Fade To:
es: Fundir a:

en: Fade the pieces over time
es: Fundir las piezas en el tiempo

en: Fade-out Color
es: Color de decadencia

en: Fake User
es: Usuario ficticio

en: Fall-Off
es: Decaimiento

en: Falloff
es: Atenuación

en: Falloff Curve
es: Curva de atenuación

en: Falloff Distance
es: Distancia desvanecimiento

en: Falloff Power
es: Potencia de la atenuación

en: Falloff power (real gravitational falloff = 2)
es: Potencia de decaimiento (decaimiento gravitacional real = 2)

en: Falloff power for transmissivity filter effect (1.0 is linear)
es: Poder de atenuación para el efecto del filtro de transmisividad (1.0 es lineal)

en: Falloff type for proportional editing mode
es: Tipo de atenuación para el modo de edición proporcional

en: Falloff:
es: Atenuación:

en: False when F-Curve could not be evaluated in past, so should be skipped when evaluating
es: Falso cuando la curva-f no pueda ser evaluada con anterioridad, por lo que debería ser omitida durante la evaluación

en: Fan
es: Ventilador

en: Fast Editing
es: Edición rápida

en: Fast NDOF sensitivity change
es: Cambio rápido de sensibilidad de NDOF

en: Fast Navigate
es: Navegación rápida

en: Fast in high-contrast areas
es: Rápido en áreas de alto contraste

en: Fastest
es: La más rápida

en: Fastest and gives the most noise
es: Más rápido y produce más ruido

en: Fear factor
es: Factor de temor

en: Feather
es: Suavizado

en: Feature Weights:
es: Influencias característica:

en: Fgon
es: Fgono

en: Fgon edge
es: Borde del fgono

en: Field Order
es: Orden de campos

en: Field Settings
es: Opciones de campos

en: Field of View of the Dome - it only works in mode Fisheye and Truncated
es: Campo de visión de la bóveda - sólo funciona en modo Ojo de pez y Trunco

en: Field settings for an object in physics simulation
es: Opciones de campos de un objeto enen las simulaciones físicas

en: Fields
es: Campos

en: Fields Still
es: Campos estáticos

en: Fields per Frame
es: Campos por fotograma

en: Fight
es: Luchar

en: File
es: Archivo

en: File Bottom
es: Archivo fin

en: File Browser
es: Explorador de Archivos

en: File Browser Buttons
es: Explorador de archivos Botones

en: File Browser Main
es: Explorador de archivos Principal

en: File Browser Mode
es: Modo de exploración de archivos

en: File Extensions
es: Ext. de archivo

en: File Format
es: Formato de archivo

en: File Name
es: Nombre de archivo

en: File Path
es: Ruta del archivo

en: File Path:
es: Ruta del archivo

en: File Paths
es: Rutas de archivo

en: File Paths:
es: Rutas de archivos:

en: File Select Parameters
es: Parámetros de selección de archivos

en: File Top
es: Archivo inicio

en: File browser space data
es: Datos del espacio del explorador de archivos

en: File format
es: Formato de archivo

en: File format is not supported in file: "%s".
es: Formato de archivo no soportado en el archivo: "%s".

en: File format to export the UV layout to
es: Formato de archivo en el cual guardar la disposición de UVs

en: File format to save the rendered images as
es: Formato de archivo en el cual guardar las imágenes procesadas

en: File name
es: Nombre de archivo

en: File name, overwrite existing
es: Nombre de archivo, sobrescribir existente

en: File path
es: Ruta del archivo

en: File path invalid: "%s".
es: Ruta del archivo inválida: "%s".

en: File path to write file to
es: Ruta donde escribir el archivo

en: File path used for exporting the SVG file
es: Ruta a donde exportar el archivo SVG

en: File path used for importing the PLY file
es: Ruta usada para importar el archivo PLY

en: File:
es: Archivo:

en: Filebrowser Parameter
es: Parámetro de explorador de archivos

en: Filename
es: Nombre del archivo

en: Filename only
es: Sólo nombre de archivo

en: Filepath
es: Ruta del archivo

en: Filepath to write file to
es: Ruta donde escribir el archivo

en: Filepath used for exporting the file
es: Ruta usada para exportar el archivo

en: Filepath used for importing the DXF file
es: Ruta para importar el fichero DXF

en: Filepath used for importing the file
es: Ruta de donde importar el archivo

en: Files
es: Archivos

en: Fill
es: Rellenar

en: Fill Between Joints
es: Rellenar entre huesos

en: Fill Color Path
es: Ruta color relleno

en: Fill Deformed
es: Rellenar deformado

en: Fill Holes
es: Llenar huecos

en: Fill Opacity
es: Opacidad relleno

en: Fill in Z values for solid faces in invisible layers, for masking
es: Agregar valores Z de caras sólidas presentes en capas invisibles, para enmascarar

en: Fill the image with a grid for UV map testing
es: Rellena la imagen con una cuadrícula para verificar el mapeo UV

en: Fill:
es: Rellenar:

en: Filter
es: Filtro

en: Filter .blend files
es: Filtra archivos .blend

en: Filter 2D
es: Filtrar 2D

en: Filter 2D Type
es: Tipo de filtro 2D

en: Filter Blender
es: Filtrar Blender

en: Filter COLLADA files
es: Filtra archivos COLLADA

en: Filter File Extensions
es: Filtrar extensiones de archivos

en: Filter Files
es: Filtrar archivos

en: Filter Folder
es: Filtrar carpeta

en: Filter Fonts
es: Filtrar tipografías

en: Filter Images
es: Filtrar imágenes

en: Filter Movies
es: Filtrar películas

en: Filter Script
es: Filtrar scripts

en: Filter Size
es: Tamaño del filtro

en: Filter Sound
es: Filtrar sonido

en: Filter Text
es: Filtrar texto

en: Filter Type:
es: Tipo de filtro:

en: Filter btx files
es: Filtra archivos btx

en: Filter folders
es: Carpetas de filtros

en: Filter font files
es: Filtra archivos de fuentes

en: Filter image files
es: Filtra archivos de imagen

en: Filter movie files
es: Filtra archivos de película

en: Filter python
es: Filtrar python

en: Filter python files
es: Filtra archivos Python

en: Filter sound files
es: Filtra archivos de sonido

en: Filter text
es: Filtrar texto

en: Filter text files
es: Filtra archivos de texto

en: Filter:
es: Filtro:

en: Filtering Group
es: Grupo de filtrado

en: Filters
es: Filtros

en: Final 4x4 matrix after constraints and drivers are applied (object space)
es: Matriz resultante de 4x4 luego de aplicar las restricciones y controladores (en espacio del objeto)

en: Final Length
es: Longitud final

en: Final transformation value of object or bone
es: Valor resultante de transformación del objeto o hueso

en: Find
es: Buscar

en: Find All
es: Buscar todo

en: Find Missing Files
es: Buscar archivos perdidos

en: Find Text
es: Buscar texto

en: Find specified text
es: Buscar el texto especificado

en: Find specified text and set as selected
es: Buscar el texto especificado y seleccionarlo

en: Find...
es: Buscar...

en: Fine tune of the texture mapping X, Y and Z locations
es: Afina las posiciones X, Y y Z del mapeo de la textura

en: Finnish (Suomi)
es: Finlandés (Suomi)

en: Fire
es: Fuego

en: First input for the effect strip
es: Primera entrada del clip de efecto

en: Fisheye
es: Ojo de pez

en: Fit
es: Ajustar

en: Fit preview in window
es: Ajustar previsualización a ventana

en: Fix Deforms
es: Corregir deformaciones

en: Fixed
es: Fijas

en: Fixed Alternate
es: Fijo alternativo

en: Fixed size UV coordinates array
es: Matriz de coordenadas UV de tamaño fijo

en: Fixes the most common causes of gimbal lock in the selected Euler Rotation F-Curves
es: Corrige las causas más comunes de bloqueos de giro en las curvas-f de rotación Euler seleccionadas

en: Flare
es: Destello

en: Flare Boost
es: Impulsar destello

en: Flare Seed
es: Semilla del destello

en: Flare Size
es: Dimensión del destello

en: Flare Subsize
es: Sub dimensión del destello

en: Flares Sub
es: Destello Sub

en: Flash Video
es: Video Flash

en: Flat
es: Plano

en: Flatten
es: Aplanar

en: Flatten Handles
es: Aplanar asas

en: Flatten angles of selected points
es: Aplana los ángulos de los puntos seleccionados

en: Flatten angles of selected vertices
es: Suavizar ángulos en los vértices seleccionados

en: Flatten radiuses of selected points
es: Aplana los radios de los puntos seleccionados

en: Flee
es: Escapar

en: Flip Active
es: Invertir activo

en: Flip Axis
es: Invertir eje

en: Flip Direction
es: Invertir dirección

en: Flip Groups
es: Invertir grupos

en: Flip Names
es: Invertir nombres

en: Flip Normals
es: Invertir normales

en: Flip Quats
es: Invertir Cuat.

en: Flip Region
es: Invertir región

en: Flip Selected Active Bone
es: Invertir hueso activo seleccionado

en: Flip X/Y Axis
es: Invertir eje X/Y

en: Flip all selected vertex and face normals in a consistent direction
es: Invierte las normales de todos los vértices y caras seleccionadas de modo consistente

en: Flip colorband
es: Invertir banda de colores

en: Flip quaternion values to achieve desired rotations, while maintaining the same orientations
es: Invierte los valores de los cuaternios para lograr las rotaciones deseadas, manteniendo las mismas orientaciones

en: Flip selected edge or adjoining faces
es: Invierte el borde seleccionado o las caras adyacentes

en: Flip selected keyframes over the selected mirror line
es: Invierte los fotogramas clave respecto a la línea de simetría seleccionada

en: Flip the color ramp
es: Invierte la rampa de colores

en: Flip the selection status of bones (selected -> unselected, unselected -> selected)
es: Alterna el estado de selección de los huesos (seleccionado -> deseleccionado, deseleccionado -> seleccionado)

en: Flip vertex group names
es: Invierte nombres de grupo de vértices

en: Flip:
es: Invertir:

en: Flipped on X-Axis
es: Invertida en el eje X

en: Flips (and corrects) the axis suffixes of the names of selected bones
es: Invierte (y corrije) los sufijos de eje de los nombres de los huesos seleccionados

en: Flips (and corrects) the axis suffixes of the the names of selected bones
es: Invierte (y corrije) los sufijos de eje de los nombres de los huesos seleccionados

en: Float
es: Decimal

en: Floating-Point Property
es: Decimal propiedad

en: Flock
es: Manada

en: Floor
es: Piso

en: Flow
es: Flujo

en: Flow Group:
es: Grupo de fluido:

en: Flow Settings
es: Opciones fluido

en: Fluid
es: Fluido

en: Fluid Group
es: Grupo de fluidos

en: Fluid Mesh Vertex
es: Vértice malla fluido

en: Fluid Simulation
es: Simulación de fluidos

en: Fluid Simulation Bake
es: Capturar simulación de fluidos

en: Fluid Simulation Settings
es: Opciones simulación fluidos

en: Fluid Style
es: Estilo de fluido

en: Fluid interaction radius
es: Radio de interacción del fluido

en: Fluid interaction:
es: Interacción de fluidos:

en: Fluid properties:
es: Propiedades del fluido:

en: Fluid rest density
es: Densidad del fluido en reposo

en: Fluid simulation settings for an object taking part in the simulation
es: Opciones de simulación de fluidos de un objeto participante en la simulación

en: Fly Navigation
es: Navegación vuelo

en: Focal Length
es: Longitud focal

en: Focal Length, Optical Center
es: Longitud Focal, Centro Optico

en: Focal length, K1
es: Longitud focal, K1

en: Focal length, K1. K2
es: Longitud focal, K1. K2

en: Focus:
es: Foco:

en: Follow Active Quads
es: Seguir cuadrángulos activos

en: Follow Leader
es: Seguir líder

en: Follow Path
es: Seguir trayectoria

en: Follow Track
es: Seguir camino

en: Follow a boid or assigned object
es: Seguir a un boid u objeto asignado

en: Font
es: Tipo

en: Font Size
es: Tamaño de letra

en: Font Style
es: Estilo tipografía

en: Font size and resolution for display
es: Tamaño y resolución de la tipografía en pantalla

en: Font size to use for displaying the text
es: Tamaño de tipografía a usar para mostrar texto

en: Fonts Directory
es: Directorio de tipografías

en: Fonts:
es: Tipografía:

en: For Pose-Mode drawing, only draw ghosts for selected bones
es: Para dibujo en modo pose, sólo dibujar fantasmas para los huesos seleccionados

en: For PoseBone paths, use the bone head location when calculating this path
es: Para trayectos de huesos en modo Pose, usar la posición de la cabeza del hueso al calcular el trayecto

en: For RGB curves, the color that black is mapped to
es: Para las curvas RGB, el color al que está mapeado el negro

en: For RGB curves, the color that white is mapped to
es: Para las curvas RGB, el color al que está mapeado el blanco

en: For Zmask, only render what is behind solid z values instead of in front
es: Para Máscara Z, sólo procesar lo que está detrás de los valores sólidos de Z

en: For bone motion paths, search whole Action for keyframes instead of in group with matching name only (is slower)
es: Para trayectorias de huesos, buscar claves en la acción completa en vez de sólo en el grupo con nombre coincidente (es más lento)

en: For bool/int/float/timer properties only
es: Sólo para propiedades lógic/ent/decim/temp

en: For multires, show low resolution while navigating the view
es: Para multires, mostrar en baja resolución al navegar la vista

en: Force
es: Fuerza

en: Force Field
es: Campo de fuerza

en: Force Field:
es: Campo de fuerza:

en: Force Fields:
es: Campos de fuerza:

en: Force effector weight
es: Influencia del efector de fuerza

en: Force gets absorbed by collision objects
es: La Fuerza es absorbida por objetos de colisión

en: Force the current Scene to be displayed in all Screens
es: Fuerza la visualización de la escena actual en todas las pantallas

en: Force the curve view to fit a defined boundary
es: Fuerza a la vista de la curva a ajustarse a límites definidos

en: Forcefield based on a texture
es: Campo de fuerza basado en una textura

en: Forcefield based on the Lennard-Jones potential
es: Campo de fuerza basado en el potencial de Lennard-Jones

en: Forcefield depends on the speed of the particles
es: El campo de fuerza depende de la velocidad de las partículas

en: Forces:
es: Fuerzas:

en: Forked
es: Ramificado

en: Form Factor
es: Factor de figura

en: Format
es: Formato

en: Format of Time Codes displayed when not displaying timing in terms of frames
es: Formato de código de tiempo usado cuando no se muestra el tiempo en fotogramas

en: Format:
es: Formato:

en: Forward
es: Adelante

en: Forward:
es: Adelante:

en: Fractal randomness factor
es: Factor de aleatoriedad fractal

en: Frame
es: Fotograma

en: Frame Dropping
es: Saltear fotogramas

en: Frame End
es: Fotograma final

en: Frame Locked
es: Fotograma bloqueado

en: Frame Map New
es: Mapeo fotogramas nuevo

en: Frame Map Old
es: Mapeo fotogramas viejo

en: Frame Number
es: Número de fotograma

en: Frame Numbers
es: Números de fotograma

en: Frame Offset
es: Desplazamiento de fotograma

en: Frame Property
es: Propiedad fotograma

en: Frame Range:
es: Rango de fotogramas:

en: Frame Rate Presets
es: Ajustes de velocidad

en: Frame Rate:
es: Frecuencia:

en: Frame Relative
es: Fotograma relativo

en: Frame Server
es: Servidor de fotogramas

en: Frame Server Port
es: Puerto servidor fotogramas

en: Frame Start
es: Fotograma incial

en: Frame Step
es: Intervalo

en: Frame Still
es: Fotograma fijo

en: Frame currently being displayed for this layer
es: Fotograma siendo mostrado para esta capa

en: Frame is being edited (painted on)
es: El fotograma está siendo editado (pintado)

en: Frame is selected for editing in the DopeSheet
es: El fotograma está seleccionado para su edición en la Planilla de tiempos

en: Frame number
es: Número de fotograma

en: Frame number of keyframe immediately after the current frame
es: Número de fotograma del fotograma clave inmediatamente posterior al fotograma actual

en: Frame number of keyframe immediately before the current frame
es: Número de fotograma del fotograma clave inmediatamente anterior al fotograma actual

en: Frame on which the simulation starts
es: Fotograma donde comienza la simulación

en: Frame player from IRIDAS
es: Reproductor de secuencias de IRIDAS

en: Frame player from Tweak Software
es: Reproductor de secuencias de Tweak Software

en: Frame rate for the screencast to be played back
es: Frecuencia de fotorgramas para la reproducción de la captura de pantalla

en: Frame to insert keyframe on
es: Fotograma donde insertar un fotograma clave

en: Frame to stop propagating frames to (for 'Before Frame' mode)
es: Fotograma donde detener la propagación (para el modo 'Antes del fotograma')

en: Frame to store pose on
es: Fotograma en el cual guardar la pose

en: Frame where selected strips will be cut
es: Fotograma donde serán cortados los clips seleccionados

en: Frame where selected strips will be snapped
es: Fotograma donde serán adheridos los clips

en: FrameCycler
es: Secuenciador de fotogramas

en: Framerate and Profile
es: Frecuencia de reproducción y perfil

en: Framerate base
es: Frecuencia de reproducción base

en: Framerate, expressed in frames per second
es: Frecuencia de reproducción, expresada en fotogramas por segundo

en: Frames
es: Fotogramas

en: Frames Per Second
es: Fotogramas por segundo

en: Frames:
es: Fotogramas

en: Frameserver Port for Frameserver Rendering
es: Puerto del servidor de fotogramas, para procesamiento con servidor de fotogramas

en: Free
es: Libre

en: Free All Bakes
es: Eliminar todos los horneados

en: Free All Physics Bakes
es: Eliminar todas las capturas físicas

en: Free Bake
es: Eliminar procesado

en: Free Edit
es: Edición libre

en: Free Image Textures
es: Liberar imágenes de texturas

en: Free Lossless Audio Codec
es: Códec de audio libre sin pérdida

en: Free Nodes that are not used while compositing, to save memory
es: Libera nodos que no se usen durante la composición, para ahorrar memoria

en: Free Physics Bake
es: Eliminar físicas procesadas

en: Free Run
es: Correr libre

en: Free Unused
es: Liberar no usado

en: Free Unused Nodes
es: Liberar nodos no usados

en: Free all image texture from memory after render, to save memory before compositing
es: Liberar todas las imágenes de texturas de la memoria luego del procesamiento, para ahorrar memoria antes de la composición

en: Free handle color
es: Asas libres color

en: Free handle selected color
es: Asas libres color seleccionadas

en: Free physics bake
es: Procesa la física

en: Free:
es: Libre:

en: Freehand curve defining part of a sketch
es: Curva a mano alzada que define parte de un boceto

en: Freehand curves defining the sketch on this frame
es: Curvas a mano alzada definiendo el boceto en este fotograma

en: French (Français)
es: Francés (Français)

en: Freq
es: Frec

en: Frequency
es: Frecuencia

en: Fresnel Factor
es: Factor del Fresnel

en: Friction
es: Fricción

en: Friction Coefficients
es: Coeficientes de fricción

en: Friction Factor
es: Factor de fricción

en: Friction force if a collision happened (higher = less movement)
es: Fuerza de fricción si sucedió una colisión (mayor = menos movimiento)

en: Friction/damping with self contact
es: Fricción/amortiguación con contacto propio

en: Friend
es: Amigo

en: From Cursor
es: Desde cursor

en: From Envelopes
es: Desde envolventes

en: From Mix
es: Desde mezcla

en: From node
es: Desde nodo

en: From socket
es: Desde conector

en: From:
es: Desde:

en: Front
es: Frontal

en: Front Faces Only
es: Sólo caras frontales

en: Front scattering weight
es: Influencia de la dispersión frontal

en: Front-Truncated
es: Truncado de frente

en: Front/Back
es: Frental/Trasera

en: Full
es: Completo

en: Full Copy
es: Copia completa

en: Full Render
es: Procesamiento completo

en: Full SMPTE timecode (format is HH:MM:SS:FF)
es: Código de tiempo SMPTE completo (en formato HH:MM:SS:FF)

en: Full Sample
es: Muestreo completo

en: Full Screen
es: Pantalla completa

en: Fullscreen
es: Pantalla completa

en: Functions
es: Funciones

en: Fur Density
es: Densidad pelaje

en: Fuzzy
es: Difusión

en: GL Texture Limit
es: Límite de textura GL

en: GLSL Color Management
es: Administración de color GLSL

en: GLSL Extra Textures
es: Texturas extra GLSL

en: GLSL Lights
es: Luces GLSL

en: GLSL Nodes
es: Nodos GLSL

en: GLSL Ramps
es: Rampas GLSL

en: GLSL Shaders
es: Sombreadores GLSL

en: GLSL Shadows
es: Sombras GLSL

en: GOP Size
es: Tamaño del GOP

en: GPU Compatible
es: Compatible con GPU

en: GPU Type
es: Tipo de GPU

en: Gain
es: Ganancia

en: Game
es: Juego

en: Game Actuator
es: Actuador juego

en: Game Data
es: Datos de juego

en: Game Engine settings for a Material datablock
es: Opciones del motor de juegos del bloque de datos del material

en: Game Object Settings
es: Opciones objeto juego

en: Game Properties
es: Propiedades de juego

en: Game Property
es: Propiedad juego

en: Game Soft Body Settings
es: Opciones cuerpos blandos juego

en: Game data for a Scene datablock
es: Datos de juego para un bloque de datos de la escena

en: Game engine actuators to act on events
es: Actuadores del motor de juegos a actuar en eventos

en: Game engine logic brick to detect events
es: Bloque lógico del motor de juegos para detectar eventos

en: Game engine logic brick to process events, connecting sensors to actuators
es: Bloque lógico del motor de juegos para procesar eventos, que conecta sensores a actuadores

en: Game engine properties
es: Propiedades del motor de juegos

en: Game engine related settings for the object
es: Opciones del objeto relativas al motor de juegos

en: Game engine sensor to detect events
es: Sensores del motor de juegos para detectar eventos

en: Game engine user defined object property
es: Propiedad del objeto en el motor de juegos definida por el usuario

en: Gamma
es: Gama

en: Gamma Cross
es: Cruzado gama

en: Gamma Cross effect strip type
es: Clip de efecto Gama cruzado

en: Gather Method
es: Método de recolección

en: Gaussian
es: Gaussiano

en: General movement damping
es: Amortiguación general de movimiento

en: General rotation damping
es: Amortiguación general de la rotación

en: Generate System Info
es: Generar informacion del sistema

en: Generate point density from a particle system
es: Generar punto de densidad desde un sistema de partículas

en: Generate point density from an object's vertices
es: Generar punto de densidad desde los vértices de objeto

en: Generator
es: Generador

en: Generic 6 DoF
es: Genérico 6 GdL

en: Geometry
es: Geometría

en: Geometry to Origin
es: Geometría al origen

en: Geometry:
es: Geometría:

en: German (Deutsch)
es: Alemán (Deutsch)

en: German S|Alt S
es: S alemana|Alt S

en: Gesture Border
es: Gestos de marco

en: Gesture Mode
es: Modo de gestos

en: Get away from assigned object or loudest assigned signal source
es: Evadir al objeto asignado o a la fuente de señal asignada más alta

en: Ghost
es: Atenuar

en: Ghost frames on either side of frame
es: Fotogramas fantasma a cada lado del fotograma

en: Gimbal
es: Cardán

en: Give halo a texture
es: Le da textura al halo

en: Give the flare extra strength
es: Le da al destello una intensidad extra

en: Global Hair
es: Pelo global

en: Global Influence:
es: Influencia global:

en: Global Pivot
es: Pivotaje global

en: Global Scene
es: Escena global

en: Global Space
es: Espacio global

en: Global Time
es: Tiempo global

en: Global Type
es: Tipo global

en: Global Undo
es: Deshacer global

en: Global approximate AO and SSS quality factor
es: Factor global de calidad aproximada de la oclusión ambiental y la DSS

en: Global child particles percentage
es: Porcentaje global de partículas subordinadas

en: Global gravity weight
es: Influencia de la gravedad global

en: Global maximum shadow samples
es: Muestreo máximo global de sombra

en: Global maximum subdivision level
es: Nivel máximo global de subdivisión

en: Global undo works by keeping a full copy of the file itself in memory, so takes extra memory
es: Deshacer global funciona manteniendo una copia completa del archivo en memoria, por lo que utiliza memoria extra

en: Global user preferences
es: Opciones globales de usuario

en: Gloss Amount
es: Intensidad de lustre

en: Gloss Anisotropy
es: Anisotropía del lustre

en: Gloss Samples
es: Lustre muestras

en: Gloss Threshold
es: Lustre umbral

en: Gloss:
es: Lustre:

en: Glow
es: Resplandor

en: Glow effect strip type
es: Clip de efecto Resplandor

en: Go to assigned object or loudest assigned signal source
es: Ir al objeto asignado o a la fuente de señal asignada más alta

en: Go to closest enemy and attack when in range
es: Ir hacia el enemigo y atacar al estar al alcance

en: Goal
es: Objetivo

en: Goal (vertex target position) friction
es: Fricción del objetivo (posición de los vértices objetivos)

en: Goal (vertex target position) spring stiffness
es: Rigidez del resorte del objetivo (posición del objetivo de los vértices)

en: Goal Damping
es: Amortiguación objetivo

en: Goal Default
es: Objetivo predefinido

en: Goal Maximum
es: Máximo objetivo

en: Goal Minimum
es: Mínimo objetivo

en: Goal Settings:
es: Ajustes de objetivo:

en: Goal Stiffness
es: Rigidez objetivo

en: Goal Strengths:
es: Fuerzas objetivo:

en: Goal maximum, vertex group weights are scaled to match this range
es: Máximo del objetivo, las influencias de los grupos de vértices son escaladas para igualar este rango

en: Goal maximum, vertex weights are scaled to match this range
es: Valor máximo objetivo, las influencias de los vértices son escaladas para igualar este rango

en: Goal minimum, vertex group weights are scaled to match this range
es: Mínimo del Objetivo, las influencias de los grupos de vértices son escaladas para igualar este rango

en: Goal minimum, vertex weights are scaled to match this range
es: Valor mínimo objetivo, las influencias de los vértices son escaladas para igualar este rango

en: Golden
es: Dorada

en: Good smoothness and speed
es: Buena suavidad y velocidad

en: Grab
es: Arrastrar

en: Grab/Extend from frame
es: Arrastrar/Extender desde fotograma

en: Grab/Move
es: Arrastrar/Mover

en: Grab/Move Marker
es: Arrastrar/Mover marcador

en: Gradient
es: Gradiente

en: Graph Editor
es: Editor de curvas

en: Graph Editor Generic
es: Editor de curvas genérico

en: Graph Editor instance has some ghost curves stored
es: La instancia del editor de curvas tiene almacenadas algunas curvas atenuadas

en: Graph Editor space data
es: Datos del espacio del editor de curvas

en: Graphics card
es: Tarjeta de video

en: Gravitation
es: Gravitación

en: Gravitational constant used for physics simulation in the game engine
es: Constante gravitacional usada para simulaciones físicas en el motor de juego

en: Gravity
es: Gravedad

en: Gravity in X, Y and Z direction
es: Gravedad en la dirección X, Y y Z

en: Gravity or external force vector
es: Gravedad o vector de fuerza externo

en: Gravity:
es: Gravedad:

en: Gray Scale
es: Escala de gris

en: Grease Pencil
es: Lápiz de cera

en: Grease Pencil Add New
es: Nuevo lápiz de cera

en: Grease Pencil Draw
es: Dibujar con lápiz de cera

en: Grease Pencil Eraser Radius
es: Radio borrador lápiz de cera

en: Grease Pencil Euclidean Distance
es: Lápiz de cera distancia euclideana

en: Grease Pencil Frame
es: Marco lápiz de cera

en: Grease Pencil Layer
es: Capa del ápiz de cera

en: Grease Pencil Manhattan Distance
es: Lápiz de cera distancia Manhattan

en: Grease Pencil Simplify Stroke
es: Lápiz de cera simplificar trazo

en: Grease Pencil Smooth Stroke
es: Lápiz de cera suavizar trazo

en: Grease Pencil Stroke
es: Trazo pincel de cera

en: Grease Pencil Stroke Point
es: Punto trazo lápiz de cera

en: Grease Pencil Unlink
es: Desvincular lápiz de cera

en: Grease Pencil:
es: Lápiz de cera:

en: Grease pencil data for this space
es: Datos del lápiz de cera para este espacio

en: Greater Than
es: Mayor que

en: Greek (Ελληνικά)
es: Griego (Ελληνικά)

en: Green
es: Verde

en: Grid
es: Cuadrícula

en: Grid Floor
es: Cuadrícula de piso

en: Grid Lines
es: Líneas de cuadrícula

en: Grid Scale
es: Escala de cuadrícula

en: Grid Subdivisions
es: Subdivisiones de cuadrícula

en: Grless
es: Menor

en: Group
es: Grupo

en: Group Index
es: Índice del grupo

en: Group Instance
es: Instancia de grupo

en: Group Instance...
es: Instanciar grupo...

en: Group Name
es: Nombre grupo

en: Group Node
es: Nodo grupo

en: Group Operation
es: Operación de grupo

en: Group object
es: Objeto de grupo

en: Group of ID properties
es: Grupo de propiedades ID

en: Group selected strips into a metastrip
es: Agrupa los clips seleccionados en un meta-clip

en: Group socket name
es: Nombre de conector de grupo

en: Group that included Object should be a member of
es: El grupo que incluye al objeto debería ser un miembro de

en: Group to override all other lights in this render layer
es: Grupo para suplantar todas las demás luces de esta capa de procesamiento

en: Grouped
es: Agrupado

en: Grouping Method
es: Método de agrupamiento

en: Groups
es: Grupos

en: Groups of F-Curves
es: Grupos de curvas-f

en: Groups of Pose Channels (Bones)
es: Grupos de canales de pose (huesos)

en: Groups of the bones
es: Grupos de los huesos

en: Grow
es: Crecer

en: H3D Extensions
es: Extensiones H3D

en: Hair
es: Pelo

en: Hair Dynamics
es: Dinámicas pelo

en: Hair keys are in global coordinate space
es: Los fotogramas clave del pelo están en espacio de coordenadas globales

en: Hair:
es: Pelo:

en: Half
es: Mitad

en: Halo particle effect settings for a Material datablock
es: Opciones del efecto de halo de partículas para el bloque de datos del material

en: Handle 1
es: Asa 1

en: Handle 1 Location
es: Posición asa 1

en: Handle 1 Type
es: Tipo de asa (1)

en: Handle 1 selected
es: Asa 1 seleccionada

en: Handle 1 selection status
es: Estado de selección del asa 1

en: Handle 2
es: Asa 2

en: Handle 2 Location
es: Posición asa 2

en: Handle 2 Type
es: Tipo de asa (2)

en: Handle 2 selected
es: Asa 2 seleccionada

en: Handle 2 selection status
es: Estado de selección del asa 2

en: Handle Size
es: Tamaño de asa

en: Handle Type
es: Tipo de asa

en: Handle Vertex
es: Asa vértice

en: Handle Vertex Select
es: Asa vértice seleccionado

en: Handle Vertex Size
es: Asa vértice tamaño

en: Handle clicks on node header buttons
es: Manejar clics en los botones del cabezal del nodo

en: Handle clicks to select NLA Strips
es: Administra los clics para seleccionar clips de ANL

en: Handle clicks to select NLA channels
es: Administra los clics para seleccionar canales de ANL

en: Handle mouse clicks to activate/select items
es: Administra los clics para activar/seleccionar elementos

en: Handle mouse-clicks over animation channels
es: Maneja los clics del ratón sobre los canales de animación

en: Handle type for handles of new keyframes
es: Tipo de asa para nuevos fotogramas clave

en: Handle types
es: Tipos de asa

en: Handles
es: Asas

en: Handles:
es: Asas:

en: Hard
es: Duro

en: Hardness
es: Dureza

en: Hardness of the halo
es: Dureza del halo

en: Harmonic
es: Armónica

en: Harmonic Damping
es: Amortiguación armónica

en: Harmonic effector weight
es: Influencia del efector armónico

en: Harmonious Triangle A
es: Triángulo Armónico A

en: Harmonious Triangle B
es: Triángulo Armónico B

en: Has Ghost Curves
es: Tiene curvas atenuadas

en: Has IK
es: Tiene CI

en: Has Maximum
es: Tiene máximo

en: Has Minimum
es: Tiene mínimo

en: Head
es: Cabeza

en: Head Select
es: Seleccionar cabeza

en: Head/Tail
es: Cabeza/cola

en: Head/Tail:
es: Cabeza/Cola:

en: Header
es: Cabezal

en: Header Text
es: Texto cabezal

en: Header Text Highlight
es: Texto cabezal destacado

en: Header Toolbox
es: Cabezal caja herramientas

en: Heads
es: Cabezas

en: Health
es: Salud

en: Heat
es: Calor

en: Heavy
es: Pesado

en: Height
es: Altura

en: Helicopter Mode
es: Modo helicóptero

en: Help
es: Ayuda

en: Helpers:
es: Ayudantes:

en: Hide
es: Ocultar

en: Hide (un)selected UV vertices
es: Oculta los vértices UV (des)seleccionados

en: Hide (un)selected metaelement(s)
es: Oculta los meta-elementos (des)seleccionados

en: Hide (un)selected vertices, edges or faces
es: Oculta vértices, bordes o caras (de)seleccionados

en: Hide Back of the face in Game Engine
es: Oculta el reverso de las caras en el motor de juegos

en: Hide Dot Files/Datablocks
es: Ocultar archivos/bloques datos ocultos

en: Hide Recent Locations
es: Ocultar ubicaciones recientes

en: Hide Selected
es: Ocultar lo seleccionado

en: Hide Selected Bones
es: Ocultar huesos seleccionados

en: Hide Selection
es: Ocultar selección

en: Hide Unselected
es: Ocultar no seleccionado

en: Hide element
es: Ocultar elemento

en: Hide files/datablocks that start with a dot (.*)
es: Oculta archivos y bloques de datos cuyos nombres comienzan con un punto (.*)

en: Hide objects on these layers when generating the Environment Map
es: Oculta los objetos en estas capas al generar el mapa de ambiente

en: Hide recent locations in the file selector
es: Ocultar ubicaciones recientes en el selector de archivos

en: Hide selected faces
es: Oculta las caras seleccionadas

en: Hide the object by setting the hide flag
es: Oculta el objeto definiendo el indicador ocultar

en: Hide the render object by setting the hide render flag
es: Oculta el objeto en el procesamiento definiendo el indicador ocultar en procesamiento

en: Hide this curve in editmode
es: Oculta esta curva en modo edición

en: Hide unselected rather than selected
es: Oculta lo no seleccionado

en: Hide unselected rather than selected objects
es: Oculta lo no seleccionado

en: Hide unselected render objects of same type as active by setting the hide render flag
es: Oculta los objetos deseleccionados en el procesamiento, definiendo el indicador 'oculto'

en: Hierarchy
es: Jerarquía

en: High Quality
es: Alta calidad

en: High quality interpolation, but slower
es: Interpolación de alta calidad, pero más lento

en: High res
es: Alta res

en: Highest X value to allow
es: Mayor valor en X permitido

en: Highest Y value to allow
es: Mayor valor en Y permitido

en: Highest Z value to allow
es: Mayor valor en Z permitido

en: Highest frequency
es: Frecuencia más alta

en: Highlight Angle
es: Ángulo brillo

en: Highlight File
es: Destacar archivo

en: Highlight Keyframes
es: Destacar fotogramas clave

en: Highlight Line
es: Destacar línea

en: Highlight selected file(s)
es: Destacar archivos seleccionados

en: Highlight the current line
es: Destaca la línea actual

en: Hinge
es: Bisagra

en: Histogram
es: Histograma

en: Histogram for viewing image statistics
es: Histograma para visualizar estadísticas de la imagen

en: History
es: Historia

en: History Append
es: Anexar a la historia

en: History Cycle
es: Historia cíclica

en: History...
es: Historia...

en: Hold
es: Mantener

en: Hold Forward
es: Mantener adelante

en: Hold LMB Open Toolbox Delay
es: Retardo BIR apertura caja herramientas

en: Hold RMB Open Toolbox Delay
es: Retardo BDR apertura caja herramientas

en: Hold the first frame if no previous strips in track, and always hold last frame
es: Mantiene el primer fotograma en caso de no existir clips anteriores en la pista, y siempre mantiene el último fotograma

en: Home
es: Inicio

en: Honey
es: Miel

en: Hook
es: Gancho

en: Hook selected vertices to the first selected Object
es: Enganchar los vértices seleccionados al primero objeto seleccionado

en: Hook to New Object
es: Gancho a objeto nuevo

en: Hook to Selected Object
es: Gancho a objeto seleccionado

en: Hooks
es: Ganchos

en: Horizon
es: Horizonte:

en: Horizon Brightness
es: Brillo horizonte

en: Horizon Spread
es: Dispersión del horizonte

en: Horizon brightness
es: Brillo del horizonte

en: Horizon:
es: Horizonte:

en: Horizontal aspect ratio - for anamorphic or non-square pixel output
es: Proporción horizontal - para generar píxeles anamórficos o 'no cuadrados'

en: Hotspot
es: Intenso

en: How many bones are included in the IK effect - 0 uses all bones
es: Cuantos huesos están incluidos en el efecto de CI - 0 usa todos

en: How many bones are included in the chain
es: Cuantos huesos se incluyen en la cadena

en: How many collision iterations should be done. (higher is better quality but slower)
es: Cuántas iteraciones de colisión deben calcularse. (Mayor es mejor pero más lento)

en: How many frames the Map Old will last
es: Duración remapeada (en porcentaje)

en: How many frames to fade
es: Cuántos fotogramas desvanecer

en: How many self collision iterations should be done (higher is better quality but slower)
es: Cuántas iteraciones de colisión propia deben calcularse (mayor es mejor, pero más lento)

en: How much of effector force gets lost during collision with this object (in percent)
es: Qué tanto de la fuerza del efector se pierde durante una colisión con este objeto (en porcentaje)

en: How smoothly the boids land
es: Qué tan suave aterrizan los boids

en: How strong a force must be to start effecting a boid on land
es: Qué tan intensa debe ser una fuerza para comenzar a afectar al boid en tierra

en: How strongly the fluid tries to keep from clustering (factor of stiffness)
es: Qué tanto intenta el fluido resistirse al agrupamiento (factor de rigidez)

en: How the rules in the list are evaluated
es: Cómo se evalúan las reglas de la lista

en: How to apply the modifier to the geometry
es: Cómo aplicar el modificador a la geometría

en: How to determine rotation around the pole
es: Cómo determinar la rotación alrededor del polo

en: How to share your addon
es: Cómo compartir tus agregados

en: How to solve conflict due to differences in internal and external text
es: Cómo resolver conflictos debidos a diferencias en los textos internos y externos

en: How to unpack
es: Cómo desempaquetar

en: Hue
es: Tono

en: Human readable name
es: Nombre legible por humanos

en: ID From
es: ID del

en: ID Property
es: Propiedad ID

en: ID Property Group
es: Grupo de propiedades ID

en: ID Type
es: Tipo de ID

en: ID data Operation
es: Operación de datos de ID

en: ID name of the menu this was called from
es: Identificador del menú desde donde esto fue invocado

en: ID of the item
es: ID del elemento

en: ID-Block
es: ID de bloque de datos

en: ID-block that the specific property used can be found from (id_type property must be set first)
es: Bloque ID en el cual la propiedad específica puede ser encontrada (la propiedad id_type debe ser definida antes)

en: IK Lin Weight
es: Incluencia lin CI

en: IK Rot Weight
es: Influencia rot CI

en: IK Solver
es: Solucionador de CI

en: IK Stretch
es: Estirar CI

en: IK X Limit
es: CI limitar X

en: IK X Lock
es: CI bloquear X

en: IK X Maximum
es: CI máximo X

en: IK X Minimum
es: CI mínimo X

en: IK X Stiffness
es: CI rigidez X

en: IK Y Limit
es: CI limitar Y

en: IK Y Lock
es: CI bloquear Y

en: IK Y Maximum
es: CI máximo Y

en: IK Y Minimum
es: CI mínimo Y

en: IK Y Stiffness
es: CI rigidez Y

en: IK Z Limit
es: CI limitar Z

en: IK Z Lock
es: CI bloquear Z

en: IK Z Maximum
es: CI máximo Z

en: IK Z Minimum
es: CI mínimo Z

en: IK Z Stiffness
es: CI rigidez Z

en: IK rot control
es: Control de rot de CI

en: IK solver for which these parameters are defined, 0 for Legacy, 1 for iTaSC
es: Solucionador de CI para el cual se definen estos parámetros, 0 para el Antiguo, 1 para iTaSC

en: IK stiffness around the X axis
es: Rigidez de CI alrededor del eje X

en: IK stiffness around the Y axis
es: Rigidez de CI alrededor del eje Y

en: IK stiffness around the Z axis
es: Rigidez de CI alrededor del eje Z

en: IOR
es: IDR

en: Icon File
es: Archivo de ícono

en: Icosphere
es: Esfera geodésica

en: Identifier
es: Identificador

en: Identifier of operator to call on input event
es: Identificador del operador a invocar en un evento de entrada

en: Identifier of the item to remove
es: Identificador del elemento a remover

en: If enabled, stiffness can be scaled along a weight painted vertex group
es: Si está habilitado, la rigidez puede escalarse a lo largo de un grupo de vértices con influencias pintadas

en: If true then action decreases NDOF sensitivity instead of increasing
es: Si es verdadero, la acción disminuye la sensibilidad NDOF en vez de aumentarla

en: If true then sensitivity changes 50%, otherwise 10%
es: Si es verdadero, la sensibilidad cambia 50%, de lo contrario 10%

en: Ignore
es: Ignorar

en: Ignore Background Click
es: Ignorar clics en fondo

en: Ignore Layers
es: Ignorar capas

en: Ignore the axis direction, use the shortest rotation to align
es: Ignora la dirección del eje. Usa la rotación más corta para alinear.

en: Ignore the relative lengths of the bones when fitting to the curve
es: Ignora las longitudes relativas de los huesos al ajustarlos a la curva

en: Image
es: Imagen

en: Image Axis
es: Eje de imagen

en: Image Crop:
es: Recorte de imagen:

en: Image Edit Externally
es: Editar imagen externamente

en: Image Editor
es: Editor de imágenes

en: Image Editor:
es: Editor de imágenes:

en: Image File
es: Archivo de imagen

en: Image Generic
es: Imagen genérica

en: Image ID
es: ID de imagen

en: Image Name
es: Nombre de imagen

en: Image Offset:
es: Desplazamiento de imagen:

en: Image Paint
es: Pintar Vértices

en: Image Paint Tool Set
es: Herramientas pintura imagen

en: Image Painting
es: Pintura de imagen

en: Image Pin
es: Fijar imagen

en: Image Preview
es: Previsualizar imagen

en: Image Search
es: Buscar imagen

en: Image Sequence
es: Secuencia de imágenes

en: Image Size
es: Tamaño imagen

en: Image Strip
es: Clip imagen

en: Image User
es: Imagen usuario

en: Image and UV editor space data
es: Datos del espacio del editor de imágenes y UVs

en: Image and settings for display in the 3d View background
es: Imagen y opciones para visualizar en el fondo de la vista 3D

en: Image datablock name
es: Nombre del bloque de datos de imagen

en: Image datablock name to unpack
es: Nombre del bloque de datos de la imagen a desempaquetar

en: Image displayed and edited in this space
es: Imagen visualizada y editada en este espacio

en: Image for clone tool
es: Imagen para la herramienta de clonado

en: Image from View
es: Imagen desde vista

en: Image height
es: Altura de imagen

en: Image name to assign
es: Nombre de la imagen a asignar

en: Image opacity to blend the image against the background color
es: Opacidad de la imagen para fundir la imagen sobre el color de fondo

en: Image width
es: Anchura de imagen

en: Image*
es: Imagen*

en: Image:
es: Imagen:

en: Images are rendered in Image Editor
es: Las imágenes se verán en el editor de imágenes

en: Images are rendered in full Screen
es: Las imágenes se verán a pantalla completa

en: Images are rendered in new Window
es: Las imágenes se verán en una nueva ventana

en: Images are rendered without forcing UI changes, optionally showing result
es: Las imágenes serán procesadas sin producir cambios en la IU, opcionalmente se mostará el resultado

en: Images are saved with RGB (color) data
es: Las imágenes se guardarán con información de color RGB

en: Images are saved with RGB and Alpha data (if supported)
es: Las imágenes se guardarán con información RGB y alfa (si es soportado)

en: Images get saved in 8 bits grayscale (only PNG, JPEG, TGA, TIF)
es: Las imágenes se guardarán en escala de grises de 8 bits (sólo PNG, JPEG, TGA, TIF)

en: Immediate Children
es: Subordinado inmediato

en: Immobilize object while constrained
es: Inmoviliza el objeto mientras esté restringido

en: Impact:
es: Impacto:

en: Import
es: Importar

en: Import 3DS
es: Importar 3DS

en: Import BVH
es: Importar BVH

en: Import DXF v.0.1.5
es: Importar DXF v.0.1.5

en: Import Key Configuration...
es: Importar configuración de teclado...

en: Import MDD
es: Importar MDD

en: Import OBJ
es: Importar OBJ

en: Import OBJ Groups into Blender Objects
es: Importar grupos OBJ como objetos de Blender

en: Import OBJ Objects into Blender Objects
es: Importar objetos OBJ como objetos de Blender

en: Import OBJ groups as vertex groups
es: Importar grupos OBJ como grupos de vértices

en: Import PLY
es: Importar PLY

en: Import STL
es: Importar STL

en: Import SVG
es: Importar SVG

en: Import X3D/VRML
es: Importar X3D/VRML

en: Import and X3D or VRML file
es: Importar archivo X3D o VRML

en: Import faces with more then 4 verts as fgons
es: Importar caras con más de 4 vértices como fgonos

en: Import from 3DS file format (.3ds)
es: Importar desde archivo 3DS (.3ds)

en: Import from DXF file format (.dxf)
es: Importar desde archivo DXF (.dxf)

en: Import key configuration from a python script
es: Importa la configuración del teclado desde un script Python

en: Import lines and faces with 2 verts as edge
es: Importar líneas y caras con 2 vértices como bordes

en: Import target type
es: Tipo de objetivo de importación

en: Improved Perlin
es: Perlin mejorado

en: In
es: Entrada

en: In Active Group
es: En grupo activo

en: In Air
es: En el aire

en: In Range
es: En rango

en: In text window, paste with middle mouse button instead of panning
es: En la ventana de texto, pegar con el botón central del ratón, en vez de desplazar

en: In-Between:
es: Intermedio:

en: In-Betweens
es: Intermedios

en: In/Out Node
es: Nodo entrada/salida

en: Inaccurate, but faster and without noise
es: Impreciso, pero rápido y sin ruido

en: Inbetween Move
es: Movimiento intermedio

en: Include Animation
es: Incluir animación

en: Include Animation Data blocks with no NLA data (NLA Editor only)
es: Incluir bloques de datos de animación sin información de ANL (sólo en el editor de ANL)

en: Include Default Take
es: Incluir toma predefinida

en: Include Edges
es: Incluir bordes

en: Include Handles
es: Incluir asas

en: Include Missing NLA
es: Incluir ANL perdido

en: Include Normals
es: Incluír normales

en: Include UVs
es: Incluir UVs:

en: Include a custom note in image metadata
es: Incluye una nota personalizada en los meta-datos de la imagen

en: Include bone's tail as last element in chain
es: Incluye la cola del hueso como último elemento de la cadena

en: Include channels from objects/bone that aren't visible
es: Incluir canales de objetos o huesos ocultos

en: Include the .blend filename in image metadata
es: Incluye el nombre del archivo .blend en los meta-datos de la imagen

en: Include the active camera's lens in image metadata
es: Incluye el nombre del lente de las cámaras activas en los meta-datos de la imagen

en: Include the current date in image metadata
es: Incluye la fecha actual en los meta-datos de la imagen

en: Include the frame number in image metadata
es: Incluye el número de fotograma en los meta-datos de la imagen

en: Include the name of the active camera in image metadata
es: Incluye el nombre de la cámara activa en los meta-datos de la imagen

en: Include the name of the active scene in image metadata
es: Incluye el nombre de la escena activa en los meta-datos de la imagen

en: Include the name of the foreground sequence strip in image metadata
es: Incluye el nombre del clip principal de la secuencia en los meta-datos de la imagen

en: Include the name of the last marker in image metadata
es: Incluye el nombre del último marcador en los meta-datos de la imagen

en: Include the render time in image metadata
es: Incluye el tiempo de procesamiento en los meta-datos de la imagen

en: Include the rendered frame timecode as HH:MM:SS.FF in image metadata
es: Incluye el código de tiempo del fotograma (HH:MM:SS.FF) en los meta-datos de la imagen

en: Include visualization of Armature related Animation data
es: Incluir visualización de datos de animación relativa a armazones

en: Include visualization of Camera related Animation data
es: Incluir visualización de datos de animación relativa a cámaras

en: Include visualization of Curve related Animation data
es: Incluir visualización de datos de animación relativa a curvas

en: Include visualization of Lamp related Animation data
es: Incluir visualización de datos de animación relativa a lámparas

en: Include visualization of Lattice related Animation data
es: Incluir visualización de datos de animación relativa a jaulas

en: Include visualization of Material related Animation data
es: Incluir visualización de datos de animación relativa a materiales

en: Include visualization of Mesh related Animation data
es: Incluir visualización de datos de animación relativa a mallas

en: Include visualization of Metaball related Animation data
es: Incluir visualización de datos de animación relativa a meta-bolas

en: Include visualization of Node related Animation data
es: Incluir visualización de datos de animación relativa a nodos

en: Include visualization of Object-level Animation data (mostly Transforms)
es: Incluir visualización de datos de animación a nivel de objetos (mayormente transformaciones)

en: Include visualization of Particle related Animation data
es: Incluir visualización de datos de animación relativa a partículas

en: Include visualization of Scene related Animation data
es: Incluir visualización de datos de animación relativa a la escena

en: Include visualization of ShapeKey related Animation data
es: Incluir visualización de datos de animación relativa a Formas Clave

en: Include visualization of Speaker related Animation data
es: Incluye la visualización de datos de animación relativos al altavoz

en: Include visualization of Texture related Animation data
es: Incluir visualización de datos de animación relativa a texturas

en: Include visualization of World related Animation data
es: Incluir visualización de datos de animación relativa al entorno

en: Include:
es: Incluir:

en: Increment
es: Cuadrícula

en: Increment Number in Filename
es: Incrementar número de archivo

en: Increment number in filename
es: Incrementar número de archivo

en: Increment the filename number
es: Incrementar el número del archivo

en: Indent
es: Sangrar

en: Indent selected text
es: Sangrar el texto seleccionado

en: Index
es: Índice

en: Index (determined internally) of the Keying Set to use
es: Índice (determinado internamente) del conjunto de claves a usar

en: Index number of the vertex
es: Índice del vértice

en: Index number of the vertex group
es: Número de índice del grupo de vértices

en: Index of custom color set
es: Índice del conjunto de colores personalizados

en: Index of refraction (higher values are denser)
es: Índice de refracción (valorea mayores logran más densidad)

en: Index of the pose to apply (-2 for no change to pose, -1 for poselib active pose)
es: Índice de la pose a aplicar (-2 para no cambiar a pose, -1 para la pose activa de la biblioteca)

en: Index to the specific property affected by F-Curve if applicable
es: Índice para especificar la propiedad afectada por las curvas-F si es aplicable

en: Index to the specific setting if applicable
es: Índice de la opción específica si es aplicable

en: Indicates that a keyconfig was defined by the user
es: Indica que una configuración de teclado fue definida por el usuario

en: Indicates that a keymap is used for translate modal events for an operator
es: Indica que un mapa de teclado está siendo usado para traducir eventos modales de un operador

en: Indirect
es: Indirecta

en: Indirect Exclude
es: Excluir indirecta

en: Indirect Factor
es: Factor Indirecta

en: Indirect library datablock, cannot change
es: Bloque de datos de una biblioteca indirecto, no es posible cambiarlo

en: Individual Centers
es: Centros individuales

en: Individual Faces
es: Caras individuales

en: Individual Origins
es: Orígenes individuales

en: Individual pose bones for the armature
es: Huesos individuales de pose del esqueleto

en: Indonesian (Bahasa indonesia)
es: Indonesio (Bahasa indonesia)

en: Inflate
es: Inflar

en: Inflow
es: Afluencia

en: Inflow Velocity:
es: Velocidad interna:

en: Influence
es: Influencia

en: Influence/Mask Options:
es: Opciones influencia/máscara:

en: Influence:
es: Influencia:

en: Info space data
es: Datos del espacio de info

en: Information
es: Información

en: Inherit Rotation
es: Heredar rotación

en: Inherit Scale
es: Heredar escala

en: Initial Angular Velocity:
es: Velocidad angular inicial:

en: Initial Rest Length
es: Longitud de reposo inicial

en: Initial Rotation Axis:
es: Eje rotación inicial:

en: Initial State
es: Estado inicial

en: Initial Values:
es: Valores iniciales:

en: Initial Velocity
es: Velocidad inicial

en: Initial Velocity:
es: Velocidad inicial:

en: Initial boid health when born
es: Salud inicial del boid al nacer

en: Initial seed of the random generator, use Python for more freedom (choose 0 for not random)
es: Semilla inicial del generador aleatorio, usar Python para tener más libertad (0 para que no sea aleatorio)

en: Initial state when the game starts
es: Estado inicial al comenzar el juego

en: Initial velocity of the fluid
es: Velocidad inicial del fluido

en: Initial volume of the sound
es: Volumen inicial del sonido

en: Initialize the strip with this color (only used when type='COLOR')
es: Inicializa el clip con este color (sólo usado cuando el tipo='COLOR')

en: Inner
es: Interno

en: Inner Selected
es: Interior seleccionado

en: Inner Thickness
es: Grosor interior

en: Inner Vertex
es: Vértice interno

en: Inner face thickness
es: Grosor de la cara interna

en: Input
es: Entrada

en: Input 1
es: Entrada 1

en: Input 2
es: Entrada 2

en: Input 3
es: Entrada 3

en: Input configuration, including keymaps
es: Configuración de ingreso, incluyendo mapa de teclado

en: Input line for the interactive console
es: Línea de entrada de la consola interactiva

en: Input or Output
es: Entrada o salida

en: Input or output socket of a node
es: Conector de entrada o salida de un nodo

en: Input properties of an Operator
es: Pripiedades de entrada de un operador

en: Inputs
es: Entradas

en: Inscattering
es: En dispersión

en: Insert
es: Insertar

en: Insert Keyframe
es: Insertar fotograma clave

en: Insert Keyframe (Buttons)
es: Insertar clave (botones)

en: Insert Keyframe Menu
es: Menú insertar fotograma clave

en: Insert Keyframe...
es: Insertar fotograma clave...

en: Insert Keyframes
es: Insertar fotograma clave

en: Insert Keyframes - Only Needed
es: Insertar clave - sólo necesario

en: Insert Keyframes - Visual
es: Insertar clave - visual

en: Insert Keyframes for specified Keying Set, with menu of available Keying Sets if undefined
es: Inserta fotogramas clave para el conjunto de claves especificado, mostrando un menú con los conjuntos de claves disponibles, en caso contrario

en: Insert Lorem
es: Insertar Lorem

en: Insert Text
es: Insertar texto

en: Insert a keyframe for all element of the array
es: Inserta un fotograma clave para todos los elementos de la matriz

en: Insert keyframes based on 'visual transforms'
es: Inserta fotogramas clave basándose en las 'transformaciones visuales'

en: Insert keyframes for the specified channels
es: Inserta fotogramas clave para los canales especificados

en: Insert keyframes on the current frame for all properties in the specified Keying Set
es: Inserta fotogramas clave para todas las propiedades del conjunto de claves especificado, en el fotograma actual

en: Insert line break at cursor position
es: Inserta un salto de línea en la posicion del cursor

en: Insert new keyframe at the cursor position for the active F-Curve
es: Inserta un nuevo fotogramas clave en la posición del cursor para la curva-f activa

en: Insert placeholder text
es: Insertar texto provisorio

en: Insert text at cursor position
es: Insertar texto en la posición del cursor

en: Inside
es: Interior

en: Inside Radius
es: Radio interior

en: Install an addon
es: Instala un agregado

en: Instance Groups
es: Instanciar grupos

en: Instance support leads to effective memory reduction when using duplicates
es: El soporte de instancias logra una efectiva reducción del uso de memoria al usar duplicados

en: Instances
es: Instancias

en: Instead of per brush radius, the radius is shared across brushes
es: En vez de un radio por pincel, el radio es compartido entre los pinceles

en: Instead of per brush strength, the strength is shared across brushes
es: En vez de fuerza por pincel, la fuerza es compartida entre los pinceles

en: Integer
es: Entero

en: Integer Property
es: Propiedad entero

en: Integration:
es: Integración:

en: Intensity
es: Intensidad

en: Intensity:
es: Intensidad:

en: Interaction Radius
es: Radio de interacción

en: Interaction:
es: Interacción:

en: Interactive Mirror
es: Espejado interactivo

en: Interactive python console
es: Consola interactiva de Python

en: Interactively browse poses in 3D-View
es: Explora interactivamente poses en la vista 3D

en: Interactively change the current frame number
es: Cambia interactivamente el fotograma actual

en: Interactively define frame range used for playback
es: Define interactivamente el rango de fotogramas usado para la reproducción

en: Interactively fly around the scene
es: Volar interactivamente sobre la escena

en: Interactively set the current frame number and value cursor
es: Definir interactivamente el fotograma actual y el cursor de valor

en: Interface
es: Interfaz

en: Interior Faces
es: Caras interiores

en: Interlaced
es: Entrelazado

en: Internal Friction
es: Fricción interna

en: Internal use (edit a property data_path)
es: Uso interno (editar una propiedad data_path)

en: International Fonts
es: Tipografías internacionales

en: Interpolate
es: Interpolar

en: Interpolate new particles from the existing ones
es: Interpola nuevas partículas a partir de las ya existentes

en: Interpolation
es: Interpolación

en: Interpolation %t|Ease %x1|Cardinal %x3|Linear %x0|B-Spline %x2|Constant %x4
es: Interpolación %t|Suave %x1|Cardinal %x3|Lineal %x0|B-Spline %x2|Constante %x4

en: Interpolation Mode
es: Modo de interpolación

en: Interpolation mode used for first keyframe on newly added F-Curves (subsequent keyframes take interpolation from preceeding keyframe)
es: Modo de interpolación usado para el primer fotograma clave en nuevas curvas-f. Los fotogramas clave siguientes toman su interpolación de los fotogramas clave precedentes

en: Interpolation type
es: Tipo de interpolación

en: Interpolation:
es: Interpolación:

en: Invalid
es: Inválido

en: Inverse
es: Invertir

en: Inverse Gain
es: Invertir ganancia

en: Inverse Gamma
es: Invertir gama

en: Inverse Kinematics
es: Cinemática inversa

en: Inverse Lift
es: Invertir levantar

en: Inverse Matrix
es: Matriz inversa

en: Inverse Quadratic
es: Cuadrático inverso

en: Invert
es: Invertir

en: Invert Alpha Channel
es: Invertir canal alfa

en: Invert Blue Channel
es: Invertir canal azul

en: Invert Channels
es: Invertir canales

en: Invert Green Channel
es: Invertir canal verde

en: Invert Image Colors
es: Invertir colores de la imagen

en: Invert Output
es: Invertir salida

en: Invert Red Channel
es: Invertir canal rojo

en: Invert Selection
es: Invertir selección

en: Invert Vertex Group
es: Invertir grupo vértices

en: Invert Wheel Zoom Direction
es: Invertir dirección de rueda de ratón

en: Invert X
es: Invertir X

en: Invert Y
es: Invertir Y

en: Invert Z
es: Invertir Z

en: Invert Zoom
es: Invertir Zoom

en: Invert Zoom Direction
es: Invertir dirección del zoom

en: Invert action of brush for duration of stroke
es: Invierte la acción del pincel por la duración de la pincelada

en: Invert roll Axis
es: Invertir eje rodamiento

en: Invert roll axis
es: Invierte el eje de rodamiento

en: Invert rotation Axis
es: Invertir eje de rotación

en: Invert rotation axis
es: Invierte el eje de rotación

en: Invert selection of all elements
es: Invertir selección

en: Invert selection of all visible objects
es: Invierte la selección de todos los objetos visibles

en: Invert selection of faces
es: Invierte la selección de caras

en: Invert selection of vertices
es: Invierte la selección de vértices

en: Invert specified setting on all selected animation channels
es: Invertir opción especificada en los canales de animación seleccionados

en: Invert the X location
es: Invierte la posición X

en: Invert the X rotation
es: Invierte la rotación X

en: Invert the Y location
es: Invierte la posición Y

en: Invert the Y rotation
es: Invierte la rotación Y

en: Invert the Z location
es: Invierte la posición Z

en: Invert the Z rotation
es: Invierte la rotación Z

en: Invert the axis of mouse movement for zooming
es: Invierte el eje de movimiento del ratón para acercar/alejar

en: Invert the level(output) of this sensor
es: Invertir el nivel (salida) de este sensor

en: Invert the values of the texture to reverse its effect
es: Invierte los valores de la textura para invertir su efecto

en: Invert tilt Axis
es: Invertir eje inclinación

en: Invert tilt axis
es: Invierte el eje de inclinación

en: Invert x Axis
es: Invertir eje X

en: Invert x axis
es: Invierte eje X

en: Invert y Axis
es: Invertir el eje y

en: Invert y axis
es: Invierte el eje y

en: Invert z Axis
es: Invertir eje Z

en: Invert z axis
es: Invertir el eje Z

en: Is Perspective
es: Es perspectiva

en: Is part of an IK chain
es: Es parte de una cadena de CI

en: Is this keymap item modified by the user
es: Este elemento del mapa de teclado está modificado por el usuario

en: Is this keymap item user defined (doesn't just replace a builtin item)
es: Este elemento del mapa de teclado está definido por el usuario (no reemplaza a un elemento predefinido)

en: Island
es: Isla

en: Island Margin
es: Márgen de islas

en: Island selection mode
es: Modo de selección de islas

en: Isolate selected bones into a separate armature
es: Aísla los huesos seleccionados en un nuevo esqueleto

en: Italian (Italiano)
es: Italiano (Italiano)

en: Italic
es: Cursiva

en: Item
es: Elemento

en: Item Identifier
es: Identificador del elemento

en: Item in a Key Map
es: Elemento en un mapa de teclado

en: Items
es: Elementos

en: Items Expanded
es: Elementos expandidos

en: Items in the keymap, linking an operator to an input event
es: Elementos del mapa de teclado, vinculando un operador con un evento de entrada

en: Iterations
es: Iteraciones

en: JPEG Quality of proxies to build
es: Calidad JPEG de los reemplazos a construir

en: Japanese (日本語)
es: Japonés (日本語)

en: Japanese Yen|Alt Y
es: Yen|Alt Y

en: Jitter
es: Alteración

en: Jittering Amount
es: Intensidad de alteración

en: Join
es: Unir

en: Join as Shapes
es: Unir como formas

en: Join as UVs
es: Unir como UVs

en: Join selected objects into active object
es: Une los objetos seleccionados en el objeto activo

en: Joint
es: Articulación

en: Jump
es: Saltar

en: Jump Speed
es: Velocidad salto

en: Jump cursor to line
es: Saltar cursor a línea

en: Jump to Frame
es: Saltar a fotograma

en: Jump to Keyframe
es: Salta a fotograma clave

en: Jump to first/last frame in frame range
es: Salta al primer/último fotograma del rango de animación

en: Jump to previous/next keyframe
es: Salta al fotograma clave anterior/siguiente

en: Jump to the last frame of the frame range
es: Salta al último fotograma del rango de animació

en: Justify
es: Justificar

en: Keep Inputs
es: Mantener entradas

en: Keep Lengths
es: Mantener longitud

en: Keep Offset
es: Mantener desfasaje

en: Keep Original
es: Mantener original

en: Keep Root
es: Mantener raíz

en: Keep Single
es: Mantener solo

en: Keep UI
es: Mantener IU

en: Keep Vert Order
es: Mant. orden vérts

en: Keep Vertex Order
es: Preservar orden vértices

en: Keep from going through other boids
es: Evitar pasar a través de otros boids

en: Keep horizon level while flying with 3D Mouse
es: Mantiene el nivel del horizonte al volar con el ratón 3D

en: Keep object axis parallel to normal
es: Mantiene el eje del objeto paralelo a la normal

en: Keep original
es: Mantener original

en: Keep original file after copying to configuration folder
es: Mantener archivo original luego de copiar a carpeta de configuración

en: Keep original objects instead of replacing them
es: Mantener los objetos originales, en vez de reemplazarlos

en: Keep path lengths constant
es: Mantener constantes las logitudes de ruta

en: Keep the fluid objects visible during rendering
es: Mantener los objetos de fluidos visibles durante el procesamiento

en: Keep the input links to duplicated nodes
es: Mantiene los vínculos de entrada a los nodos duplicados

en: Keep the smoke objects visible during rendering
es: Mantener los objetos de humo visibles durante el procesamiento

en: Keep the values of the active group while normalizing others
es: Mantiene los valores del grupo activo, normalizando los otros

en: Keep vertex order from file
es: Mantener orden de los vértices del archivo

en: Keep verts assigned to at least one group when cleaning
es: Mantener vértices asignados al menos a un grupo al borrar

en: Keep:
es: Mantener:

en: Kerning Style
es: Estilo volado

en: Key
es: Clave

en: Key Config
es: Config tecla

en: Key Configuration
es: Configuración de teclado

en: Key Map
es: Mapa de teclado

en: Key Map Item
es: Mapear tecla a elemento

en: Key Maps
es: Mapas de teclas

en: Key Modifier
es: Tecla modificadora

en: Key angular velocity
es: Velocidad angular del fotograma clave

en: Key location
es: Posición del fotograma clave

en: Key location for a particle over time
es: Posición clave de una partícula en el tiempo

en: Key maps configured as part of this configuration
es: Mapas de tecla definidos como parte de esta configuración

en: Key rotation quaternion
es: Rotación del fotograma clave en cuaternios

en: Key velocity
es: Velocidad del fotograma clave

en: KeyPresets
es: Ajustes de claves

en: Keyboard
es: Teclado

en: Keyed States
es: Estados animados

en: Keyed particles target is valid
es: El objetivo de las partículas animadas es válido

en: Keyed timing
es: Tempo animado

en: Keyframe
es: Fotograma clave

en: Keyframe Insert Needed
es: Inserción de f. clave necesaria

en: Keyframe Numbers
es: Números de fotogramas clave

en: Keyframe Selected
es: F. clave a lo seleccionado

en: Keyframe Type
es: Tipo de fotograma clave

en: Keyframe insertion only when keyframe needed
es: Inserción de fotogramas clave sólo cuando un fotograma clave sea necesario

en: Keyframes
es: Fotogramas clave

en: Keyframes:
es: Fotogramas clave:

en: Keyframing Settings:
es: Opciones de fotog. clave:

en: Keyframing:
es: Animación:

en: Keying Set
es: Conjunto de claves

en: Keying Set Add Selected
es: Conjunto claves agregar seleccionado

en: Keying Set Name
es: Nombre conjunto claves

en: Keying Set Number
es: Número del conjunto de claves

en: Keying Set Path
es: Ruta conjunto claves

en: Keying Set Remove Selected
es: Conjunto claves remover seleccionado

en: Keying set options
es: Opciones del conjunto de claves

en: Keymap is defined by the user
es: El mapa de la tecla está definido por el usuario

en: Keys
es: Claves

en: Keys:
es: Claves:

en: Kill Particles
es: Matar partículas

en: Kill collided particles
es: Mata a las partículas que colisionan

en: Kink
es: Mota

en: Kink:
es: Mota:

en: Knife Cut
es: Cuchillo

en: Korean (한국 언어)
es: Coreano (한국 언어)

en: Label
es: Etiqueta

en: Lamp
es: Luz

en: Lamp Sky Settings
es: Opciones cielo lámpara

en: Land Personal Space
es: Espacio personal en tierra

en: Land Stick Force
es: Fuerza del bastón en tierra

en: Landing Smoothness
es: Suavidad aterrizaje

en: Language
es: Idioma

en: Language used for translation
es: Idioma usado para traducción

en: Languages...
es: Idiomas...

en: Laplacian
es: Laplaciano

en: Large Cursors
es: Cursores grandes

en: Lasso Select
es: Selección lasso

en: Last Frame
es: Fotograma final

en: Last selected point
es: Último punto seleccionado

en: Lattice
es: Jaula

en: Lattice Deform
es: Deformador jaula

en: Layer
es: Capa

en: Layer Opacity
es: Opacidad capa

en: Layer Weight
es: Iinfluencia capa

en: Layer in multilayer image
es: Capa en imágen multi capas

en: Layer is selected for editing in the DopeSheet
es: La capa está seleccionada para su edición en la Planilla de tiempos

en: Layer name
es: Nombre de la capa

en: Layer of vertex colors in a Mesh datablock
es: Capa de vértices de color en un Bloque de Datos de Malla

en: Layered
es: En capas

en: Layers
es: Capas

en: Layers bone exists in
es: Hueso de las capas existe en

en: Layers that contain something
es: Capas con contenido

en: Layers the object base is on
es: Capas en las que se encuentra el objeto base

en: Layers visible in this 3D View
es: Capas visibles en esta vista 3D

en: Layers:
es: Capas:

en: Leave out caustics, resulting in a darker image with less noise
es: Deja fuera las cáusticas, resultando en una imagen más oscura con menos ruido

en: Left
es: Izquierda

en: Left Alt
es: Alt izquierdo

en: Left Arrow
es: Flecha izquierda

en: Left Ctrl
es: Ctrl izquierdo

en: Left Handle
es: Asa izquierda

en: Left Handle Selected
es: Asa izquierda seleccionada

en: Left Handle Type
es: Tipo del asa izquierda

en: Left Mouse
es: Ratón izquierdo

en: Left Shift
es: Mayúsculas izquierda

en: Left handle selection status
es: Estado de selección del asa izquierda

en: Left/Right
es: Derecha/Izquierda

en: Legacy
es: Legado

en: Legacy tracking constraint prone to twisting artifacts
es: Restricción de seguimiento obsoleta propensa a defectos de torsión

en: Length
es: Longitud

en: Length Mode
es: Modo longitud

en: Length in frames
es: Longitud en fotogramas

en: Length of each frame
es: Longitud de cada fotograma

en: Length of first Bezier Handle (for B-Bones only)
es: Longitud de la primera asa Bézier (sólo para huesos-B)

en: Length of rays, defines how far away other faces give occlusion effect
es: Longitud de los rayos. Define qué tan lejanas estarán las caras que provocan el efecto de oclusión

en: Length of second Bezier Handle (for B-Bones only)
es: Longitud de la segunda asa Bézier (sólo para huesos-B)

en: Lengths
es: Longitudes

en: Lennard-Jones effector weight
es: Influencia del efector de Lennard-Jones

en: Lens
es: Lente

en: Lens angle (mm) in perspective view
es: Ángulo del lente (mm) de la perspectiva

en: Less
es: Menos

en: Let halo receive light and shadows from external objects
es: Permite que el halo reciba luz y sombras desde objetos externos

en: Level
es: Nivel

en: Level height
es: Altura de nivel

en: Levels
es: Niveles

en: Libraries
es: Bibliotecas

en: Library
es: Biblioteca

en: Library (Object Data)
es: Biblioteca (datos de objeto)

en: Library file the datablock is linked from
es: Archivo de biblioteca desde donde el bloque de datos está referenciado

en: Library: %s
es: Biblioteca: %s

en: Life
es: Vida

en: Lifetime
es: Tiempo de vida

en: Lift
es: Levantar

en: Lift Force
es: Fuerza elevación

en: Light
es: Luz

en: Light Cache
es: Captura de luz

en: Light Cache Enabled
es: Captura de luz habilitada

en: Light Group:
es: Grupo de luces:

en: Light Override
es: Suplantar luces

en: Light used for OpenGL lighting in solid draw mode
es: Luz usada para iluminar con OpenGL en modo sólido

en: Lighten
es: Aclarar

en: Lighting
es: Iluminación

en: Lighting Mode
es: Modo de iluminación

en: Lighting for a World datablock
es: Iluminación del bloque de datos de entorno

en: Lightmap Pack
es: Empaquetar mapa de luz

en: Lights
es: Luces

en: Lights user to display objects in solid draw mode
es: Luces usadas para visualizar los objetos de forma sólida en las vistas

en: Limit
es: Limitar

en: Limit Distance
es: Limitar distancia

en: Limit Location
es: Limitar posición

en: Limit Method:
es: Método de límite:

en: Limit Rotation
es: Limitar rotación

en: Limit Scale
es: Limirar escala

en: Limit Size
es: Limitar tamaño

en: Limit by Seams
es: Limitar por costuras

en: Limit colliders to this Group
es: Limitar colisionadores en este grupo

en: Limit collisions to this group
es: Limitar colisiones a este grupo

en: Limit distance in normalized coordinates
es: Distancia límite expresada en coordenadas normalizadas

en: Limit effectors to this Group
es: Limitar los efectores de este grupo

en: Limit effectors to this group
es: Limitar efectores a esta grupo

en: Limit fluid objects to this group
es: Limitar objetos fluidos a este grupo

en: Limit movement around the X axis
es: Limita el movimiento alrededor del eje X

en: Limit movement around the Y axis
es: Limita el movimiento alrededor del eje Y

en: Limit movement around the Z axis
es: Limita el movimiento alrededor del eje Z

en: Limit selection by seam boundaries (faces only)
es: Limita la selección por bordes de costuras (sólo caras)

en: Limit selection to visible (clipped with depth buffer)
es: Limita la selección a lo visible (recortado mediante un buffer de profundidad)

en: Limit the texture size to save graphics memory
es: Limita el tamaño de las texturas para ahorrar memoria gráfica

en: Limits
es: Límites

en: Limits:
es: Límites:

en: Line
es: Línea

en: Line Begin
es: Línea inicio

en: Line Break
es: Salto de línea

en: Line End
es: Línea fin

en: Line Error
es: Línea de error

en: Line Feed
es: Salto de línea

en: Line Info
es: Línea de información

en: Line Input
es: Línea de entrada

en: Line Number
es: número de línea

en: Line Numbers
es: Números de línea

en: Line Numbers Background
es: Fondo de los números de línea

en: Line Output
es: Línea de salida

en: Line number to jump to
es: Número de línea a donde saltar

en: Line of text in a Text datablock
es: Línea de texto en un bloque de datos de texto

en: Line sample
es: Línea de muestra

en: Linear
es: Lineal

en: Linear Drag
es: Rozamiento lineal

en: Linear Extrapolation
es: Extrapolación lineal

en: Linear Light
es: Luz lineal

en: Linear Stiffness
es: Rigidez lineal

en: Linear Velocity
es: Velocidad lineal

en: Linear and angular physics
es: Física lineal y angular

en: Linear falloff
es: Atenuación lineal

en: Linear physics
es: Física lineal

en: Linear stiffness of the soft body links
es: Rigidez lineal de los enlaces del cuerpo blando

en: Linear viscosity
es: Viscosidad lineal

en: Lines
es: Líneas

en: Link
es: Vincular

en: Link Data
es: Vincular datos

en: Link Group Objects to Scene
es: Vincular objetos grupo a escena

en: Link Materials To:
es: Vincular materiales a:

en: Link Nodes
es: Vincular nodos

en: Link Object Data
es: Vincular datos del objeto

en: Link Objects
es: Vincular objetos

en: Link Objects to Scene
es: Vincular objetos a escena

en: Link Viewer
es: Vincular visor

en: Link between nodes in a node tree
es: Conexiones entre nodos de un árbol

en: Link material to object or the object's data
es: Vincular material al objeto o a su información

en: Link or Append from a Library .blend file
es: Vincular o anexar desde una biblioteca .blend

en: Link selection to another scene
es: Vincula la selección a otra escena

en: Link the objects or datablocks rather than appending
es: Vincula los objetos o bloques de datos en vez de anexarlos

en: Link to Group
es: Voncular a grupo

en: Link to the Wiki
es: Vincular al Wiki

en: Link to the objects from the current scene
es: Vincula a los objetos de la escena actual

en: Link to viewer node
es: Vincular a nodo de visor

en: Link/Append from Library
es: Vincular/anexar desde biblioteca

en: Linked
es: Vinculado

en: Linked Collision
es: Colisión vinculada

en: Linked Flat Faces
es: Caras planas conectadas

en: Linked Handle
es: Asa vinculada

en: List Item Colors
es: Colores elemento lista

en: List Item:
es: Elemento de lista:

en: List objects under the mouse (object mode only)
es: Lista los objetos bajo el cursor (sólo en modo objeto)

en: List of background images
es: Lista de imágenes de fondo

en: Listener:
es: Oyente:

en: Live Edit
es: Edición en vivo

en: Live Unwrap
es: Desenvoltura interactiva

en: Live search filtering string
es: Texto a filtrar interactivamente

en: Load Factory Settings
es: Cargar opciones predefinidas

en: Load STL triangle mesh data
es: Carga datos de malla triangulada STL

en: Load UI
es: Cargar IU

en: Load a BVH motion capture file
es: Carga un archivo de captura de movimiento BVH

en: Load a PLY geometry file
es: Carga un archivo de geometría PLY

en: Load a SVG file
es: Carga un archivo SVG

en: Load a Wavefront OBJ File
es: Cargar un archivo Wavefront OBJ

en: Load a saved environment map image from disk
es: Carga una imagen desde el disco en el mapa de ambiente

en: Load a sound file
es: Cargar un archivo de sonido

en: Load a sound file as mono
es: Carga un archivo de sonido monofónico

en: Load bge.logic.globalDict
es: Cargar bge.logic.globalDict

en: Load default file and user preferences
es: Carga el archivo predefinido y las opciones de usuario

en: Load online reference docs
es: Carga la documentación de referencia en línea

en: Load sound with the movie
es: Carga el sonido junto con la película

en: Load this blend file, use the "//" prefix for a path relative to the current blend file
es: Carga este archivo blend, usar el prefijo "//" para una ruta relativa al archivo blend actual

en: Load user interface setup in the .blend file
es: Carga la configuración de la interfaz del archivo .blend

en: Load user interface setup when loading .blend files
es: Carga la configuración de la interfaz de usuario al cargar archivos .blend

en: Loc X
es: Pos X

en: Loc Y
es: Pos Y

en: Loc Z
es: Pos Z

en: Local Camera:
es: Cámara local:

en: Local Coordinates
es: Coordenadas locales

en: Local Location
es: Posición local

en: Local Space
es: Espacio local

en: Local View
es: Vista local

en: Local With Parent
es: Local con superior

en: Location
es: Posición

en: Location (Object Space)
es: Posición (espacio objeto)

en: Location X
es: Posición X

en: Location Y
es: Posición Y

en: Location Z
es: Posición Z

en: Location for the newly added object
es: Posición del nuevo objeto

en: Location of Center of mass
es: Posición del centro de masa

en: Location of custom proxy file
es: Ubicación de archivo de reemplazo personalizado

en: Location of head end of the bone
es: Posición del la cabeza del hueso

en: Location of head end of the bone relative to armature
es: Posición del extremo inicial del hueso (cabeza) relativo al esqueleto

en: Location of head end of the bone relative to its parent
es: Posición de la cabeza del hueso relativo a su superior

en: Location of head of the channel's bone
es: Posición de la cabeza del hueso del canal

en: Location of tail end of the bone
es: Posición de la cola del hueso

en: Location of tail end of the bone relative to armature
es: Posición del extremo final del hueso (cola) relativo al esqueleto

en: Location of tail of the channel's bone
es: Posición de la cola del hueso del canal

en: Location of target that object will not pass through
es: Posición del objetivo por el cual no pasará el objeto

en: Location of the hair key in object space
es: Posición del clave de pelo en espacio del objeto

en: Location of this character in the text data (only for text curves)
es: Posición de este carácter en los datos de texto (solo para curvas texto)

en: Location to add new vertex at
es: Posición en la cual agregar el nuevo vértice

en: Location to store the proxy files
es: Ubicación donde almacenar los reemplazos

en: Location:
es: Posición:

en: Lock
es: Fijar

en: Lock Active
es: Bloquear activo

en: Lock All
es: Fijar todos

en: Lock Camera and Layers
es: Bloquear cámara y capas

en: Lock Camera to View
es: Fijar cámara a la vista

en: Lock Horizon
es: Fijar horizonte

en: Lock Location
es: Fijar posición

en: Lock Rotation
es: Fijar rotación

en: Lock Rotation (4D Angle)
es: Fijar rotación (ángulo 4D)

en: Lock Rotation:
es: Bloquear rotación:

en: Lock Rotations (4D)
es: Bloquear rotaciones (4D)

en: Lock Scale
es: Fijar escala

en: Lock Strips
es: Fijar clips

en: Lock Track Constraint
es: Restricción Rastreo bloqueado

en: Lock Translation:
es: Bloquear movimiento:

en: Lock X Axis
es: Bloquear eje X

en: Lock X Rotation Axis
es: Bloquear eje rotación X

en: Lock Y Axis
es: Bloquear eje Y

en: Lock Y Rotation Axis
es: Bloquear eje rotación Y

en: Lock Z Axis
es: Bloquear eje Z

en: Lock Z Rotation Axis
es: Bloquear eje rotación Z

en: Lock current frame displayed by layer
es: Fijar el fotograma actual mostrado por capa

en: Lock editing of 'angle' component of four-component rotations in the interface
es: Bloquea la edición interactiva del componente 'ángulo' en rotaciones de cuatro componentes

en: Lock editing of four component rotations by components (instead of as Eulers)
es: Bloquea la edición interactiva de rotaciones de cuatro componentes por componentes, en vez de por ángulos Euler

en: Lock editing of location in the interface
es: Bloquea la edición interactiva de la posición

en: Lock editing of rotation in the interface
es: Bloquea la edición interactiva de la rotación

en: Lock editing of scale in the interface
es: Bloquea la edición interactiva de la escala

en: Lock motion to the reconstructed camera movement
es: Bloquear movimiento al movimiento recontruido de cámara

en: Lock strip so that it can't be transformed
es: Bloquea el clip para que no pueda ser transformado

en: Lock the active strip so that it can't be transformed
es: Bloquea el clip activo para que no pueda ser transformado

en: Lock the same rotation/scaling pivot in all 3D Views
es: Usa el mismo pivote de rotación/escala en todas las vistas 3D

en: Lock to Bone
es: Fijar a hueso

en: Lock to Cursor
es: Fijar al cursor

en: Lock to Object
es: Fijar a objeto

en: Lock to Object:
es: Fijar a objeto:

en: Lock view rotation in side views
es: Bloquea la rotación en las vistas ortográficas

en: Lock:
es: Bloquear:

en: Locked
es: Bloqueado

en: Locked Track
es: Pista bloqueada

en: Log
es: Logarítmico

en: Log conversion gamma
es: Gama de conversión log

en: Log conversion reference blackpoint
es: Punto de referencia negro para la conversión logarítmica

en: Log conversion reference whitepoint
es: Punto de referencia blanco para la conversión logarítmica

en: Logarithmic dissolve
es: Disolución logarítmica

en: Logic And
es: Y lógico

en: Logic Editor
es: Editor de lógica

en: Logic Nand
es: NoY lógico

en: Logic Nor
es: NoO lógico

en: Logic Or
es: O lógico

en: Logic Steps:
es: Pasos lógicos:

en: Logic Xnor
es: NoO exclusivo lógico

en: Logic Xor
es: O exclusivo lógico

en: Logic editor space data
es: Datos del espacio del editor de lógica

en: Long Key
es: Clave larga

en: Long Key Selected
es: Claves largas seleccionadas

en: Long List
es: Lista completa

en: Look ahead
es: Mirar adelante

en: Look at this Object
es: Mirar a este objeto

en: Loop
es: Bucle

en: Loop Bidirectional
es: Bucle bidireccional

en: Loop Cut
es: Cortar bucle

en: Loop Cut and Slide
es: Cortar y deslizar bucle

en: Loop End
es: Bucle fin

en: Loop Select
es: Selec. Bucle

en: Loop Stop
es: Bucle detener

en: Loop the animation playback
es: Reproducción cíclica de la animación

en: Loop to Region
es: Bucle a región

en: Loops
es: Bucles

en: Loose
es: Perdidos

en: Loose Verts/Edges
es: Vert/Bordes sueltos

en: Loose edge
es: Borde suelto

en: Low Resolution Mesh
es: Malla de baja resolución

en: Low values are slower and higher quality
es: Valores más bajos son más lentos y con mayor calidad

en: Lower
es: Minúsculas

en: Lower First
es: 1º inferior

en: Lower field first
es: El campo inferior se reproduce primero

en: Lower or upper case
es: Minúsculas o mayúsculas

en: Lower/Upper limits for deform
es: Límites superior/inferior para la deformación

en: Lowest X value to allow
es: Menor valor en X permitido

en: Lowest Y value to allow
es: Menor valor en Y permitido

en: Lowest Z value to allow
es: Menor valor en Z permitido

en: Lowest frequency
es: Frecuencia más baja

en: Luma Waveform
es: Forma de onda de luma

en: MPEG Preseek
es: Pre búsqueda MPEG

en: Magnetic
es: Magnética

en: Magnetic effector weight
es: Influencia del efector magnético

en: Main 1 to 0 keys act as the numpad ones (useful for laptops)
es: Las teclas del 1 al 0 actúan como las del teclado numérico (útil para portátiles)

en: Main Axis
es: Eje principal

en: Main Axis:
es: Eje principal:

en: Main axis of movement
es: Eje principal de movimiento

en: Maintain Volume
es: Mantener volumen

en: Maintain speed, flight level or wander
es: Mantener velocidad, nivel de vuelo o deriva

en: Maintain the relative weights for the group
es: Mantener las influencias relativas para el grupo

en: Major Radius
es: Radio mayor

en: Major Segments
es: Segmentos mayores

en: Make
es: Hacer

en: Make All Paths Absolute
es: Hacer todas las rutas absolutas

en: Make All Paths Relative
es: Hacer todas las rutas relativas

en: Make Cyclic (F-Modifier)
es: Hacer cíclico (modificador-f)

en: Make Dupli-Face
es: Crea Dupli Caras

en: Make Duplicates
es: Crear duplicados

en: Make Duplicates Real
es: Hacer duplicados reales

en: Make Edge/Face
es: Crear borde/cara

en: Make F-gon
es: Crear f-gono

en: Make Internal
es: Hacer interno

en: Make Links
es: Crear vínculos

en: Make Links to Scene
es: Crear vínculos a escena

en: Make Links...
es: Crear vínculos...

en: Make Local
es: Hacer local

en: Make Local...
es: Hacer local...

en: Make Markers Local
es: Hacer local marcadores

en: Make Meta Strip
es: Crear meta-clip

en: Make Normals Consistent
es: Hacer normales consistentes

en: Make Parent
es: Hacer superior

en: Make Parent without Inverse
es: Jerarquizar sin inverso

en: Make Proxy
es: Hacer reemplazo

en: Make Proxy...
es: Hacer reemplazo...

en: Make Real
es: Hacer real

en: Make Regular
es: Hacer regular

en: Make Screencast
es: Crear captura pantalla

en: Make Segment
es: Hacer segmento...

en: Make Single User
es: Hacer único usuario

en: Make Track
es: Rastrear

en: Make Vertex Parent
es: Hacer superior vértices

en: Make a copy of all selected keyframes
es: Hace una copia de todos los fotogramas clave seleccionados

en: Make a copy without any objects
es: Hace una copia sin ningún objeto

en: Make a full copy of the current scene
es: Hacer una copia completa de la escena actual

en: Make action suitable for use as a Pose Library
es: Hace que la acción sea apropiada para ser usada como una biblioteca de poses

en: Make active spline closed/opened loop
es: Hacer la curva activa un bucle cerrado/abierto

en: Make active text file internal
es: Hace interno al archivo de texto activo

en: Make all armature layers visible
es: Hace visibles a todas las capas del esqueleto

en: Make an image from the current 3D view for re-projection
es: Hace una imagen desde la vista 3D actual para re proyectarla

en: Make and Replace Links
es: Crear y reemplazar vínculos

en: Make animation data local to each object
es: Hace a los datos de animación locales de cada objeto

en: Make annotations on the active data
es: Permite hacer anotaciones sobre la información activa

en: Make copies of the selected bones within the same armature
es: Crea copias de los huesos seleccionados dentro del mismo esqueleto

en: Make diffuse shading more similar to shading the surface
es: Hace al sombreado de difusión más similar al sombreado de la superficie

en: Make dupli objects attached to this object real
es: Hace reales a los objetos duplicados adjuntos a este objeto

en: Make face invisible
es: Hace la cara invisible

en: Make fgon from selected faces
es: Crea f-gono a parti de las caras seleccionadas

en: Make group from selected nodes
es: Crea un grupo con los nodos seleccionados

en: Make hairs less puffy
es: Hacer menos hinchadas las hebras

en: Make hairs longer
es: Hace más largos a los pelos

en: Make hairs longer or shorter
es: Hacer hebras más largas o más cortas

en: Make hairs more puffy
es: Hacer más hinchadas las hebras

en: Make hairs shorter
es: Hacer más cortas las hebras

en: Make internal
es: Hacer interno

en: Make library linked datablocks local to this file
es: Hace que los bloques de datos vinculados desde bibliotecas sean locales de este archivo

en: Make linked data local to each object
es: Hace que los datos vinculados sean locales de cada objeto

en: Make linked objects into dupli-faces
es: Convierte los objetos vinculados en dupli caras

en: Make links from the active object to other selected objects
es: Crea vínculos desde el objeto activo a los otros objetos seleccionados

en: Make materials local to each datablock
es: Hace los materiales locales de cada bloque de datos

en: Make only the selected animation channels visible in the Graph Editor
es: Hacer visible en el editor de curvas sólo a los canales de animación seleccionados

en: Make selection from current cursor position to new cursor position type
es: Selecciona desde la posición actual del cursor hasta la nueva posición del cursor

en: Make single user object data
es: Hace que los datos del objeto pertenezcan a un solo usuario

en: Make single user objects
es: Hace que los objetos tengan un único usuario

en: Make text file internal after loading
es: Hace que el archivo de texto sea considerado interno luego de ser cargado

en: Make textures local to each material
es: Hace a las texturas locales de cada material

en: Make the current file the default .blend file
es: Transforma al archivo actual en el archivo .blend predefindo

en: Make the current pose more similar to its surrounding ones
es: Hace que la pose actual sea más similar a las que la rodean

en: Make the object track another object, either by constraint or old way or locked track
es: Hace que el objeto rastree a otro objeto, bien libremente, con un rastreo bloqueado o través del antiguo método

en: Make this nurbs curve or surface act like a Bezier spline in the U direction (Order U must be 3 or 4, Cyclic U must be disabled)
es: Hacer que esta curva nurb o superficie actúe como un Bézier spline en la dirección U (El orden U debe ser 3 ó 4, Cíclico U debe ser deshabilitado)

en: Make this nurbs surface act like a Bezier spline in the V direction (Order V must be 3 or 4, Cyclic V must be disabled)
es: Hacer que esta superficie nurb actúe como una Bézier spline en la dirección V (El orden V debe ser 3 ó 4, cíclico V debe ser deshabilitado)

en: Make this surface a closed loop in the V direction
es: Hace que superficie sea cerrada y cíclica en la dirección V

en: Manhattan Distance
es: Distancia Manhattan

en: Manipulate center points (object and pose mode only)
es: Manipular puntos centrales (modos objeto y pose sólo)

en: Manipulate selected item by axis
es: Manipular objetos seleccionados por eje

en: Manipulator
es: Manipulador

en: Manipulator Handle Size
es: Tamaño asa manipulador

en: Manipulator Hotspot
es: Área influencia manipulador

en: Manipulator Rotate
es: Manipulador rotación

en: Manipulator Scale
es: Manipulador escala

en: Manipulator Size
es: Tamaño del manipulador

en: Manipulator Translate
es: Manipulador movimiento

en: Manoeuvre to avoid collisions with other boids and deflector objects in near future
es: Maniobrar para evitar colisiones con otros boids y objetos deflectores en el futuro cercano

en: Manual Calibration
es: Calibración Manual

en: Manual adjust
es: Ajuste manual

en: Manually determine the number of threads
es: Determinar manualmente la cantidad de vías

en: Map To X From
es: Mapear a X Desde

en: Map To Y From
es: Mapear a Y Desde

en: Map To Z From
es: Mapear a Z Desde

en: Map Type
es: Tipo de mapa

en: Map UVs taking image aspect ratio into account
es: Mapea los UVs tomando en cuenta la proporción de la imagen

en: Mapping
es: Mapeo

en: Margin
es: Márgen

en: Margin Column
es: Columna de márgen

en: Margin to reduce bleed from adjacent islands
es: Márgen para reducir sangrado de islas adyacentes

en: Mark All
es: Marcar todo

en: Mark Seam
es: Marcar costura

en: Mark Sharp
es: Marcar definido

en: Mark all specified text
es: Marcar todo el texto especificado

en: Mark controller for execution before all non-marked controllers (good for startup scripts)
es: Marca al controlador para que se ejecute antes que todos los controladores no marcados (útil para scripts de inicio)

en: Marked selected edges as sharp
es: Marca los bordes seleccionados como definidos

en: Marker
es: Marcador

en: Marker Border select
es: Seleccionar marcadores de borde

en: Marker is temporary
es: El marcador es temporal

en: Marker selection state
es: Estado de selección del marcador

en: Markers
es: Marcadores

en: Mask
es: Máscara

en: Mask Layer
es: Enmascarar capa

en: Mask Layers:
es: Capas de máscara:

en: Mass
es: Masa

en: Mass Vertex Group
es: Grupo de vértices de ropa

en: Mass of cloth material
es: Masa del material de la ropa

en: Mass of the object
es: Masa del objeto

en: Mass:
es: Masa:

en: Match
es: Coincidir

en: Match case
es: Concordar may/min

en: Match the camera to 1:1 to the render output
es: Hace coincidir la cámara 1:1 con el tamaño de la imagen procesada

en: Material Game Settings
es: Opciones de juego del material

en: Material Groups
es: Grupos material

en: Material Index
es: Índice de materiales

en: Material Link To
es: Material vinculado a

en: Material Mode
es: Modo del material

en: Material Override
es: Suplantar material

en: Material Physics
es: Material Física

en: Material Raytrace Mirror
es: Material Espejado por trazado de rayos

en: Material Raytrace Transparency
es: Transparencia del material

en: Material Slot
es: Receptáculo de material

en: Material Strand
es: Material Hebra

en: Material Subsurface Scattering
es: Dispersión subsuperficial del material

en: Material Volume
es: Material Volumen

en: Material datablock used by this material slot
es: Bloque de Datos de Material utilizado por este slot de material

en: Material mode to use for rendering
es: Modo del material a usar para el procesamiento

en: Material name to assign
es: Nombre de material a asignar

en: Material slot in an object
es: Receptáculos de material en un objeto

en: Material slot name
es: Nombre del receptáculo de material

en: Material to override all other materials in this render layer
es: Material usado para suplantar todos los demás materiales de esta capa de procesamiento

en: Material value that gives no displacement
es: Valor del material que no produce desplazamiento

en: Materials
es: Materiales

en: Materials+Tex
es: Materiales+Tex

en: Max
es: Máx

en: Max Air Acceleration
es: Máx aceleración aérea

en: Max Air Angular Velocity
es: Máx velocidad angular aérea

en: Max Air Speed
es: Máx veloc aérea

en: Max Angle
es: Ángulo máx

en: Max Climb
es: Escalar máx

en: Max Dist
es: Dist máx.

en: Max Edge Length
es: Longitud máxima borde

en: Max Ghost Range
es: Rango máx fantasma

en: Max Land Acceleration
es: Máx aceler terrestre

en: Max Land Angular Velocity
es: Máx velocidad angular terrestre

en: Max Land Speed
es: Máx veloc terrestre

en: Max Logic Steps
es: Intervalo máx lógica

en: Max Physics Steps
es: Intervalo máx física

en: Max Rate
es: Frecuencia máx

en: Max Res
es: Res máx

en: Max Sample Error
es: Error máximo muestra

en: Max Slope
es: Pendiente máx

en: Max Step
es: Intervalo máx

en: Max Velocity
es: Velocidad Max.

en: Max X
es: Máx X

en: Max Y
es: Máx Y

en: Max acceleration
es: Aceleración máx

en: Max number of vertices per polygon
es: Cantidad máxima de vértices por polígono

en: Maximal
es: Máxima

en: Maximum
es: Máximo

en: Maximum Distance
es: Distancia máxima

en: Maximum Gain
es: Ganancia máxima

en: Maximum Radial Distance
es: Distancia radial máxima

en: Maximum Value
es: Valor máximo

en: Maximum X value for the render border
es: Valor máximo en X para el marco de la imagen procesada

en: Maximum Y value for the render border
es: Valor máximo en Y para el marco de la imagen procesada

en: Maximum acceleration in air (relative to maximum speed)
es: Máxima aceleración en el aire (relativa a la velocidad máxima)

en: Maximum acceleration on land (relative to maximum speed)
es: Máxima aceleración en tierra (relativa a la máxima velocidad)

en: Maximum allowed number of light inter-reflections
es: Cantidad máxima permitida de inter reflexiones de la luz

en: Maximum allowed number of light inter-refractions
es: Cantidad máxima permitida de inter refracciones entre las luces

en: Maximum angles for IK Limit
es: Ángulos máximos para limitar a la CI

en: Maximum angular velocity in air (relative to 180 degrees)
es: Máxima velocidad angular en el aire (relativa a los 180 grados)

en: Maximum angular velocity on land (relative to 180 degrees)
es: Máxima velocidad angular en tierra (relativa a los 180 grados)

en: Maximum bending stiffness value
es: Valor máximo de resistencia a la flexión

en: Maximum caused damage on attack per second
es: Daño máximo causado en ataque por segundo

en: Maximum depth for light to travel through the transparent material before becoming fully filtered (0.0 is disabled)
es: Máxima profundidad para que la luz viaje a través del material transparente antes de que se filtre totalmente (se deshabilita a 0.0)

en: Maximum distance for the field to work
es: Distancia máxima de alcance del campo

en: Maximum distance from active object to other object (in blender units)
es: Distancia máxima del objeto activo a otro objeto (en unidades de Blender)

en: Maximum distance from which a boid can attack
es: Máxima distancia desde la cual un boid puede atacar

en: Maximum distance of reflected rays (reflections further than this range fade to sky color or material color)
es: Distancia máxima de los rayos reflejados (las reflexiones sucesivas se fundirán al color del cielo o del material)

en: Maximum distance to apply repulsion force, must be greater than minimum distance
es: Máxima distancia a aplicar la fuerza de repulsión, debe ser mayor que la distancia mínima

en: Maximum for slider
es: Máximo para el deslizador

en: Maximum height between grid cells the agent can climb
es: Altura máxima entre celdas de cuadrícula que el agente puede escalar

en: Maximum memory usage in megabytes (0 means unlimited)
es: Máximo uso de memoria en megabytes (0 significa ilimitado)

en: Maximum number of frames on either side of the active frame to show (0 = show the 'first' available sketch on either side)
es: Cantidad máxima de fotogramas a mostrar a cada lado del fotograma activo (0 = muestra el 'primer' boceto disponible a cada lado)

en: Maximum number of lines to store for the console buffer
es: Cantidad máxima de líneas a almacenar en el buffer de la consola

en: Maximum number of recently opened files to remember
es: Cantidad máxima de archivos recientemente abiertos a recordar

en: Maximum radial distance for the field to work
es: Distancia radial máxima de alcance del campo

en: Maximum scale randomization over each axis
es: Variación aleatoria máxima de escala en cada eje

en: Maximum speed for jumping
es: Máxima velocidad al saltar

en: Maximum speed in air
es: Máxima velocidad en el aire

en: Maximum speed on land
es: Máxima velocidad en tierra

en: Maximum structural stiffness value
es: Valor máximo de rigidez estructural

en: Maximun distance the objects can spread over each axis
es: Distancia máxima que los objetos pueden esparcirse en cada eje

en: Maximun rotation over each axis
es: Rotación máxima en cada eje

en: Mean red/green/blue scattering path length
es: Longitud de alcance promedio de la dispersión roja/verde/azul

en: Media First
es: Inicio medio

en: Media Last
es: Final medio

en: Media Play/Pause
es: Reproducción/Pausa

en: Media Stop
es: Detener medio

en: Media player for video & png/jpeg/sgi image sequences
es: Reproductor de medios para video y secuencia de imágenes (png/jpeg/sgi)

en: Median
es: Mediana

en: Median Center
es: Centro medio

en: Median Point
es: Punto medio

en: Medium
es: Medio

en: Memory Cache Limit
es: Límite memoria de captura

en: Memory Limit
es: Límite de memoria

en: Memory Statistics
es: Estadísticas de memoria

en: Memory cache limit in sequencer (megabytes)
es: Límite de memoria de captura en el secuenciador (MB)

en: Memory:
es: Memoria:

en: Menu
es: Menú

en: Menu Backdrop Colors
es: Colores fondo menú

en: Menu ID Name
es: Nombre de ID del menú

en: Menu Item Colors
es: Colores elementos menú

en: Menu Item:
es: Elemento de menú:

en: Menu Open Delay:
es: Retardo de apertura de menú:

en: Menu Widget Colors
es: Colores control menú

en: Menus:
es: Menúes:

en: Merge
es: Fusionar

en: Merge Bones
es: Fusionar huesos

en: Merge Properties
es: Propiedades fusión

en: Merge Threshold
es: Umbral de fusión

en: Merge continuous chains of selected bones
es: Fusionar cadenas continuas de huesos seleccionadas

en: Merge method to use
es: Método de fusión a usar

en: Merge selected objects to shapes of active object
es: Fusiona los objetos seleccionados en formas del objeto activo

en: Merge selected vertices
es: Fusionar vértices seleccionados

en: Merge...
es: Fusionar...

en: Merged Region Size
es: Tamaño región fusionada

en: Mesh
es: Malla

en: Mesh Deform
es: Deformar malla

en: Mesh Deform Bind
es: Enlazar deformar malla

en: Mesh Edge
es: Borde malla

en: Mesh Face
es: Cara malla

en: Mesh Float Property
es: Propiedades decimales malla

en: Mesh Float Property Layer
es: Propiedades decimales malla capa

en: Mesh Int Property
es: Propiedades enteros malla

en: Mesh Int Property Layer
es: Propiedades enteros malla capa

en: Mesh Select Mode
es: Modo de selección de mallas

en: Mesh Selection Mode
es: Modo de selección de mallas

en: Mesh String Property
es: Propiedades texto malla

en: Mesh String Property Layer
es: Propiedades texto malla capa

en: Mesh Vertex
es: Vértice malla

en: Mesh Vertex Color
es: Color vértices malla

en: Mesh Vertex Color Layer
es: Capa color vértices malla

en: Mesh Vertex Sticky Texture Coordinate
es: Coordenadas de texturizado de vértices adhesivas

en: Mesh from Curve/Meta/Surf/Text
es: Malla a partir de curva/meta/superf/texto

en: Message
es: Mensaje

en: Meta Element
es: Meta-elemento

en: Meta Stack
es: Lista meta

en: Meta Strip
es: Meta clip

en: Meta strip stack, last is currently edited meta strip
es: Lista de meta-clips, el último es el meta-clip actualmente editado

en: MetaBall
es: Meta-bola

en: Metaball
es: Meta-bola

en: Metaball types
es: Tipos de meta-bola

en: Method
es: Método

en: Method for generating shadow samples (for Raytrace)
es: Método para generar muestras de sombra (para el trazado de rayos)

en: Method of calculating the steps through the volume
es: Método de cálculo para los pasos a través del volumen

en: Method of merging pasted keys and existing
es: Método de fusionar los fotogramas clave pegados y los existentes

en: Method of shading, attenuating, and scattering light through the volume
es: Método de sombreado, atenuación y dispersión de la luz a través del volumen

en: Method to compute distance
es: Método de calcular la distancia

en: Method to display/shade objects in the 3D View
es: Método con el cual mostrar/sombrear los objetos en la vista 3D

en: Method to draw in the sequencer view
es: Método de presentación en la vista del secuenciador

en: Method to space UV edge loops
es: Método para espaciar los bucles de bordes UV

en: Method to use for assigning weights
es: Método a usar para la asignación de influencias

en: Method used for combining Active Action's result with result of NLA stack
es: Método usado para combinar el resultado de la acción activa con el resultado de la pila de ANL

en: Method used for deleting mesh data
es: Método usado para borrar información de la malla

en: Method used for determining what ghosts get drawn
es: Método usado para determinar qué fantasmas serán dibujados

en: Method used to convert stroke to bones
es: Método usado para convertir el trazo en hueos

en: Method used to define which Group-name to use
es: Método usado para definir qué nombre de grupo usar

en: Method used to determine color of F-Curve in Graph Editor
es: Método usado para determinar el color de la curva-f en el editor de curvas

en: Method used to determine when to stop propagating pose to keyframes
es: Método usado para determinar cuando detener la propagación de la pose

en: Method used to reference paths
es: Método usado para referenciar rutas

en: Metres
es: Metros

en: Metric
es: Métrico

en: Mid-range quality and speed
es: Rango medio de calidad y velocidad

en: Middle Mouse
es: Ratón central

en: Middle Mouse Paste
es: Pegar botón central

en: Midpoints
es: Puntos medios

en: Min Air Speed
es: Mín veloc aérea

en: Min Angle
es: Ángulo mín

en: Min Rate
es: Frecuencia mín

en: Min Region Size
es: Tamaño min región

en: Min Step
es: Intervalo mín

en: Min X
es: Mín X

en: Min Y
es: Mín Y

en: Min. Dist
es: Dist Mín.

en: Mini Axes Brightness
es: Brillo de los mini ejes

en: Mini Axes Size
es: Tamaño mini ejes

en: Minimal
es: Mínima

en: Minimal Info
es: Info mínima

en: Minimize Stretch
es: Minimizar estiramiento

en: Minimum
es: Mínimo

en: Minimum Distance
es: Distancia mínima

en: Minimum Gain
es: Ganancia mínima

en: Minimum Grid Spacing
es: Espacio mínimo de cuadrícula

en: Minimum Radial Distance
es: Distancia radial mínima

en: Minimum Size
es: Dimensión mínima

en: Minimum Value
es: Valor mínimo

en: Minimum X value to for the render border
es: Valor mínimo en X para el marco de la imagen procesada

en: Minimum Y value for the render border
es: Valor mínimo en Y para el marco de la imagen procesada

en: Minimum angles for IK Limit
es: Ángulos mínimos para limitar a la CI

en: Minimum distance between collision objects before collision response takes in
es: Distancia mínima entre objetos colisionantes antes de que se dispare una respuesta

en: Minimum distance between merged verts
es: Distancia mínima entre los vértices fusionados

en: Minimum distance for the field's fall-off
es: Distancia mínima para el decaimiento del campo

en: Minimum distance to the camera for stars
es: Distancia mínima a la cámara para las estrellas

en: Minimum for slider
es: Mínimo para el deslizador

en: Minimum height where the agent can still walk
es: Altura mínima donde el agente aún puede caminar

en: Minimum number of pixels between each gridline in 2D Viewports
es: Cantidad mínima de píxeles entre cada línea de la cuadrícula en las vistas 2D

en: Minimum radial distance for the field's fall-off
es: Distancia radial mínima para el decaimiento del campo

en: Minimum size of strands in pixels
es: Dimensión mínima de las hebras en píxeles

en: Minimum speed in air (relative to maximum speed)
es: Mínima velocidad en el aire (relativa a la velocidad máxima)

en: Minimum value for clipping
es: Valor mínimo de recorte

en: Minor Radius
es: Radio menor

en: Minor Segments
es: Segmentos menores

en: Minus
es: Menos

en: Mirror
es: Espejar

en: Mirror Colors
es: Colores reflejados

en: Mirror Editing
es: Edición en espejo

en: Mirror Intensity
es: Intensidad de reflectividad

en: Mirror Keys
es: Espejar Claves

en: Mirror Object:
es: Espejar objeto:

en: Mirror Shape Key
es: Espejar Forma Clave

en: Mirror UV/image color layer
es: Espeja la capa de color de los UVs o la imagen

en: Mirror UVs
es: Espejar UVs

en: Mirror Vertex Group
es: Espejar grupo vértices

en: Mirror Weights
es: Espejar influencias

en: Mirror all vertex groups, flip weights and/or names, editing only selected vertices, flipping when both sides are selected otherwise copy from unselected
es: Espeja todos los grupos de vértices, invierte influencias y/o nombres, editando sólo los vértices seleccionados, invirtiendolos cuando ambos lados estén seleccionados, de lo contrario copiando desde el lado no seleccionado

en: Mirror selected UVs
es: Espeja los UVs seleccionados

en: Mirror selected vertices around one or more axes
es: Espeja los vértices seleccionados con respecto a uno o más ejes

en: Mirror weights
es: Espeja las influencias

en: Mirror:
es: Espejar:

en: Misc:
es: Varios:

en: Missing script files
es: Archivos de script perdidos

en: Mist
es: Niebla

en: Mist settings for a World data-block
es: Opciones de niebla del bloque de datos de entorno

en: Mix
es: Mezcla

en: Mix Mode:
es: Modo mezcla:

en: Mixdown
es: Mezcla

en: Mixdown the sound to mono
es: Convierte el sonido a mono

en: Mixes the scene's audio to a sound file
es: Mezcla el audio de la escena a un archivo de sonido

en: Mixing Buffer
es: Buffer de mezcla

en: Modal Keymap
es: Mapa de teclado modal

en: Mode
es: Modo

en: Mode of automatic keyframe insertion for Objects and Bones
es: Modo de inserción automática de fotogramas clave para objetos y huesos

en: Mode of automatic keyframe insertion for Objects and Bones (default setting used for new Scenes)
es: Modo de inserción automática de fotogramas clave para objetos y huesos (opción predefinida para nuevas escenas)

en: Mode used to apply the texture
es: Modo usado para aplicar la textura

en: Mode:
es: Modo:

en: Mode: %t
es: Modo: %t

en: Modeling:
es: Modelado:

en: Modification:
es: Modificación:

en: Modified
es: Modificado

en: Modifier
es: Modificador

en: Modifier affecting the geometry data of an object
es: Modificadores que afectan los datos geométricos de un objeto

en: Modifier for values of F-Curve
es: Modificador de los valores de la curva-f

en: Modifier name
es: Nombre del modificador

en: Modifier number to assign to
es: Número del modificador al cual asignar

en: Modifiers
es: Modificadores

en: Modifiers affecting all the F-Curves in the referenced Action
es: Modificadores que afectan a todas las curvas-f en la acción referenciada

en: Modifiers affecting the shape of the F-Curve
es: Modificadores que afectan la forma de la curva-f

en: Modify the base mesh to conform to the displaced mesh
es: Modifica la malla base para que se ajuste a la malla desplazada

en: Module
es: Módulo

en: Module name
es: Nombre del módulo

en: Module name of the addon to disable
es: Nombre del módulo del agregado a deshabilitar

en: Module name of the addon to enable
es: Nombre del módulo del agregado a habilitar

en: Module name of the addon to expand
es: Nombre de módulo del agregado a expandir

en: Module name of the addon to remove
es: Nombre de módulo del agregado a remover

en: Monkey
es: Mono

en: More
es: Más

en: More than one rendering engine is available
es: Está disponible más de un motor de procesamiento

en: Most compact representation, uses '+' as separator for sub-second frame numbers, with left and right truncation of the timecode as necessary
es: Representación más compacta. Usa '+' como separador de números de fotograma que exceden el segundo, con truncamiento del código de tiempo a izquierda y derecha según sea necesario

en: Motion
es: Movimiento

en: Motion Actuator
es: Actuador movimiento

en: Motion Blur
es: Desenfoque de movimiento

en: Motion Path
es: Trayectoria de movimiento

en: Motion Path Points
es: Puntos trayectoria

en: Motion Path Settings
es: Opciones trayectorias movimiento

en: Motion Path for this element
es: Trayectoria de este elemento

en: Motion Path settings for animation visualisation
es: Opciones de trayectorias para visualización de animación

en: Motion Path settings for visualisation
es: Opciones de trayectorias para visualización

en: Motion Paths
es: Trayectoria de movimiento

en: Motion Paths:
es: Trayectorias:

en: Motion Samples
es: Muestreo

en: Motion blur factor
es: Factor de desenfoque de movimiento

en: Motion:
es: Movimiento:

en: Mouse
es: Ratón

en: Mouse Click on Channels
es: Clic de ratón en canales

en: Mouse Click on NLA Channels
es: Clic ratón en canales ANL

en: Mouse Cursor
es: Cursor del ratón

en: Mouse Move
es: Movimiento de ratón

en: Mouse Select
es: Seleccionar con ratón

en: Mouse Select Keys
es: Seleccionar claves con ratón

en: Mouse Wheel:
es: Rueda del ratón:

en: Mouse X
es: Ratón X

en: Mouse Y
es: Ratón Y

en: Mouse button used for selection
es: Botón del ratón usado para seleccionar

en: Mouse cursor style to use during the modal operator
es: Estilo de cursor del ratón a usar durante el operador modal

en: Mouse location in normalized coordinates, 0.0 to 1.0 is within the image bounds
es: Posición del ratón en coordenadas normalizadas, 0.0 a 1.0 es dentro de los límites de la imagen

en: Mouse/Trackpad Pan
es: Desplazamiento de ratón

en: Mouse/Trackpad Rotate
es: Rotación de ratón

en: Mouse/Trackpad Zoom
es: Zoom de ratón

en: Mouse:
es: Ratón:

en: Move
es: Mover

en: Move Actuator
es: Mover actuador

en: Move Bone Group
es: Mover grupo huesos

en: Move Channels
es: Mover canales

en: Move Constraint Down
es: Mover restricción abajo

en: Move Constraint Up
es: Mover restricción arriba

en: Move Controller
es: Mover controlador

en: Move Cursor
es: Mover cursor

en: Move Down
es: Mover abajo

en: Move Down Boid Rule
es: Mover regla boid abajo

en: Move Down Boid State
es: Mover estado boid abajo

en: Move Down Dupli Object
es: Mover abajo objeto Dupli

en: Move Down Modifier
es: Mover modificador abajo

en: Move Down Target
es: Mover objetivo abajo

en: Move Group Socket Down
es: Mover conector grupo abajo

en: Move Select
es: Mover seleccionado

en: Move Sensor
es: Mover sensor

en: Move Shape Key
es: Mover Forma Clave

en: Move Strips Down
es: Mover clips abajo

en: Move Strips Up
es: Mover clips arriba

en: Move Texture Slot
es: Mover ranura de textura

en: Move Texture Space
es: Mover espacio de textura

en: Move Time Marker
es: Mover marcador de tiempo

en: Move UVs according to merge
es: Mueve las UVs de acuerdo a la fusión

en: Move Up
es: Mover arriba

en: Move Up Boid Rule
es: Mover regla boid arriba

en: Move Up Boid State
es: Mover estado boid arriba

en: Move Up Dupli Object
es: Mover arriba objeto Dupli

en: Move Up Modifier
es: Subir modificador

en: Move Up Target
es: Mover objetivo arriba

en: Move Up or Down
es: Mover arriba o abajo

en: Move Vertex Group
es: Mover grupos vértices

en: Move area edges
es: Mueve los bordes del área

en: Move boid rule down in the list
es: Mueve la regla del boid hacia abajo en la lista

en: Move boid rule up in the list
es: Mueve la regla del boid hacia arriba en la lista

en: Move boid state down in the list
es: Mueve el estado del boid hacia abajo en la lista

en: Move boid state up in the list
es: Mueve el estado del boid hacia arriba en la lista

en: Move constraint down in constraint stack
es: Mueve la restricción hacia abajo en la lista de modificadores

en: Move constraint up in constraint stack
es: Mueve la restricción hacia arriba en la lista de modificadores

en: Move cursor position
es: Mueve la posición del cursor

en: Move cursor to position type
es: Mover cursor a posición de escritura

en: Move dupli object down in the list
es: Mueve el objeto Dupli hacia abajo en la lista

en: Move dupli object up in the list
es: Mueve el objeto Dupli hacia arriba en la lista

en: Move frame to next edit point
es: Mueve fotograma al corte siguiente

en: Move frame to previous edit point
es: Mueve fotograma al corte previo

en: Move modifier down in the stack
es: Mueve el modificador hacia abajo en la lista

en: Move modifier up in the stack
es: Mueve el modificador hacia arriba en la lista

en: Move object geometry to object origin
es: Mueve la geometría del objeto al origen del objeto

en: Move object origin to center of object geometry
es: Mueve el origen del objeto al centro de su geometría

en: Move object origin to position of the 3d cursor
es: Mueve el origen del objeto a la posición del cursor 3D

en: Move particle target down in the list
es: Mueve el objetivo de las partículas hacia abajo en la lista

en: Move particle target up in the list
es: Mueve el objetivo de las partículas hacia arriba en la lista

en: Move selected area edges
es: Mueve los bordes del área seleccionada

en: Move selected strips down a track if there's room
es: Mueve los clips seleccionados una pista hacia abajo, si hay espacio

en: Move selected strips up a track if there's room
es: Mueve los clips seleccionados hacia arriba, si hay espacio

en: Move selected time marker(s)
es: Mueve los marcadores de tiempo seleccionados

en: Move selected vertices outward in a spherical shape around mesh center
es: Mueve los vértices seleccionados hacia afuera en forma esférica alrededor del centro de la malla

en: Move start of strips to specified time
es: Mover el inicio de los clips al tiempo especificado

en: Move texture slots up and down
es: Mover las ranuras de textura arriba y abajo

en: Move the object to different layers
es: Mueve el objeto a una capa diferente

en: Move the view
es: Mueve la vista

en: Move the view to the selection center
es: Mueve la vista al centro de la selección

en: Move to Layer
es: Mover a capa

en: Move to Layer...
es: Mover a capa...

en: Move to center of neighbors and match their velocity
es: Mover al centro de sus vecinos e igualar su velocidad

en: Move to next folder
es: Mueve a la próxima carpeta

en: Move to next marker
es: Mueve al próximo marcador

en: Move to parent directory
es: Mueve al directorio superior

en: Move to previous folder
es: Mueve al directorio anterior

en: Move to previous marker
es: Mueve al marcador anterior

en: Move view
es: Mover vista

en: Move...
es: Mover...

en: Movie
es: Película

en: Movie Clip
es: Clip de película

en: Movie Clip to get tracking data from
es: Clip de película del cual obtener información de seguimiento

en: Movie Format
es: Formato de película

en: Movie Strip
es: Clip película

en: Moving things with a mouse drag confirms when releasing the button
es: Al mover elementos arrastrando el ratón, pedir confirmación cuando se suelta el botón

en: Multi Select Loops
es: Selec. múltiples bucles

en: Multi constraint, stateful IK solver
es: Solucionador de CI estable con múltiples restricciones

en: Multi-Paint
es: Multi pintura

en: MultiLayer
es: Multicapa

en: Multicam Selector
es: Selector multicám

en: Multicut
es: Multi corte

en: Multiple Caches
es: Múltiples cachés

en: Multiple Engines
es: Múltiples motores

en: Multiple Scattering
es: Dispersión múltiple

en: Multiple Springs
es: Múltiples tensores

en: Multiplication Sign|Alt x
es: Multiplicación|Alt x

en: Multiplier
es: Multiplicador

en: Multiplier for intensity values
es: Multiplicador para los valores de intensidad

en: Multiplier for multiple scattered light energy
es: Multiplicador para múltiples dispersiones de la energía de la luz

en: Multiplier for the material's density
es: Multiplicador para la densidad del material

en: Multiplier to convert blender units to physical distance
es: Multiplicador para convertir las unidades de Blender en distancia física

en: Multiplier to make out-scattered light brighter or darker (non-physically correct)
es: Multiplicador para hacer más brillante u oscura a la luz expulsada (no es físicamente correcto)

en: Multiply
es: Multiplicar

en: Multiply Vertex Group with Envelope
es: Multiplicar grupo vértices por envolvente

en: Multiply direct lighting with ambient occlusion, darkening the result
es: Multiplica la iluminación directa por la oclusión ambiental, oscureciendo el resultado

en: Multiply effect strip type
es: Clip de efecto Multiplicar

en: Multiply mass with size
es: Multiplicar masa por tamaño

en: Multires Apply Base
es: Aplicar base multires

en: Multires Pack External
es: Multires empaquetar externo

en: Multires Save External
es: Multires guardar externo

en: Multires Subdivide
es: Subdividir multires

en: Multiresolution
es: Multiresolución

en: Multitexture
es: Multitextura

en: Multitexture materials
es: Material multitextura

en: Mute
es: Silenciar

en: Mute Deselected Strips
es: Enmudecer clips deseleccionados

en: Mute Strips
es: Silenciar clip

en: Mute or un-mute selected strips
es: Enmudece o desenmudece los clips seleccionados

en: Mute selected strips
es: Enmudece los clips seleccionados

en: Mute this shape key
es: Enmudecer esta forma clave

en: Mute unselected rather than selected strips
es: Enmudece los clips no seleccionados

en: Muted
es: Silenciado

en: Mux Packet Size
es: Tamaño paquete mplex

en: Mux Rate
es: Frecuencia mplex

en: Mux packet size (byte)
es: Tamaño del paquete de multiplexado (bytes)

en: Mux rate (bits/s(!))
es: Frecuencia de multiplexado (bits/s(!))

en: Mux:
es: Mplex:

en: NDOF Device:
es: Ratón 3D o dispositivo NDOF:

en: NDOF Orbit View
es: Orbitar vista NDOF

en: NDOF Pan View
es: Desplazar vista NDOF

en: NDOF Pan/Zoom
es: Desplazamiento/Zoom NDOF

en: NDOF Sensitivity
es: Sensibilidad NDOF

en: NGons
es: Ngonos

en: NLA Channels
es: ANL Canales

en: NLA Editor
es: Editor ANL

en: NLA Evaluation Enabled
es: Evaluación ANL habilitada

en: NLA Generic
es: ANL Genérico

en: NLA Strip
es: Clip ANL

en: NLA Strip 'transitions' between adjacent strips
es: El clip de ANL 'transiciona' con los clips adyacentes

en: NLA Strip acts as a container for adjacent strips
es: Clip ANL actúa como un contenedor para los clips adyacentes

en: NLA Strip is active
es: Clip ANL está activado

en: NLA Strip is not evaluated
es: Clip de ANL no es evaluado

en: NLA Strip is played back in reverse order (only when timing is automatically determined)
es: Clip NLA es reproducido en orden inverso (sólo cuando la sincronización es determinada automáticamente)

en: NLA Strip is selected
es: Clip de ANL seleccionado

en: NLA Strip references some Action
es: Clip ANL referencia alguna acción

en: NLA Strip representing a sound event for speakers
es: Clip ANL representando un evento de sonido para los altavoces

en: NLA Strips
es: Clips ANL

en: NLA Strips on this NLA-track
es: Clips de ANL en esta pista de ANL

en: NLA Strips that this strip acts as a container for (if it is of type Meta)
es: Clips ANL para el que este clip actúa como contenedor (si es de tipo Meta)

en: NLA Track
es: Pista ANL

en: NLA Track is active
es: La pista de ANL está activa

en: NLA Track is evaluated itself (i.e. active Action and all other NLA Tracks in the same AnimData block are disabled)
es: La pista ANL es evaluada en sí misma (p.ej. la acción activa y todas las demás pistas en el mismo bloque de datos de animación son deshabilitadas)

en: NLA Track is locked
es: La pista de ANL está bloqueada

en: NLA Track is not evaluated
es: La pista de ANL no está siendo evaluada

en: NLA Track is selected
es: Pista de ANL seleccionada

en: NLA Tracks
es: Pistas ANL

en: NLA Tracks (i.e. Animation Layers)
es: Pistas de ANL (p.ej: capas de animación)

en: NLA editor space data
es: Datos del espacio del editor de ANL

en: NLA stack is evaluated when evaluating this block
es: La pila de ANL es evaluada al evaluar este bloque

en: NURBS Circle
es: Circulo NURBS

en: NURBS Curve
es: Curva NURBS

en: NURBS Cylinder
es: Cilindro NURBS

en: NURBS Sphere
es: Esfera NURBS

en: NURBS Surface
es: Superficie NURBS

en: NURBS Torus
es: Rosca NURBS

en: NVidia only
es: Sólo nVidia

en: Name
es: Nombre

en: Name Property
es: Nombre propiedad

en: Name filter using '*' and '?' wildcard chars
es: Filtro de nombres usando comodines '*' y '?'

en: Name of PoseBone to use as target
es: Nombre del hueso de pose a usar como objetivo

en: Name of Shape Key
es: Nombre de la forma clave

en: Name of Vertex color layer
es: Nombre de la capa de color de vértices

en: Name of new directory
es: Nombre del nuevo directorio

en: Name of newly added Pose
es: Nombrar la nueva pose

en: Name of operator to call on input event
es: Nombre del operador a invocar en un evento de entrada

en: Name of the Actuator to add
es: Nombre del actuador a añadir

en: Name of the Controller to add
es: Nombre de controlador a editar

en: Name of the Object to add the Actuator to
es: Nombre del objeto al cual agregar el actuador

en: Name of the Object to add the Controller to
es: Nombre del objeto al cual agregar el controlador

en: Name of the Sensor to add
es: Nombre del sensor a agregar

en: Name of the actuator to edit
es: Nombre del actuador a editar

en: Name of the constraint to edit
es: Nombre de la restricción a editar

en: Name of the controller to edit
es: Nombre del controlador a editar

en: Name of the file
es: Nombre del archivo

en: Name of the group to select
es: Nombre del grupo a seleccionar

en: Name of the key configuration
es: Nombre de la configuración de teclado

en: Name of the key map
es: Nombre del mapa de teclado

en: Name of the modifier to edit
es: Nombre del modificador a editar

en: Name of the new group
es: Nombre del nuevo grupo

en: Name of the newly created bone
es: Nombre del nuevo hueso

en: Name of the object the controller belongs to
es: Nombre del objeto al cual pertenece el controlador

en: Name of the object the sensor belongs to
es: Nombre del objeto al cual pertenece el sensor

en: Name of the preset, used to make the path name
es: Nombre del ajuste, usado para crear el nombre de ruta

en: Name of the sensor to edit
es: Nombre del sensor a editar

en: Name of the theme
es: Nombre del tema

en: Name that will be used in exported files when format supports such feature
es: Nombre a usar en los archivos exportados, cuando el formato permita tal posibilidad

en: Name to use in scripted expressions/functions (no spaces or dots are allowed, and must start with a letter)
es: Nombre a utilizar en las expresiones o funciones tipo script (no se permiten espacios ni puntos, y debe comenzar con una letra)

en: Name:
es: Nombre:

en: Named Group
es: Grupo nombrado

en: Names
es: Nombres

en: Nand
es: NoY

en: Natural Logarithm
es: Logaritmo natural

en: Navigation
es: Navegación

en: Navigation Mesh
es: Malla de navegación

en: Navigation mesh
es: Malla de navegación

en: Near
es: Cerca

en: Nearest Frame
es: Fotograma más cercano

en: Nearest Marker
es: Marcador más cercano

en: Nearest Neighbor
es: Vecino más cercano

en: Nearest Second
es: Segundo más cercano

en: Negate
es: Negar

en: Negate the alignment axis
es: Invierte el eje de alineación

en: Negate the effect of the clump vertex group
es: Niega el efecto del grupo de vértices de mechones

en: Negate the effect of the density vertex group
es: Niega el efecto del grupo de vértices de densidad

en: Negate the effect of the field vertex group
es: Niega el efecto del grupo de vértices de campo

en: Negate the effect of the kink vertex group
es: Niega el efecto del grupo de vértices de moteado

en: Negate the effect of the length vertex group
es: Niega el efecto del grupo de vértices de longitud

en: Negate the effect of the rotation vertex group
es: Niega el efecto del grupo de vértices de rotación

en: Negate the effect of the roughness 1 vertex group
es: Niega el efecto del grupo de vértices de aspereza 1

en: Negate the effect of the roughness 2 vertex group
es: Niega el efecto del grupo de vértices de aspereza 2

en: Negate the effect of the size vertex group
es: Niega el efecto del grupo de vértices de tamaño

en: Negate the effect of the tangent vertex group
es: Niega el efecto del grupo de vértices de tangente

en: Negate the effect of the velocity vertex group
es: Niega el efecto del grupo de vértices de velocidad

en: Negative
es: Negativo

en: Negative Axis
es: Eje negativo

en: Negative Eigenvectors
es: Vectores Propios Negativos

en: Negative Sides
es: Lados negativos

en: Nepali (नेपाली)
es: Nepalés (नेपाली)

en: New
es: Nuevo

en: New Action
es: Nueva acción

en: New F-Curve Colors - XYZ to RGB
es: Nuevos colores de curvas-f - XYZ a RGB

en: New F-Curve Defaults:
es: Nuevas opciones predefinidas de curvas-f:

en: New Game Property
es: Nueva propiedad de juego

en: New Handles Type
es: Tipo nuevo de asa

en: New Image
es: Nueva imagen

en: New Interpolation Type
es: Nuevo tipo de interpolación

en: New Material
es: Nuevo material

en: New Objects:
es: Nuevos objetos:

en: New Particle Settings
es: Nuevas opciones partículas

en: New Particle Target
es: Nuevo objetivo partícula

en: New Pose Library
es: Nueva biblioteca de poses

en: New Pose Name
es: Nombre nueva pose

en: New Scene
es: Nueva escena

en: New Screen
es: Nueva pantalla

en: New Shape
es: Nueva forma

en: New Shape From Mix
es: Nueva forma a partr de mezcla

en: New Texture
es: Nueva textura

en: New Window
es: Nueva ventana

en: New World
es: Nuevo entorno

en: New name for marker
es: Nuevo nombre para marcador

en: New name for pose
es: Nuevo nombre para la pose

en: New node tree
es: Nuevo árbol de nodos

en: Next
es: Sig.

en: Next Character
es: Próximo carácter

en: Next Edit
es: Próximo corte

en: Next Folder
es: Próxima carpeta

en: Next Keyframe
es: Fotograma clave siguiente

en: Next Line
es: Línea siguiente

en: Next Marker
es: Próximo marcador

en: Next Page
es: Página siguiente

en: Next Word
es: Palabra siguiente

en: Next or Selection
es: Siguiente o selección

en: Next typed character will strike through previous, for special character input
es: El próximo carácter ingresado ocupará la posición del anterior, para ingresar caracteres especiales

en: No Auto-Snap
es: Sin auto adherencia

en: No Caustics
es: Sin cáusticas

en: No Collision
es: Sin colisión

en: No Ghosts
es: Sin fantasmas

en: No Gimbal Lock (default)
es: Sin bloqueo de giro (predefinido)

en: No Keying Set active
es: No hay un conjunto de claves activo

en: No Offset
es: Sin desplazamiento

en: No Properties
es: Sin propiedades

en: No Recent Files
es: Sin archivos recientes

en: No Sleeping
es: No dormir

en: No compression
es: Sin compresión

en: No constraints by default, limits can be set individually
es: Sin restricciones predefinidas, es posible definir límites individualmente

en: No display
es: No mostrar

en: No interpolation, fast but blocky and low quality
es: Sin interpolación, veloz pero con apariencia de bloque y baja calidad

en: No material node selected
es: Ningún nodo de material seleccionado

en: No proxy, full render
es: Sin reemplazos, procesar completamente

en: No tranformation
es: Sin transformación

en: Node
es: Nodo

en: Node Backdrop
es: Nodo fondo

en: Node Editor
es: Editor de nodos

en: Node Generic
es: Nodo Genérico

en: Node Socket
es: Conector del nodo

en: Node Socket type
es: Tipo de conector del nodo

en: Node Tree
es: Árbol de nodos

en: Node editor space data
es: Datos del espacio del editor de nodos

en: Node in a node tree
es: Nodo en un árbol de nodos

en: Node tree being displayed and edited
es: Árbol de nodos que está siendo mostrado y editado

en: Node tree type to display and edit
es: Tipo de árbol de nodos a mostrar y editar

en: NodeTree
es: Árbol de nodos

en: Nodes
es: Nodos

en: Noise
es: Ruido

en: Noise Basis
es: Base del ruido

en: Noise Basis:
es: Base del ruido:

en: Noise Method
es: Método ruido

en: Noise Method:
es: Métodos del ruido:

en: Noise algorithm - Blender original: Smooth interpolated noise
es: Algoritmo de ruido - original de Blender: ruido de interpolación suave

en: Noise algorithm - Improved Perlin: Smooth interpolated noise
es: Algoritmo de ruido - Perlin mejorado: ruido de interpolación suave

en: Noise algorithm - Original Perlin: Smooth interpolated noise
es: Algoritmo de ruido - Perlin original: ruido de interpolación suave

en: Noise algorithm - Voronoi Crackle: Voronoi tessellation with sharp edges
es: Algoritmo de ruido - Voronoi crujiente: Tesela voronoi de aristas afiladas

en: Noise algorithm - Voronoi F1-F2
es: Algoritmo de ruido - Voronoi F1-F2

en: Noise algorithm - Voronoi F1: Returns distance to the closest feature point
es: Algoritmo de ruido - Voronoi F1: Devuelve la distancia al punto característico más cercano

en: Noise algorithm - Voronoi F2: Returns distance to the 2nd closest feature point
es: Algoritmo de ruido - Voronoi F2: Devuelve la distancia al segundo punto característico más cercano

en: Noise algorithm - Voronoi F3: Returns distance to the 3rd closest feature point
es: Algoritmo de ruido - Voronoi F3: Devuelve la distancia al tercer punto característico más cercano

en: Noise algorithm - Voronoi F4: Returns distance to the 4th closest feature point
es: Algoritmo de ruido - Voronoi F4: Devuelve la distancia al cuarto punto característico más cercano

en: Noise formula used for turbulence
es: Fórmula de ruido utilizado para la turbulencia

en: Noise:
es: Ruido:

en: Non Manifold
es: No extensible

en: None
es: Ninguno

en: Noodle curving
es: Curvatura de conector

en: Nor
es: NoO

en: Normal Size
es: Tamaño de normal

en: Normal Space
es: Espacio normal

en: Normalize
es: Normalizar

en: Normalize All
es: Normalizar todo

en: Normalize All Vertex Groups
es: Normalizar todos g. vértices

en: Normalize Vertex Group
es: Normalizar grupo vértices

en: Normalized
es: Normalizado

en: Normalized Coordinates
es: Coordenadas normalizadas

en: Normalized quaternion rotation
es: Rotación en cuaternios normalizada

en: Normals
es: Normales

en: Normals:
es: Normales:

en: Not Equal
es: Distinto

en: Not Set
es: No definido

en: Not for Axis-Angle
es: No disponible

en: Not yet functional
es: No funcional aún

en: Note
es: Nota

en: Nothing
es: Nada

en: Nth Selection
es: Seleccionar enésimo

en: Nudge
es: Empujar

en: Null device - there will be no audio output
es: Dispositivo nulo - no existirá salida de audio

en: Number
es: Número

en: Number Field:
es: Campo numérico:

en: Number Widget Colors
es: Colores control numérico

en: Number of CPU threads to use simultaneously while rendering (for multi-core/CPU systems)
es: Cantidad de vías de procesador a usar simultáneamente durante el procesamiento (para sistemas con múltiples núcleos o procesadores)

en: Number of Cuts
es: Cantidad de cortes

en: Number of Keys
es: Cantidad de claves

en: Number of bones in the subdivided stroke
es: Cantidad de huesos en el trazo subdividido

en: Number of cone samples averaged for blurry reflections
es: Cantidad de muestras cónicas promediadas en las reflexiónes difusas

en: Number of cone samples averaged for blurry refractions
es: Cantidad de muestras cónicas promediadas para las refracciones difusas

en: Number of cuts
es: Cantidad de cortes

en: Number of frames between cached frames
es: Cantidad de fotogramas entre cuadros capturados

en: Number of frames between ghosts shown (not for 'On Keyframes' Onion-skinning method)
es: Cantidad de fotogramas entre fantasmas mostrados (no para el método 'En torno a fotograma actual' del método Piel de cebolla)

en: Number of frames between paths shown (not for 'On Keyframes' Onion-skinning method)
es: Cantidad de fotogramas entre las trayectorias mostradas (no para el método 'En torno a fotograma actual' de Piel de cebolla)

en: Number of frames from start frame for influence to fade out
es: Número de fotogramas desde el fotograma inicial para que la influencia desaparezca

en: Number of frames from start frame for influence to take effect
es: Número de fotogramas desde el fotograma inicial para que la influencia tenga efecto

en: Number of frames to reach the target velocity
es: Cantidad de fotogramas para alcanzar la velocidad objetivo

en: Number of frames to render ahead during playback
es: Cantidad de fotogramas a procesar de antemano durante la reproducción

en: Number of frames to show after the current frame (only for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)
es: Cantidad de fotogramas a mostrar luego del actual (sólo para el método 'En torno a fotograma actual' de Piel de cebolla)

en: Number of frames to show before the current frame (only for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)
es: Cantidad de fotogramas a mostrar antes del actual (sólo para el método 'En torno a fotograma actual' de Piel de cebolla)

en: Number of grid lines to display in perspective view
es: Cantidad de líneas de cuadrícula a mostrar en la perspectiva

en: Number of horizontal pixels in the rendered image
es: Cantidad horizontal de píxeles en la imagen procesada

en: Number of horizontal pixels in the screen
es: Cantidad horizontal de píxeles en la imagen

en: Number of horizontal tiles to use while rendering
es: Cantidad de divisiones horizontales a usar al procesar

en: Number of indirect diffuse light bounces
es: Cantidad de rebotes de luz difusa indirecta

en: Number of iterations to run, 0 is unlimited when run interactively
es: Cantidad de iteraciones a correr, 0 significa ilimitadas al correr de forma interactiva

en: Number of lines scrolled at a time with the mouse wheel
es: Cantidad de líneas desplazadas por vez con la rueda del ratón

en: Number of lines to scroll
es: Cantidad de líneas a desplazar

en: Number of points on the star shaped halo
es: Cantidad de puntos de la estrella del halo

en: Number of preprocessing passes to reduce overocclusion
es: Cantidad de pasadas de pre procesamiento para reducir la sobre oclusión

en: Number of rings rendered over the halo
es: Cantidad de anillos que aparecen sobre el halo

en: Number of samples used by the audio mixing buffer
es: Define la cantidad de muestras usadas por el buffer del mezclador de audio

en: Number of scene samples to take with motion blur
es: Cantidad de muestras del movimiento a tomar en cuenta para el desenfoque

en: Number of seconds between each run of the GL texture garbage collector
es: Cantidad de segundos entre cada pasada del recolector de basura GL

en: Number of segments for the main ring of the torus
es: Cantidad de segmentos del anillo principal de la rosca

en: Number of spaces to display tabs with
es: Cantidad de espacios que insertar con el tabulador

en: Number of splits
es: Cantidad de divisiones

en: Number of star shaped lines rendered over the halo
es: Cantidad de líneas en forma de estrella mostradas sobre el halo

en: Number of sub-flares
es: Cantidad de sub destellos

en: Number of subdivisions between grid lines
es: Cantidad de subdivisiones entre líneas de la cuadrícula

en: Number of subdivisions of bone (for B-Bones only)
es: Cantidad de subdivisiones del hueso (sólo para huesos-B)

en: Number of times a map will be rendered recursively (mirror effects)
es: Cantidad de veces que un mapa será procesado recursivamente (efectos de reflexión)

en: Number of times this datablock is referenced
es: Cantidad de veces que este bloque de datos está referenciado

en: Number of times to redraw
es: Cantidad de veces a redibujar

en: Number of times to repeat the action range
es: Cantidad de veces a repetir el rango de la acción

en: Number of undo steps available (smaller values conserve memory)
es: Cantidad de pasos de deshacer disponibles (valores más pequeños conservan memoria)

en: Number of vertical pixels in the rendered image
es: Cantidad vertical de píxeles en la imagen procesada

en: Number of vertical pixels in the screen
es: Cantidad vertical de píxeles en la pantalla

en: Number of vertical tiles to use while rendering
es: Cantidad de divisiones verticales a usar al procesar

en: Number to increase or decrease character code with
es: Número con el cual incrementar o disminuir el código de carácter

en: Numerics:
es: Númerico:

en: Numpad *
es: * numérico

en: Numpad +
es: + numérico

en: Numpad -
es: - numérico

en: Numpad .
es: . numérico

en: Numpad /
es: / numérico

en: Numpad 0
es: 0 numérico

en: Numpad 1
es: 1 numérico

en: Numpad 2
es: 2 numérico

en: Numpad 3
es: 3 numérico

en: Numpad 4
es: 4 numérico

en: Numpad 5
es: 5 numérico

en: Numpad 6
es: 6 numérico

en: Numpad 7
es: 7 numérico

en: Numpad 8
es: 8 numérico

en: Numpad 9
es: 9 numérico

en: Numpad Enter
es: Intro numérico

en: Nurbs Circle
es: Círculo NURBS

en: Nurbs Curve
es: Curva NURBS

en: OK
es: Aceptar

en: OK?
es: ¿Confirmar?

en: OS Key
es: Tecla de SO

en: ObData
es: Datos del Objeto

en: Object
es: Objeto

en: Object & Data
es: Objeto y datos

en: Object & Data & Materials+Tex
es: Objeto, datos y materiales+tex

en: Object Animation
es: Animación del objeto

en: Object Base
es: Objeto base

en: Object Color
es: Color del objeto

en: Object Constraints
es: Restricciones de objetos

en: Object Data
es: Información del objeto

en: Object Duplicate
es: Duplicado del objeto

en: Object Duplicate Matrix
es: Matriz de duplicación del objeto

en: Object Font:
es: Tipografía del objeto:

en: Object Grouped
es: Objeto agrupado

en: Object Grouped Active
es: Objeto agrupado activo

en: Object Index
es: Índice de objetos

en: Object Info
es: Info del objeto

en: Object Location
es: Posición del objeto

en: Object Matrix
es: Matriz del objeto

en: Object Mode
es: Modo Objeto

en: Object Modifiers
es: Modificadores de objeto

en: Object Non-modal
es: Objeto no modal

en: Object Operation
es: Operación de objeto

en: Object Origin Size
es: Tamaño origen objeto

en: Object Selected
es: Objeto seleccionado

en: Object Space
es: Espacio del objeto

en: Object Types
es: Tipos Objeto

en: Object Vertices
es: Vértices del objeto

en: Object adds fluid to the simulation
es: El objeto agrega fluido a la simulación

en: Object base selection state
es: Estado de selección del objeto base

en: Object being duplicated
es: Objeto que es duplicado

en: Object does not restitute collisions, like a ghost
es: El objeto no restituye las colisiones, como un fantasma

en: Object duplicate transformation matrix
es: Matriz de transformación del duplicado del objeto

en: Object is a fixed obstacle
es: El objeto es un obstáculo fijo

en: Object is detected by the Near and Radar sensor
es: El objeto ha sido detectado por el sensor de Cercanía y el Radar

en: Object is made a particle system to display particles generated by a fluidsim domain object
es: El objeto es hecho un sistema de partículas para mostrar las partículas generadas por un objeto dominante en una simulación de fluidos

en: Object name to add
es: Nombre del objeto a agregar

en: Object name to select
es: Nombre del objeto a seleccionar

en: Object removes fluid from the simulation
es: El objeto remueve fluido a la simulación

en: Object represents a volume of fluid in the simulation
es: El objeto representa un volumen de fluido en la simulación

en: Object scale factor
es: Factor de escala del objeto

en: Object this base links to
es: Objeto al que se vincula esta base

en: Object to avoid
es: Objeto a evitar

en: Object to take point data from
es: Objeto del cual tomar datos de puntos

en: Object to use as the environment map's viewpoint location
es: Objeto a usar como punto de vista para el mapa de ambiente

en: Object will follow the heading and banking of the curve
es: El objeto seguirá el rumbo e inclinación de la curva

en: Object will stay locked to a single point somewhere along the length of the curve regardless of time
es: El objeto permanecerá fijo a un único punto en alguna parte de la longitud de la curva, independiente del tiempo

en: Object:
es: Objeto:

en: Objects as OBJ Groups
es: Objetos como grupos de OBJ

en: Objects further than this are not visible to map
es: Los objetos más alejados que esto no son visibles en el mapa

en: Objects included in active Keying Set
es: Objetos incluidos en el conjunto de claves activo

en: Objects nearer than this are not visible to map
es: Los objetos más cercanos que esto no son visibles en el mapa

en: Objects to Scene...
es: Objetos a escena...

en: Obstacle
es: Obstáculo

en: Obstacle Radius
es: Radio del obstáculo

en: Obstacle simulation
es: Simulación de obtáculos

en: Occlude
es: Ocluir

en: Occlude Geometry
es: Ocluir geometría

en: Occlude objects with the environment color as they are further away
es: Ocluír objetos con el color de ambiente cuando estén muy lejos

en: Occluder for optimizing scene rendering
es: Oclusor para optimizar el procesamiento de la escena

en: Occlusion
es: Oclusión

en: Occlusion Resolution
es: Resolución del oclusión

en: Ocean
es: Océano

en: Octahedral
es: Octaedro

en: Octree Resolution
es: Resolución del octree

en: Odd
es: Impar

en: Off
es: Fin

en: Offset
es: Desplazamiento

en: Offset Children
es: Desplazar subordinados

en: Offset X
es: Desplazamiento X

en: Offset Y
es: Desplazamiento Y

en: Offset image horizontally from the view center
es: Desplaza la imagen horizontalmente desde el centro de la vista

en: Offset image horizontally from the world origin
es: Desplaza la imagen horizontalmente desde el origen global

en: Offset image vertically from the view center
es: Desplaza la imagen verticalmente desde el centro de la vista

en: Offset image vertically from the world origin
es: Desplaza la imagen verticalmente desde el origen global

en: Offset in floating point units, 1.0 is the width and height of the image
es: Desplazamiento en unidades decimales, 1.0 es el ancho y la altura de la imagen

en: Offset in the flare seed table
es: Desplazamiento en la tabla de semilla del destello de lente

en: Offset of pivot from target (when set), or from owner's location (when Fixed Position is off), or the absolute pivot point
es: Desplazamiento del pivote respecto del objetivo (cuando esté establecido), o respecto del propietario de la posición (cuando Posicion Fija esté a Off), o repecto del punto de pivote absoluto.

en: Offset will be an absolute point in space instead of relative to the target
es: El desplazamiento será un punto absoluto en el espacio en vez de relativo al objetivo

en: Offset:
es: Desplazamiento:

en: Old
es: Or

en: Old mapping value in frames
es: Duración original (en porcentaje)

en: Old style zoom, continues while moving mouse up or down
es: Zoom al estilo antiguo, continúa mientras se mueve el ratón de arriba a abajo

en: Omnidirectional point light source
es: Fuente de luz puntual omnidireccional

en: On
es: Inicio

en: On Current Frame
es: En el fotograma actual

en: On Keyframes
es: En claves

en: On Land
es: En tierra

en: On Selected Bones Only
es: Sólo en huesos seleccionados

en: On Selected Keyframes
es: En fotogramas clave seleccionados

en: On Selected Markers
es: En marcadores seleccionados

en: On Selected Only
es: Sólo en seleccionado

en: On image sequence strips, it returns a strip for each image
es: En clips de secuencias de imágenes, devuelve un clip por cada imagen

en: One Object
es: Un objeto

en: One Object Per Line
es: un objeto por línea

en: Onion Skinning
es: Piel de cebolla

en: Onion Skinning (ghosting) settings for visualisation
es: Opciones de piel de cebolla para visualización

en: Onion Skinning Settings
es: Opciones piel de cebolla

en: Onion Skinning settings for animation visualisation
es: Opciones de piel de cebolla para visualización de animación

en: Only Active
es: Sólo activas

en: Only Curves
es: Sólo curvas

en: Only Edges
es: Sólo bordes

en: Only Faces
es: Sólo caras

en: Only Insert Available
es: Sólo insertar lo disponible

en: Only Insert Needed
es: Sólo insertar lo necesario

en: Only Matching F-Curves
es: Sólo las curvas-f que coicidan

en: Only Objects in Group
es: Sólo objetos en el grupo

en: Only Render
es: Sólo procesar

en: Only Seconds
es: Sólo segundos

en: Only Selected
es: Sólo lo seleccinado

en: Only Selected Channels
es: Sólo canales seleccionados

en: Only Selected Curve Keyframes
es: Sólo fotogramas clave de la curva seleccionada

en: Only Selected Keyframes Handles
es: Sólo asas en fotogramas clave seleccionados

en: Only Unused
es: Sólo no usado

en: Only Vertices
es: Sólo vértices

en: Only activate when mouse is not over a node - useful for tweak gesture
es: Sólo activar cuando el ratón no se encuentra sobre un nodo - útil para el gesto retocar

en: Only add F-Modifier to active F-Curve
es: Sólo agregar modificador-f a curva-f activa

en: Only add a F-Modifier of the specified type to the active strip
es: Sólo agrega un modificador-f del tipo especificado al clip activo.

en: Only allow given density value in emitter area
es: Solo permitir el valor de densidad dado en el área del emisor

en: Only execute if there's an active selected file in the file list
es: Sólo ejecutar si existe un archivo activo seleccionado en la lista de archivos

en: Only hold last frame
es: Sólo mantiene el último fotograma

en: Only include F-Curves with names containing search text
es: Sólo incluir curvas-f con nombres conteniendo el texto buscado

en: Only include channels from Objects in the specified Group
es: Sólo incluir canales de objetos en el grupo especificado

en: Only include channels relating to selected objects and data
es: Sólo incluir canales relativos a los objetos y datos seleccionados

en: Only insert keyframes where they're needed in the relevant F-Curves
es: Sólo insertar fotogramas clave donde sean necesarios en las curvas-f relevantes

en: Only keyframes of selected F-Curves are visible and editable
es: Sólo los fotogramas clave de las curvas-f seleccionadas son visibles y editables

en: Only one side is rendered, with Z axis pointing in direction of image
es: Solo un lado es procesado, con el eje Z apuntando en la dirección de la imagen

en: Only paste the stored pose on to selected bones in the current pose
es: Sólo pega la pose almacenada para los huesos seleccionados de la pose actual

en: Only render the active layer
es: Sólo procesar la capa activa

en: Only render what's in front of the solid z values
es: Sólo procesar lo que está en frente de los valores sólidos de Z

en: Only show and edit handles of selected keyframes
es: Sólo mostrar y editar asas de fotogramas clave seleccionados

en: Only sync the active length for the active strip
es: Sólo sincroniza la longitud activa del clip activo

en: Only use case sensitive matches of search string
es: Sólo muestra concordancias con mayúsculas y minúsculas del texto a buscar

en: Only use complete matches of search string
es: Sólo muestra concordancias completas del texto a buscar

en: Only works with Approximate gather method
es: Sólo funciona con el método Recolección Aproximada

en: Opacity
es: Opacidad

en: Opacity of the points
es: Opacidad de los puntos

en: Opaque
es: Opaco

en: Open
es: Abrir

en: Open Blender File
es: Abrir archivo de Blender

en: Open Font
es: Abrir Tipografía

en: Open GL Preview
es: Vista previa OpenGL

en: Open Image
es: Abrir imagen

en: Open On Mouse Over
es: Abrir con ratón encima

en: Open Recent...
es: Abrir reciente...

en: Open Sound Mono
es: Open Sound mono

en: Open Text Block
es: Abrir bloque de texto

en: Open a Blender file
es: Abre un archivo de Blender

en: Open a directory browser, Hold Shift to open the file, Alt to browse containing directory
es: Abre un explorador de directorios, presionar Mayúsculas para abrir el archivo, Alt para explorar el directorio contenedor

en: Open a file browser, Hold Shift to open the file, Alt to browse containing directory
es: Abre un explorador de archivos, presionar Mayúsculas para abrir el archivo, Alt para explorar el directorio contenedor

en: Open a new text data block
es: Abrir un nuevo bloque de datos de texto

en: Open a path in a file browser
es: Abre una ruta en el explorador de archivos

en: Open a popup to set the debug level
es: Abre un diálogo para definir el nivel de depuración

en: Open a website in the Webbrowser
es: Abre un sitio web con el navegador de internet

en: Open all object entries and close all others
es: Abrir todas las entradas de objetos y cerrar todos los demás

en: Open an automatically saved file to recover it
es: Abre un archivo guardado automáticamente para recuperarlo

en: Open image
es: Abrir imagen

en: Open in thumbnail view for images and movies
es: Abrir en vista de miniaturas para imágenes y películas

en: Open menu buttons and pulldowns automatically when the mouse is hovering
es: Abre los menúes desplegables automáticamente cuando el ratón se encuentra encima de ellos

en: Open sequencer properties panel
es: Abrir panel de opciones del secuenciador

en: Open source frame player: http://djv.sourceforge.net
es: Reproductor de secuencias, de código abierto: http://djv.sourceforge.net

en: Open the default file (doesn't save the current file)
es: Abre el archivo predefinido (sin guardar el archivo actual)

en: Open the last closed file ("quit.blend")
es: Abre el último archivo cerrado

en: Open...
es: Abrir...

en: Open/Close Item
es: Abrir/cerrar elemento

en: OpenAL device - supports 3D audio, recommended for game engine usage
es: Dispositivo OpenAL - soporta audio 3D, recomendado para uso con el motor de juegos

en: OpenCL GPU
es: GPU OpenCL

en: OpenGL Render
es: Procesar OpenGL

en: OpenGL Render Animation
es: Procesar animación con OpenGL

en: OpenGL Render Image
es: Procesar imagen con OpenGL

en: OpenGL render active viewport
es: Procesar vista activa con OpenGL

en: OpenGL shading language shaders
es: Sombreadores de lenguaje de sombreado OpenGL

en: Opens a blocking popup region with release info
es: Abre un panel conteniendo información de la versión

en: Operating system key pressed
es: Tecla del sistema operativo presionada

en: Operation
es: Operación

en: Operation:
es: Operación:

en: Operations for splitting and merging
es: Operaciones de división y mezcla

en: Operator
es: Operador

en: Operator Node
es: Nodo operador

en: Operator Preset
es: Ajuste de operador

en: Operator Presets
es: Ajustes de operador

en: Operator Properties
es: Propiedades del operador

en: Optical center of lens
es: Centro optico de la lente

en: Optimization:
es: Optimización:

en: Optimize Keyframes
es: Optimizar claves

en: Option Widget Colors
es: Colores control opción

en: Option:
es: Opción:

en: Optional custom node label
es: Etiqueta opcional de nodo personalizado

en: Optional region type keymap is associated with
es: Tipo de región al que está asociado el mapa de la tecla, opcional

en: Optional space type keymap is associated with
es: Tipo de espacio al que está asociado el mapa de la tecla, opcional

en: Options
es: Opciones

en: Options:
es: Opciones:

en: Or
es: O

en: Orbit
es: Orbitar

en: Orbit Down
es: Orbitar abajo

en: Orbit Left
es: Orbitar a izquierda

en: Orbit Right
es: Orbita a derecha

en: Orbit Style:
es: Estilo de órbita:

en: Orbit Up
es: Orbitar arriba

en: Orbit the view
es: Orbita la vista

en: Orbit the view Down
es: Orbita la vista hacia abajo

en: Orbit the view Up
es: Orbita la vista hacia arriba

en: Orbit the view around to the Left
es: Orbita la vista hacia la izquierda

en: Orbit the view around to the Right
es: Orbita la vista hacia la derecha

en: Order U
es: Ordenar U

en: Order V
es: Ordenar V

en: Order of video fields (select which lines get rendered first, to create smooth motion for TV output)
es: Orden de los campos de video. Seleccionar qué líneas serán procesadas primero, para crear un movimiento más suave al salir a TV

en: Order:
es: Orden:

en: Orientation
es: Orientación

en: Orig Dim
es: Dim Orig

en: Orig Dim: None
es: Dim Orig: nada

en: Orig Height
es: Altura orig

en: Orig Width
es: Ancho orig

en: Origin
es: Origen

en: Origin to 3D Cursor
es: Origen al cursor 3D

en: Origin to Geometry
es: Origen a la geometría

en: Origin:
es: Origen:

en: Original IK solver
es: Solucionador de CI original

en: Original Perlin
es: Perlin original

en: Original frame range
es: Rango de fotogramas original

en: Original image height
es: Altura original de la imagen

en: Original image width
es: Ancho orig de la imagen

en: Orthographic
es: Ortográfica

en: Other
es: Otro

en: Other:
es: Otro:

en: Otherwise menus, etc will always be top to bottom, left to right, no matter opening direction
es: De otra forma los menúes, etc. siempre abrirían de arriba a abajo, izquierda a derecha, sin tomar en cuenta la dirección de apertura

en: Out
es: Afuera

en: Outer
es: Exterior

en: Outer Thickness
es: Grosor exterior

en: Outer face thickness
es: Grosor de la cara externa

en: Outflow
es: Desagüe

en: Outline
es: Contorno

en: Outline Selected
es: Remarcar seleccionado

en: Outline Width
es: Contorno ancho

en: Outliner
es: Listado

en: Outliner Animation Data Operation
es: Operación de datos de animación del listado

en: Outliner Data Operation
es: Operación de datos de listado

en: Outliner Group Operation
es: Operación de grupo del listado

en: Outliner ID data Operation
es: Operación de datos de ID del listado

en: Outliner Object Operation
es: Listado operación de objeto.

en: Outliner Set Action
es: Listado definir acción

en: Outliner space data
es: Datos del espacio del listado

en: Output
es: Salida

en: Output Node
es: Nodo de salida

en: Output Path
es: Ruta de salida

en: Output file format
es: Formato de archivo de salida

en: Output image in (old!) SGI IRIS format
es: Salida en el (viejo!) formato de imagen SGI IRIS

en: Output image in Cineon format
es: Generar imágenes en formato Cineon

en: Output image in DDS format
es: Generar imágenes en formato DDS

en: Output image in DPX format
es: Generar imágenes en formato DPX

en: Output image in JPEG 2000 format
es: Generar imágenes en formato JPEG 2000

en: Output image in JPEG format
es: Generar imágenes en formato JPEG

en: Output image in OpenEXR format
es: Generar imágenes en formato OpenEXR

en: Output image in PNG format
es: Generar imágenes en formato PNG

en: Output image in Radiance HDR format
es: Generar imágenes en formato Radiance HDR

en: Output image in TIFF format
es: Generar imágenes en formato TIFF

en: Output image in Targa format
es: Generar imágenes en formato Targa

en: Output image in bitmap format
es: Generar imágenes en formato Bitmap

en: Output image in multilayer OpenEXR format
es: Salida en el formato de imagen multicapa OpenEXR

en: Output image in uncompressed Targa format
es: Salida en el formato de imagen no comprimido Targa

en: Output image to a frameserver
es: Salida a un servidor de imágenes

en: Output video in AVI JPEG format
es: Generar video en formato AVI JPEG

en: Output video in AVI Raw format
es: Generar video en formato AVI Raw

en: Output video in H.264 format
es: Generar video en formato H.264

en: Output video in MPEG format
es: Generar video en formato MPEG

en: Output video in Ogg format
es: Generar video en formato Ogg

en: Output video in Xvid format
es: Generar video en formato Xvid

en: Output:
es: Salida:

en: Outputs
es: Salidas

en: Outwards Velocity
es: Velocidad saliente

en: Overall sensitivity of the 3D Mouse
es: Sensibilidad global del ratón

en: Overall stiffness of structure
es: Rigidez global de la estructura

en: Overdraw Sketching
es: Sobreescribir boceto

en: Overlap
es: Superpuesto

en: Overlap Flip
es: Invertir superpuesto

en: Overlapping time
es: Tiempo superposición

en: Overlay
es: Superponer

en: Overlay:
es: Superponer:

en: Overlays:
es: Sobreimpresos:

en: Overwrite
es: Sobreescribir

en: Overwrite All
es: Sobreescribir todo

en: Overwrite Entire Range
es: Sobreescribir todo el rango

en: Overwrite Range
es: Sobreescribir rango

en: Overwrite characters when typing rather than inserting them
es: Sobrescribir caracteres al escribir, en vez de insertarlos

en: Overwrite existing files while rendering
es: Sobreescribir archivos existentes durante el procesamiento

en: Overwrite keys in pasted range
es: Sobreescribir los fotogramas clave en el rango pegado

en: Overwrite previous
es: Sobreescribir previa

en: Overwrite previously created orientation with same name
es: Sobreescribe la orientación previamente creada con el mismo nombre

en: Owner
es: Propietario

en: Owner Space
es: Espacio del propietario

en: PIZ (lossless)
es: PIZ (sin pérdida)

en: PNG Image (.png)
es: Imagen PNG (.png)

en: Pack
es: Empaquetar

en: Pack All
es: Empacar todo

en: Pack As PNG
es: Empaquetar como PNG

en: Pack External
es: Empaquetar externo

en: Pack Image
es: Empaquetar imagen

en: Pack Islands
es: Empaquetar islas

en: Pack Quality
es: Calidad de empaque

en: Pack Sound
es: Empaquetar sonido

en: Pack an image as embedded data into the .blend file
es: Empaquetar una imagen e incrustarla en el archivo .blend

en: Pack displacements from an external file
es: Empaca los desplazamientos desde un archivo externo

en: Pack image as lossless PNG
es: Empaquetar una imagen como PNG

en: Pack into .blend file
es: Empaquetar en archivo .blend

en: Pack the sound into the current blend file
es: Empaca el sonido dentro el archivo actual .blend

en: Packed File
es: Archivo empacado

en: Packet Size
es: Tamaño paquete

en: Page
es: Página

en: Page Down
es: AvPág

en: Page Up
es: RePág

en: Paint
es: Pintar

en: Paint Color
es: Color de la Pintura

en: Paint mode to set brush for
es: Modo de pintura para el pincel

en: Pan
es: Desplazar

en: Pan Down
es: Desplazar abajo

en: Pan Left
es: Desplazar a izquierda

en: Pan Right
es: Desplazar a derecha

en: Pan Up
es: Desplazar arriba

en: Pan View
es: Desplazar vista

en: Pan the view
es: Desplaza la vista

en: Pan the view Down
es: Desplaza la vista hacia abajo

en: Pan the view Up
es: Desplaza la vista hacia arriba

en: Pan the view to the Left
es: Desplaza la vista hacia la izquierda

en: Pan the view to the Right
es: Desplaza la vista hacia la derecha

en: Pan/Zoom
es: Desplazamiento/Zoom

en: Panel Style
es: Estilo panel

en: Parameters and Settings for the Filebrowser
es: Parámetros y opciones del explorador de archivos

en: Parameters defining how an Image datablock is used by another datablock
es: Parámetros que definen cómo el bloque de datos de una imagen es usado por otro bloque de datos

en: Parameters defining which layer, pass and frame of the image is displayed
es: Parámetros para definir qué capa, pasada y fotograma de la imagen se muestra

en: Parameters for IK solver
es: Parámetros para el algoritmo IK

en: Parent
es: Jerarquizar

en: Parent File
es: Archivo superior

en: Parent bone (in same Armature)
es: Hueso superior (en el mismo esqueleto)

en: Parent edit bone (in same Armature)
es: Subordina el hueso activo (en el mismo esqueleto)

en: Parent of this pose bone
es: Superior del hueso de esta pose

en: Parent selected objects to the selected vertices
es: Subordina los objetos seleccionados a los vértices seleccionados

en: Parent this node is attached to
es: Superior al que está adjunto este nodo

en: Parent:
es: Jerarquizar:

en: ParentType
es: Tipo de jerarquía

en: Partial overlay on top of the sequencer
es: Superposición parcial sobre el secuenciador

en: Particle
es: Partícula

en: Particle Age
es: Edad partículas

en: Particle Brush
es: Pincel partículas

en: Particle Damping:
es: Amortiguación de partículas:

en: Particle Dupliobject Weight
es: Remueve influencia del objeto Duplicado

en: Particle Edit
es: Edición de partículas

en: Particle Edit Toggle
es: Alterna edición partículas

en: Particle Friction:
es: Fricción de partículas:

en: Particle Hair Key
es: Clave partícula pelo

en: Particle Instance
es: Instancia de partículas

en: Particle Key
es: Clave partícula

en: Particle Location
es: Posición partícula

en: Particle Mode
es: Modo Partículas

en: Particle Speed
es: Velocidad partículas

en: Particle System
es: Sistema de partículas

en: Particle System to render as points
es: Sistema de partículas a procesar como puntos

en: Particle System:
es: Sistema de partículas:

en: Particle Systems
es: Sistemas de partículas

en: Particle Target
es: Partícula objetivo

en: Particle UV
es: UVs de partícula

en: Particle Velocity
es: Velocidad partícula

en: Particle count
es: Cantidad de partículas

en: Particle dupliobject name
es: Nombre de objeto duplicado con partículas

en: Particle editing brush
es: Pincel edición partículas

en: Particle in a particle system
es: Partícula en un sistema de partículas

en: Particle key for hair particle system
es: Fotograma clave de la partícula en un sistema de partículas de pelo

en: Particle system can be edited in particle mode
es: El sistema de partículas puede ser editado en modo partícula

en: Particle system has been edited in particle mode
es: El sistemas de partículas ha sido editado en modo partícula

en: Particle system has multiple point caches
es: El sistemas de partículas posee múltiples puntos de caché

en: Particle system in an object
es: Sistema de partículas en un objeto

en: Particle system name
es: Nombre del sistema de partículas

en: Particle system settings
es: Configuración del sistemas de partículas

en: Particle systems emitted from the object
es: Sistemas de partículas emitidos desde el objeto

en: Particle target name
es: Nombre de la partícula objetivo

en: Particle:
es: Partícula:

en: Particles
es: Partículas

en: Particles generated by the particle system
es: Partículas generadas por el sistema de partículas

en: Particles/Face
es: Partículas/cara

en: Pass
es: Pasada

en: Pass in multilayer image
es: Pasada en imagen multi capas

en: Passepartout
es: Lienzo

en: Passes
es: Pasadas

en: Passes:
es: Pasadas:

en: Paste
es: Pegar

en: Paste Buffer
es: Pegar búfer

en: Paste Driver
es: Pegar controlador

en: Paste F-Modifiers
es: Pegar modificadores-f

en: Paste File
es: Pegar archivo

en: Paste Keyframes
es: Pegar claves

en: Paste Material
es: Pegar material

en: Paste Pose
es: Pegar pose

en: Paste Text
es: Pegar texto

en: Paste Texture Slot Settings
es: Pegar ajustes de la ranura de textura

en: Paste X-Flipped Pose
es: Pegar pose invertida en X

en: Paste contents from file
es: Pegar contenidos del archivo

en: Paste from Clipboard
es: Pegar desde portapapeles

en: Paste keyframes from copy/paste buffer for the selected channels, starting on the current frame
es: Pega fotogramas clave desde el portapapeles para los canales seleccionados, comenzando desde el fotograma actual

en: Paste keys ending at current frame
es: Pega fotogramas clave, terminando en el fotograma actual

en: Paste keys from original time
es: Pega fotogramas clave, desde el tiempo original

en: Paste keys relative to the current frame when copying
es: Pega fotogramas clave, relativo al fotograma actual en el momento de la copia

en: Paste keys starting at current frame
es: Pega fotogramas clave, comenzando en el fotograma actual

en: Paste text from OS buffer
es: Pegar texto desde el portapapeles del sistema operativo

en: Paste text from clipboard
es: Pegar texto del portapapeles

en: Paste text selected elsewhere rather than copied (X11 only)
es: Pegar texto seleccionado en otro lado, no copiado (sólo para sistemas X11)

en: Paste the material settings and nodes
es: Pega las opciones de material y sus nodos

en: Paste the stored pose flipped on to current pose
es: Pega de forma invertida la pose almacenada en la pose actual

en: Path
es: Trayectoria

en: Path Constraint
es: Restricción Trayectoria

en: Path Mode
es: Modo ruta

en: Path Steps
es: Intervalos de trayectoria:

en: Path edit mode
es: Modo edición trayectoria

en: Path is being edited
es: La trayectoria está siendo editada

en: Path of ID that is used to generate an image for the control
es: Ruta al ID usado para generar una imagen para el control

en: Path of property to be set by the radial control
es: Ruta a la propiedad a ser definida por el control radial

en: Path of property used to rotate the texture display
es: Ruta a la propiedad usada para rotar la visualización de la textura

en: Path of property used to set the color of the control
es: Ruta a la propiedad usada para definir el color del control

en: Path of property used to set the fill color of the control
es: Ruta a la propiedad usada para definir el color de relleno del control

en: Path of property used to set the zoom level for the control
es: Ruta a la propiedad usada para definir el nivel de zoom del control

en: Path of the Python file to execute
es: Ruta del archivo Python a ejecutar

en: Path point is selected for editing
es: El punto de la trayectoria está seleccionado para su edición

en: Path to a custom animation/frame sequence player
es: Ruta al reproductor de animación o secuenciador de fotogramas deseado

en: Path to an image editor
es: Ruta al editor de imágenes

en: Path to an image file
es: Ruta a un archivo de imagen

en: Path to file
es: Ruta al archivo

en: Path to image file
es: Ruta al archivo de imagen

en: Path to property setting
es: Ruta a la propiedad a definir

en: Path/Files
es: Ruta/archivos

en: Path:
es: Ruta:

en: Paths
es: Trayectorias

en: Paths Type
es: Tipo trayectorias

en: Paths:
es: Rutas:

en: Pattern
es: Patrón

en: Pause
es: Pausa

en: Percent
es: Porcentaje

en: Percentage
es: Porcentaje

en: Percentage of elements to select randomly
es: Porcentaje de elementos a seleccionar aleatoriamente

en: Percentage of metaelems to select randomly
es: Porcentaje de meta-elementos a seleccionar aleatoriamente

en: Percentage of objects to select randomly
es: Porcentaje de objetos a seleccionar aleatoriamente

en: Percentage scale for render resolution
es: Porcentaje de escala con respecto a la resolución de procesamiento

en: Percentage value defining target position along length of bone
es: Porcentaje que definie la posición del objetivo a lo largo del hueso

en: Perimeter
es: Perímetro

en: Permanent deform
es: Deformación pemanente

en: Permeability
es: Permeabilidad

en: Persian (ﯽﺳﺭﺎﻓ)
es: Persa (ﯽﺳﺭﺎﻓ)

en: Persistent
es: Persistente

en: Perspective
es: Perspectiva

en: Perspective Matrix
es: Matriz  de perspectiva

en: Phase
es: Fase

en: Physics
es: Física

en: Physics Engine
es: Motor física

en: Physics Gravity
es: Gravedad física

en: Physics Steps:
es: Intervalo de físicas:

en: Physics Sub Steps
es: Intervalo físicas

en: Physics Type
es: Tipo de física

en: Physics Visualization
es: Visualización de físicas

en: Physics engine used for physics simulation in the game engine
es: Motor físico usado para las simulaciones físicas en el motor de juegos

en: Physics settings for a Material datablock
es: Opciones de física para el bloque de datos del material

en: Physics:
es: Físicas:

en: Pick a number between 0 and 1, success if it's below this value
es: Escoge un número entre 0 y 1, es exitoso si es menor que ese valor

en: Pin
es: Fijar

en: Pin (vertex target position) spring stiffness
es: Mantener la Rigidez de Resorte (posición de los vértices objetivos)

en: Pin Cloth
es: Fijar ropa

en: Pin Stiffness
es: Rigidez de fijación

en: Pinch
es: Pellizcar

en: Pinned
es: Fijo

en: Pinning
es: Fijar

en: Pitch
es: Inclinación

en: Pitch of the sound
es: Tono del sonido

en: Pivot
es: Pivote

en: Pivot Offset
es: Desplazamiento del pivote

en: Pivot Point
es: Punto de pivote

en: Pivot When
es: Pivotar cuando

en: Pivot around active object
es: Pivota alrededor del objeto activo

en: Pivot around bounding box center of selected object(s)
es: Pivota alrededor del centro del volumen delimitador de los objetos seleccionados

en: Pivot around each object's own origin
es: Pivota alrededor del origen de cada uno de los objetos

en: Pivot around the 3D cursor
es: Pivota alrededor del cursor 3D

en: Pivot around the median point of selected objects
es: Pivot en la mediana de los objetos seleccionados

en: Pivot center for rotation/scaling
es: Centro de pivote para rotar/escalar

en: Pixel Aspect X
es: Proporción X

en: Pixel Aspect Y
es: Proporción Y

en: Pixel Cache
es: Captura de píxeles

en: Pixel Filter
es: Filtro de píxeles

en: Pixel distance around the handles to accept mouse clicks
es: Distancia en píxeles alrededor de las asas para aceptar clics del ratón

en: Pixel resolution of the rendered environment map
es: Resolución en píxeles del mapa ambiente a ser procesado

en: Pixel width over which the reconstruction filter combines samples
es: Ancho en píxeles tomado en cuenta por el filtro de reconstrucción para la combinación de muestras

en: Pixels
es: Píxeles

en: Pixels moved by mouse per axis when drawing stroke
es: Píxeles recorridos por el ratón en cada eje al dibujar el trazo

en: Placeholders
es: Marcador de posición

en: Plain diffuse energy (white.)
es: Energía difusa pura (blanco.)

en: Plane
es: Plano

en: Plane:
es: Plano:

en: Plastic
es: Plástico

en: Plasticity
es: Plasticidad

en: Play
es: Reproducir

en: Play Animation
es: Reproducir animación

en: Play Mode
es: Modo reproducción

en: Play Rendered Animation
es: Reproducir animación procesada

en: Play Stop
es: Reproducir detener

en: Play animation
es: Reproduce la animación

en: Play in Reverse
es: Reproducir en reversa

en: Playback
es: Reproducción

en: Playback Animation
es: Reproducir animación

en: Playback FPS
es: FPS de reproducción

en: Playback:
es: Reproducción:

en: Playhead
es: Cursor de reproducción

en: Plugin Strip
es: Clip plugin

en: Plugin effect strip type
es: Clip de efecto tipo plugin

en: Plus
es: Más

en: Point
es: Punto

en: Point Density
es: Densidad de Puntos

en: Point coordinates
es: Coordenadas del punto

en: Point density settings
es: Opciones de densidad de puntos

en: Point in a shape key
es: Punto de una forma clave

en: Point in the lattice grid
es: Punto de la jaula

en: Point of a curve used for a curve mapping
es: Punto de una curva usado en un mapeo de curva.

en: Point select mode
es: Modo selección puntos

en: Points
es: Puntos

en: Points U
es: Puntos U

en: Points V
es: Puntos V

en: Polar 0 is X
es: Polar 0 es X

en: Polar 0 is Y
es: Polar 0 es Y

en: Polish (Polski)
es: Polaco (Polski)

en: Poly
es: Polígono

en: Poly Groups
es: Poli grupos

en: Polygonization:
es: Poligonización:

en: Polygroups
es: Poligrupos

en: Pose Bone
es: Hueso pose

en: Pose Bones
es: Huesos pose

en: Pose Breakdowner
es: Intermediar pose

en: Pose Head Position
es: Posición cabeza pose

en: Pose Library
es: Biblioteca de poses

en: Pose Matrix
es: Matriz de pose

en: Pose Mode
es: Modo Pose

en: Pose Name
es: Nombre de pose

en: Pose Space
es: Espacio de pose

en: Pose Tail Position
es: Posición cola pose

en: PoseLib Add Pose
es: Agregar bibl poses

en: PoseLib Browse Poses
es: Explorar poses en bibl

en: PoseLib Remove Pose
es: Remover bibl poses

en: PoseLib Rename Pose
es: Renombrar bibl poses

en: Position
es: Posición

en: Position Iterations
es: Iteraciones posición

en: Position solver iterations
es: Iteraciones del solucionador de posición

en: Position your viewpoint with the 3D mouse
es: Posiciona el punto de vista con el ratón 3D

en: Position:
es: Posición:

en: Positive
es: Positivo

en: Positive Axis
es: Eje positivo

en: Positive Eigenvalues
es: Valores Propios Positivos

en: Positive Eigenvectors
es: Vectores Propios Positivos

en: Positive Sides
es: Lados positivos

en: Positive values make strands rounder, negative ones make strands spiky
es: Valores positivos tornan a las hebras redondeadas, negativos puntiagudas

en: Power
es: Potencia

en: Power of Fresnel for mirror reflection
es: Potencia del Fresnel en las reflexiones

en: Power of Fresnel for transparency (Ray or ZTransp)
es: Potencia de Fresnel para la transparencia

en: Pre Roll
es: Pre rodaje

en: Pre roll:
es: Pre rodaje:

en: Pre-calculate the raytrace accelerator and render raytracing effects
es: Precalcular el acelerador y procesar los efectos de trazado de rayos

en: Pre-calculate the shading information into a voxel grid, speeds up shading at slightly less accuracy
es: Pre-calcula la información de sombreado en una cuadrícula de vóxel, agiliza el sombreado a costa de una menor precisión

en: Precision
es: Precisión

en: Prefetch Frames
es: Precargar fotogramas

en: Premultiplied
es: Premultiplicado

en: Preset
es: Ajuste

en: Preset configs for external animation players
es: Configuración de ajustes para reproductores externos de animación

en: Presets
es: Ajustes

en: Presets:
es: Ajustes:

en: Press
es: Presionar

en: Pressure
es: Presión

en: Pressure of tablet at point when drawing it
es: Presión de la tableta en el punto al dibujarlo

en: Preview
es: Previsualización

en: Preview U
es: Previsualizar U

en: Preview V
es: Previsualizar V

en: Preview resolution in X,Y and Z direction
es: Resolución de la previsualización en la dirección X, Y y Z

en: Previous Angular Velocity
es: Velocidad angular anterior

en: Previous Character
es: Carácter anterior

en: Previous Edit
es: Corte previo

en: Previous Folder
es: Carpeta anterior

en: Previous Keyframe
es: Fotograma clave anterior

en: Previous Line
es: Línea anterior

en: Previous Marker
es: Marcador anterior

en: Previous Page
es: Página anterior

en: Previous Particle Location
es: Posición partícula anterior

en: Previous Particle Velocity
es: Velocidad partícula anterior

en: Previous Rotation
es: Rotación previa

en: Previous Word
es: Palabra anterior

en: Previous or Selection
es: Anterior o selección

en: Primitive
es: Primitiva

en: Print debug information for this property
es: Imprime información de depuración para esta propiedad

en: Print memory statistics to the console
es: Imprime estadísticas de la memoria a la consola

en: Print state debug info in the game engine
es: Mostrar información del estado de depuración en el motor de juegos

en: Priority
es: Prioridad

en: Probes
es: Sondas

en: Process the render (and composited) result through the video sequence editor pipeline, if sequencer strips exist
es: Procesa el resultado final (compuesto) a través del sistema de edición de secuencias de video, si existen clips del secuenciador

en: Process the render result through the compositing pipeline, if compositing nodes are enabled
es: Procesa el resultado final a través del sistema de composición, si los nodos de composición se encuentran habilitados

en: Processing system to use on the GPU
es: Sistema de procesamiento a usar en la GPU

en: Processor
es: Procesador

en: Progress
es: Progreso

en: Progress Bar Widget Colors
es: Colores control barra progreso

en: Progress Bar:
es: Barra de progreso:

en: Project From View
es: Proyectar desde vista

en: Project Image
es: Proyectar imagen

en: Project Individual Elements
es: Proyectar elementos individuales

en: Project an edited render from the active camera back onto the object
es: Proyecta una imagen procesada editada, desde la cámara activa de vuelta hacia el objeto

en: Project edited image back onto the object
es: Proyecta la imagen editada de vuelta hacia el objeto

en: Project from View (Bounds)
es: Proyectar desde vista (Límites)

en: Project to Self
es: Proyectar a sí mismo

en: Projection:
es: Proyección:

en: Projectors
es: Proyectores

en: Prompt
es: Cursor

en: Propagate
es: Propagar

en: Propagate Pose
es: Propagar pose

en: Propagate pose to all keyframes after current frame that don't change (Default behaviour)
es: Propaga la pose a todos los fotogramas clave posteriores al fotograma actual que no cambian (comportamiento predefinido)

en: Propagate pose to all keyframes between current frame and 'Frame' property
es: Propaga la pose a todos los fotogramas clave entre el fotograma actual y el especificado en la propiedad 'Fotograma'

en: Propagate pose to all keyframes from current frame until no more are found
es: Propaga la pose a todos los fotogramas clave desde el fotograma actual hasta que no se encuentren más

en: Propagate pose to all keyframes occurring on frames with Scene Markers after the current frame
es: Propaga la pose a todos los fotogramas posteriores que contengan marcadores de escena

en: Propagate pose to first keyframe following the current frame only
es: Propaga la pose sólo al primer fotograma clave posterior al fotograma actual

en: Propagate pose to the last keyframe only (i.e. making action cyclic)
es: Propaga la pose sólo al último fotograma clave (tornando cíclica a la acción)

en: Properties
es: Propiedades

en: Properties Space
es: Espacio propiedades

en: Properties acting as inputs for this driver
es: Propiedades que actúan como entrada para este conductor

en: Properties in the struct
es: Propiedades en la estructura

en: Properties space data
es: Datos del espacio de propiedades

en: Properties to copy
es: Propiedades a copiar

en: Properties to set when the operator is called
es: Propiedades a definir al invocar el operador

en: Property
es: Propiedad

en: Property Edit
es: Editar propiedad

en: Property Editor
es: Editor de propiedades

en: Property Name
es: Nombre de la propiedad

en: Property Value
es: Valor de propiedad

en: Property data_path edit
es: Edición de la ruta de datos de la propiedad

en: Property index to remove
es: Índice de la propiedad a remover

en: Property name edit
es: Editar nombre de propiedad

en: Property that stores arbitrary, user defined properties
es: Propiedad que almacena propiedades arbitrarias, definidas por el usuario

en: Property value edit
es: Edita el valor de la propiedad

en: Proportion of original image source pixel lines to sample
es: Proporción de líneas de píxeles de la imagen original a muestrear

en: Proportional Editing
es: Edición proporcional

en: Proportional Editing Falloff
es: Desvanecimiento edición proporcional

en: Proportional Editing Objects
es: Editar objetos proporcionalmente

en: Proportional Editing disabled
es: Edición proporcional deshabilitada

en: Proportional Editing enabled
es: Edición proporcional habilitada

en: Proportional Size
es: Tamaño proporcional

en: Proportional distance over which the light is diffused
es: Distancia proporcional sobre la cual la luz es difuminada

en: Proportional editing object mode
es: Modo de edición proporcional de objetos

en: Protect
es: Proteger

en: Protect layer from further editing and/or frame changes
es: Protege la capa de futuras ediciones y/o cambios de fotograma

en: Protected Layers:
es: Capas protegidas:

en: Proximity
es: Proximidad

en: Proxy Local
es: Local reemplazo

en: Proxy Object
es: Objeto de reemplazo

en: Proxy Protected
es: Reemplazo protejido

en: Proxy parameters for a sequence strip
es: Parámetros de reemplazo de un clip de la secuencia

en: Proxy render size
es: Tamaño de procesamiento del reemplazo

en: Proxy size 100%
es: Tamaño del remplazo 100%

en: Proxy size 25%
es: Tamaño de reemplazo 25%

en: Proxy size 50%
es: Tamaño de reemplazo 50%

en: Proxy size 75%
es: Tamaño de reemplazo 75%

en: Puff
es: Soplido

en: Pull
es: Tirar

en: Pulldown:
es: Menú:

en: Pulse False Level
es: Nivel de pulsación falso

en: Pulse True Level
es: Nivel de pulsación verdadero

en: Push
es: Empujar

en: Push Pose
es: Empujar pose

en: Push/Pull
es: Empujar/Tirar

en: Push/Pull selected items
es: Empujar/tirar de los elementos seleccionados

en: Pushpull
es: Empujar-tirar

en: Put the contents of a metastrip back in the sequencer
es: Coloca el contenido de un meta-clip de vuelta en el secuenciador

en: Put the linked objects on the active layer
es: Coloca los objetos vinculados en la capa activa

en: Pxr24 (lossy)
es: Pxr24 (con pérdida)

en: Pyramid
es: Pirámide

en: Python API Reference
es: Referencia del API Python

en: Python Console
es: Consola Python

en: Python Scripts Directory
es: Directorio de scripts Python

en: Python addons to be loaded automatically
es: Agregados Python a ser cargados automáticamente

en: Quad Split
es: División de cuadrángulos.

en: Quad View Region
es: Región de vista cuádruple

en: Quad-Buffer
es: Buffer cuádruple

en: Quadratic
es: Cuadrático

en: Quadratic Drag
es: Rozamiento cuadrático

en: Quads
es: Cuadrángulos

en: Quads to Tris
es: Cuad. a triáng.

en: Quality
es: Calidad

en: Quality of the anisotropic filtering (values greater than 1.0 enable anisotropic filtering)
es: La calidad del filtro anisótropo (valores mayores de 1.0 habilitan el filtrado anisótropo)

en: Quality of the simulation in steps per frame (higher is better quality but slower)
es: Calidad de la simulación en intervalos por fotograma (mayor es mejor calidad, pero más lento)

en: Quality:
es: Calidad:

en: Quaternion
es: Cuaternio

en: Quaternion (WXYZ)
es: Cuaternio (WXYZ)

en: Quaternion Rotation
es: Rotación cuaternio

en: Quick Cache
es: Captura rápida

en: Quick Edit
es: Edición rápida

en: Quick Effects
es: Efectos rápidos

en: Quick Explode
es: Explosión rápida

en: Quick Fluid
es: Fluido rápido

en: Quick Fur
es: Pelaje rápido

en: Quick Sketching
es: Boceto rápido

en: Quick Smoke
es: Humo rápido

en: Quit
es: Salir

en: Quit Blender
es: Salir de Blender

en: Quit Game
es: Salir del juego

en: RGB Multiply:
es: Multiplicar RGB:

en: RGB Radius
es: Radio RGB

en: RGB to BW
es: RGB a ByN

en: RGB to Intensity
es: RGB a intensidad

en: RGB to XYZ
es: RGB a XYZ

en: RLE (lossless)
es: RLE (sin pérdida)

en: RNA Array Index
es: Índice de matriz RNA

en: RNA Path to property affected by F-Curve
es: Ruta RNA a la propiedad afectada por la curva-f

en: RNA type used for pointers to any possible data
es: Tipo de RNA usado para punteros a cualquier posible dato

en: Radial Control
es: Control radial

en: Radial Falloff Power
es: Potencia de atenuación radial

en: Radial falloff power (real gravitational falloff = 2)
es: Potencia de decaimiento radial (decaimiento gravitacional real = 2)

en: Radial field toward the center of object
es: Campo radial hacia el centro del objeto

en: Radians
es: Radianes

en: Radians: %f
es: Radianes: %f

en: Radio Buttons:
es: Botones de radio

en: Radio Widget Colors
es: Colores control radio

en: Radiosity
es: Radiosidad

en: Radius
es: Radio

en: Radius Interpolation
es: Interpolación radio

en: Radius for bevelling
es: Radio de biselado

en: Radius from the origin to the center of the cross sections
es: Radio desde el origen al centro de las secciones transversales

en: Radius of boids personal space in air (% of particle size)
es: Radio del espacio personal aéreo de los boids (% del tamaño de la partícula)

en: Radius of boids personal space on land (% of particle size)
es: Radio del espacio personal del boid en tierra (% del tamano de la partícula)

en: Radius of bounding sphere and material physics
es: Radio de la esfera delimitadora y física del material

en: Radius of eraser 'brush'
es: Radio del 'borrador' del lápiz de cera

en: Radius of head of bone (for Envelope deform only)
es: Radio de la cabeza del hueso (sólo para deformaciones con envolventes)

en: Radius of object representation in obstacle simulation
es: Radio de la representación del objeto en la simulación de obstáculos

en: Radius of tail of bone (for Envelope deform only)
es: Radio de la cola del hueso (sólo para deformaciones con envolventes)

en: Radius of the agent
es: Radio del agente

en: Radius of the aperture for depth of field
es: Radio de la apertura para la profundidad de campo

en: Radius of the brush in pixels
es: Radio del pincel en píxeles

en: Radius of the sphere or cylinder
es: Radio de la esfera o cilindro

en: Radius of the torus' cross section
es: Radio de la sección transversal de la rosca

en: Radius:
es: Radio:

en: Rake
es: Rastrillo

en: Ramp
es: Rampa

en: Ramps
es: Rampas

en: Random
es: Aleatorio

en: Random Damping
es: Amortiguación aleatoria

en: Random Friction
es: Fricción aleatoria

en: Random Order
es: Orden aleatorio

en: Random Seed
es: Semilla de aleatoriedad

en: Random falloff
es: Atenuación aleatoria

en: Random variation of damping
es: Variación aleatoria de la amortiguación

en: Random variation of friction
es: Variación aleatoria de la fricción

en: Random...
es: Aleatorio...

en: Randomize
es: Aleatorizar

en: Randomize Location
es: Aleatorizar posición

en: Randomize Rotation
es: Aleatorizar rotación

en: Randomize Scale
es: Aleatorizar escala

en: Randomize Transform
es: Aleatorizar tranformaciones

en: Randomize delta transform values instead of regular transform
es: Variar aleatoriamente los valores de transformación, en vez de hacerlo regularmente

en: Randomize objects loc/rot/scale
es: Aleatorizar pos/rot/escala de objetos

en: Randomize ring dimension and line location
es: Aleatoriza la dimensión del anillo y la ubicación de las líneas

en: Randomize star colors
es: Aleatoriza los colores de las estrellas

en: Randomize the location values
es: Varía aleatoriamente los valores de posición

en: Randomize the rotation values
es: Varía aleatoriamente los valores de rotación

en: Randomize the scale values
es: Varía aleatoriamente los valores de escala

en: Randomize vertex order
es: Aleatorizar el orden de los vértices

en: Randomized
es: Aleatorio

en: Randomly select metaelements
es: Selecciona meta-elementos aleatoriamente

en: Randomly select vertices
es: Seleccionar vértices aleatoriamente

en: Range
es: Rango

en: Range:
es: Rango:

en: Rasterization:
es: Rasterización:

en: Rate
es: Tasa

en: Rate control: buffer size (kb)
es: Control de frecuencia: tamaño del buffer (kb)

en: Rate control: max rate (kb/s)
es: Control de frecuencia: frec. máxima (kb/s)

en: Rate control: min rate (kb/s)
es: Control de frecuencia: frec. mínima (kb/s)

en: Rate:
es: Tasa:

en: Ratio
es: Proporción

en: Ray
es: Rayo

en: Ray Bias
es: Desviación de rayos

en: Ray Tracing
es: Trazado de rayos

en: Raytrace
es: Trazado de rayos

en: Raytrace Acceleration Structure
es: Estructura de aceleración de trazado de rayos

en: Raytraced reflection settings for a Material datablock
es: Opciones de reflexión por trazado de rayos para el bloque de datos de un Material

en: Raytraced refraction settings for a Material datablock
es: Opciones de refracción por trazado de rayos del bloque de datos del material

en: Raytracing
es: Trazado de rayos

en: Re-render and composite changed layers on 3D edits
es: Reprocesar y componer capas cambiadas en ediciones 3D

en: React to force field physics settings in materials
es: Reaccionar a los ajustes físicos de los campos de fuerza de los materiales

en: Reactor Target Object
es: Objetivo del reactor

en: Reactor Target Particle System
es: Sistemas de partículas objetivo del reactor

en: Read Full Sample Layers
es: Leer capas de muestreo completamente

en: Read Render Layers
es: Leer capas procesamiento

en: Read only area of the face
es: Área de la cara de sólo lectura

en: Read-only matrix calculated from the roll (armature space)
es: Matriz de sólo lectura calculada desde el rodaje

en: Real World Size:
es: Tamaño a escala real:

en: Realtime
es: Tiempo real

en: Realtime Updates
es: Actualización constante

en: Realtime display of a modifier
es: Visualización en tiempo real de un modificador

en: Rear-Truncated
es: Truncado de atrás

en: Rearrange geometry on a selected surface to avoid skinny faces
es: Rearregla la geometría en la superficie seleccionada para evitar caras muy delgadas

en: Rearrange selected animation channels
es: Reorganiza los canales de animación seleccionados

en: Reassign Inputs
es: Reasignar entradas

en: Reassign the inputs for the effect strip
es: Reasignar las entradas del clip de efecto

en: Recalculate
es: Recalcular

en: Recalculate Inside
es: Recalcular interior

en: Recalculate Outside
es: Recalcular exterior

en: Recalculate Roll
es: Recalcular rodamiento

en: Recalculate and clear offset transformation
es: Recalcular y eliminar transformación relativa

en: Receive
es: Recibir

en: Receive Transparent
es: Recibir transparente

en: Receive shadows from sources outside the volume (temporary)
es: Recibir sombras desde las fuentes por fuera del volumen (temporalmente)

en: Recent
es: Recientes

en: Recent Files
es: Archivos recientes

en: Recenter
es: Re centrar

en: Recenter Hook
es: Re-centrar gancho

en: Reconstruction filter used for combining anti-aliasing samples
es: Filtro de reconstrucción usado para combinar las muestras de suavizado de bordes

en: Record Animation
es: Grabar animación

en: Record Composite
es: Grabar composición

en: Recover Auto Save
es: Recuperar auto guardado

en: Recover Auto Save...
es: Recuerar auto guardado...

en: Recover Last Session
es: Recuperar última sesión

en: Red
es: Rojo

en: Red Green Blue
es: Rojo Verde Azul

en: Redo
es: Rehacer

en: Redo Last
es: Rehacer lo último

en: Redo previous action
es: Rehace la acción previa

en: Redo specific action in history
es: Rehace una acción específica en la historia

en: Redraw Timer
es: Redibujar temporizador

en: Redraw all overlapping regions, minimal memory usage but more redraws
es: Redibuja todas las regiones superpuestas, uso mínimo de memoria pero más redibujos

en: Redraw all overlapping regions, minimal memory usage but more redraws (for graphics drivers that do flipping)
es: Redibuja todas las regiones superpuestas, uso de memoria mínimo pero más operaciones de redibujado (para controladores gráficos que realizan inversión)

en: Reduce UV stretching by relaxing angles
es: Reduce el estiramiento de las Uvs relajando los ángulos

en: Reference
es: Referencia

en: Reference Distance
es: Distancia de referencia

en: Reflection
es: Reflexión

en: Reflection Color
es: Color de reflejo

en: Reflection Exclude
es: Excluir reflexión

en: Reflectivity
es: Reflectividad

en: Refraction
es: Refracción

en: Refraction Exclude
es: Excluir refracción

en: Refresh
es: Refrescar

en: Refresh Drivers
es: Refrescar controladores

en: Refresh Filelist
es: Refrescar lista

en: Refresh PyConstraints
es: Refrescar restricciones-py

en: Refresh Sequencer
es: Refrescar secuenciador

en: Refresh all pyconstraints
es: Refresca todas las restricciones-py

en: Refresh data in the Explode modifier
es: Refresca los datos en el modificador Explotar

en: Refresh the file list
es: Refresca la lista de archivos

en: Refresh the sequencer editor
es: Refresca el editor de secuencias

en: Region
es: Región

en: Region Background
es: Fondo de región

en: Region ID
es: ID región

en: Region Text
es: Texto región

en: Region Text Highlight
es: Texto región destacado

en: Region Text Titles
es: Texto región títulos

en: Region Type
es: Tipo Región

en: Region height
es: Altura de la región

en: Region in a subdivided screen area
es: Región en un área de pantalla dividida

en: Region to Loop
es: Región a bucle

en: Region width
es: Ancho de la región

en: Region:
es: Región:

en: Regions
es: Regiones

en: Regions this area is subdivided in
es: Regiones en las que está subdividida esta área

en: Registered Trademark|Alt R
es: Marca Registrada|Alt R

en: Regular Widget Colors
es: Colores control regular

en: Regular key pressed as a modifier
es: Tecla regular presionada como un modificador

en: Reiteration:
es: Reiteración:

en: Relations:
es: Relaciones:

en: Relationship Lines
es: Líneas de relacionamiento

en: Relative
es: Relativo

en: Relative Edge
es: Borde relativo

en: Relative Face
es: Cara relativa

en: Relative Key
es: Clave relativo

en: Relative Path
es: Ruta relativa

en: Relative Paths
es: Rutas relativas

en: Relative Pivot Point
es: Punto de pivote relativo

en: Relative To:
es: Relativo a:

en: Relative shape positions to the new shape method
es: Método de posicionamiento relativo de formas con respecto a la nueva forma

en: Relax
es: Relajar

en: Relax Pose
es: Relajar pose

en: Release
es: Soltar

en: Release Log
es: Registro del lanzamiento

en: Release confirms
es: Confirmar al soltar

en: Reload
es: Recargar

en: Reload Image
es: Recargar imagen

en: Reload Scripts
es: Recargar scripts

en: Reload Start-Up File
es: Recargar archivo de inicio

en: Reload Strips
es: Recargar clips

en: Reload active text data block from its file
es: Recarga el bloque de datos del texto activo desde su archivo

en: Reload strips in the sequencer
es: Recarga clips en el secuenciador

en: Remap Relative
es: Remapear relativo

en: Remap relative paths when saving in a different directory
es: Remapea rutas relativas al guardar en un directorio diferente

en: Remove
es: Remover

en: Remove Active Group
es: Remover grupo activo

en: Remove Active Keying Set Path
es: Remover ruta activa de conjunto de claves

en: Remove Actuator
es: Remover actuador

en: Remove All Groups
es: Remover todos los grupos

en: Remove Background Image
es: Remiover imagen de fondo

en: Remove Boid Rule
es: Remover regla boid

en: Remove Boid State
es: Remover estado boid

en: Remove Bone Group
es: Remover un grupo de huesos

en: Remove Controller
es: Remover controlador

en: Remove Cycles F-Modifier if not needed anymore
es: Remueve el modificador-f Ciclos, si ya no es necesario

en: Remove Doubles
es: Remover dobles

en: Remove Driver
es: Remover controlador

en: Remove Duplicates
es: Remover duplicados

en: Remove Filter
es: Remover filtro

en: Remove From Groups
es: Remover de grupos

en: Remove Game Property
es: Remover propiedad de juego

en: Remove Group
es: Remover grupo

en: Remove Hook
es: Remover gancho

en: Remove IK
es: Remover CI

en: Remove Key Config
es: Remover configuración de teclado

en: Remove Key Map Item
es: Remover elemento del mapa de teclado

en: Remove Material Slot
es: Quitar ranura de material

en: Remove Meta-Strips
es: Remover meta-clips

en: Remove Modifier
es: Remover modificador

en: Remove Particle Dupliobject
es: Remueve objeto Dupli de partículas

en: Remove Particle System Slot
es: Remover ranura de sistema de partículas

en: Remove Particle Target
es: Remover objetivo partícula

en: Remove Pose Library from active Object
es: Remover biblioteca de poses del objeto activo

en: Remove Pose...
es: Remover pose...

en: Remove Property
es: Remover propiedad

en: Remove Render Layer
es: Remover capa de procesamiento

en: Remove Scene
es: Remover escena

en: Remove Selected From Active Group
es: Remover seleccionado de grupo activo

en: Remove Selected from Bone Groups
es: Remover seleccionado de grupos de huesos

en: Remove Sensor
es: Remover sensor.

en: Remove Shape Key
es: Remover Forma Clave

en: Remove State
es: Remover estado

en: Remove Sticky
es: Remover adhesiva

en: Remove Textbox
es: Remover marco de texto

en: Remove Vertex Color
es: Remover color vértices

en: Remove Vertex Group
es: Remover grupo vértices

en: Remove Vertex Group assignments which aren't required
es: Remueve asignaciones de grupo de vértices que no sean requeridas

en: Remove Weights
es: Remover influencias

en: Remove a background image from the 3D view
es: Remover una imagen de fondo de la vista 3D

en: Remove a controller from the active object
es: Remueve un controlador del objeto activo

en: Remove a hook from the active object
es: Remover un gancho del objeto activo

en: Remove a modifier from the active object
es: Remueve un modificador del objeto activo

en: Remove a node group socket
es: Remover un conector de grupo de nodo

en: Remove a sensor from the active object
es: Remueve un sensor del objeto activo

en: Remove active Path from active Keying Set
es: Remover ruta activa del conjunto de claves activo

en: Remove all IK Constraints from selected bones
es: Remueve todas las restricciones de CI de los huesos seleccionados

en: Remove all selected keyframes
es: Remueve todos los fotogramas clave seleccionados

en: Remove constraint from constraint stack
es: Remueve la restricción de la lista de restricciones

en: Remove double keyframes
es: Remueve fotogramas clave duplicados

en: Remove duplicate items in the history
es: Remueve elementos duplicados en la historia

en: Remove duplicate vertices
es: Remover vértices duplicados

en: Remove existing addons with the same ID
es: Remover agregados existentes con el mismo ID

en: Remove from Active Group
es: Remover de grupo activo

en: Remove from All
es: Remover de todos

en: Remove from Keying Set
es: Remover del conjunto de claves

en: Remove from Vertex Group
es: Remover del grupo de vértices

en: Remove from all vertex groups
es: Remover de todos los grupos de vértices

en: Remove game property
es: Remueve una propiedad de juego

en: Remove key config
es: Elimina configuración de teclado

en: Remove key map item
es: Elimina un elemento del mapa de teclado

en: Remove keyframes on current frame for selected object
es: Remueve los fotogramas clave del objeto seleccionado en el fotograma actual

en: Remove logic brick connections
es: Remueve las conexiones lógicas entre bloques

en: Remove navmesh data from this mesh
es: Remueve los datos de malla de navegación de esta malla.

en: Remove nth pose from the active Pose Library
es: Remueve la pose 'n' de la biblioteca de poses activa

en: Remove selected bones from all bone groups
es: Remueve los huesos seleccionados de todos los grupos de huesos

en: Remove selected bones from the armature
es: Remueve los huesos seleccionados del esqueleto

en: Remove selected items (blue-grey rows) from active Keying Set
es: Remueve los elementos seleccionados (filas azul-gris) al conjunto de claves activo

en: Remove selected objects from all groups
es: Remueve los objetos seleccionados de todos los grupos

en: Remove shape key from the object
es: Remueve la forma clave del objeto

en: Remove sticky UV texture layer
es: Remover capa de textura UV adhesiva

en: Remove the active Keying Set
es: Remover el conjunto de claves activo

en: Remove the object from an object group that contains the active object
es: Remueve el objeto de un grupo que contenga al objeto activo

en: Remove the parent-child relationship between selected bones and their parents
es: Remueve la relación superior-subordinado entre los huesos seleccionados y sus superiores

en: Remove the selected dupliobject
es: Remueve el objeto Dupli seleccionado

en: Remove the selected material slot
es: Remover la ranura de material seleccionada

en: Remove the selected particle system
es: Remueve el sistema de partículas seleccionado

en: Remove the selected particle target
es: Remueve el objetivo de la partícula seleccionada

en: Remove the selected render layer
es: Remueve la capa de procesamiento seleccionada

en: Remove the textbox
es: Remover el marco de texto

en: Remove unused settings for invisible editors
es: Remueve opciones no usadas para editores invisibles

en: Remove vertex color layer
es: Remueve una capa de color de vértices

en: Remove verts from groups that have zero weight after inverting
es: Remueve vértices desde grupos que tienen influencia cero, luego de invertirlos

en: Remove weights under this limit
es: Remover influencias por debajo de este límite

en: Remove:
es: Remover:

en: Removed Active Keying Set
es: Conjunto de claves activo removido

en: Removes the active bone group
es: Remueve el grupo de huesos activo

en: Rename
es: Renombrar

en: Rename Channels
es: Renombrar canales

en: Rename File or Directory
es: Renombrar archivo o directorio

en: Rename Item
es: Renombrar elemento

en: Rename Marker
es: Renombrar marcador

en: Rename Pose...
es: Renombrar pose...

en: Rename animation channel under mouse
es: Renombra el canal de animación bajo el ratón

en: Rename file or file directory
es: Renombrar archivo o directorio

en: Rename first selected time marker
es: Renombrar el primer marcador de tiempo seleccionado

en: Rename item under cursor
es: Renombra el elemento bajo el cursor

en: Rename specified pose from the active Pose Library
es: Renombra la pose especificada de la biblioteca de poses activa

en: Render
es: Procesamiento

en: Render Animation
es: Procesar animación

en: Render Changed Layer
es: Procesar capa modificada

en: Render Data
es: Información de procesamiento

en: Render Display:
es: Mostrar procesado:

en: Render Edge-enhance in this Layer (only works for Solid faces)
es: Procesar mejoramiento de bordes en esta capa (sólo funciona con caras sólidas)

en: Render Fluid Objects
es: Procesar fluidos

en: Render Halos in this Layer (on top of Solid)
es: Procesar los halos presentes en esta capa (por sobre las caras sólidas)

en: Render Image
es: Procesar imagen

en: Render Layer
es: Procesar capa

en: Render Layers
es: Capas de procesamiento

en: Render Output Directory
es: Directorio de salida de procesamiento

en: Render Output:
es: Salida de procesamiento:

en: Render Pass
es: Pasada de procesamiento

en: Render Presets
es: Ajustes de procesamiento

en: Render Result
es: Resultado del procesamiento

en: Render Sky in this Layer
es: Procesar el cielo en esta capa

en: Render Smoke Objects
es: Procesar humos

en: Render Solid faces in this Layer
es: Procesar las caras sólidas presentes en esta capa

en: Render Stamp
es: Procesar estampado

en: Render Strands in this Layer
es: Procesar hebras presentes en esta capa

en: Render U
es: Procesar U

en: Render V
es: Procesar V

en: Render Z-Transparent faces in this Layer (on top of Solid and Halos)
es: Procesar las caras con Z transparente en esta capa (por encima de las caras sólidas y los halos)

en: Render a user-defined border region, within the frame size (note that this disables save_buffers and full_sample)
es: Produce un marco definido por el usuario dentro de la imagen procesada. Nótese que esto deshabilita las pasadas y la opción de muestreo completo.

en: Render active scene
es: Procesar escena activa

en: Render and combine multiple samples per pixel to prevent jagged edges
es: Combinar y procesar múltiples muestras por pixel para prevenir bordes serruchados

en: Render color of textured face as color
es: Procesa el color de la cara texturizada como color

en: Render face transparent and add color of face
es: Procesa la cara como transparente y le agrega el color de la cara

en: Render files from the animation range of this scene
es: Procesa archivos desde el rango de animación de esta escena

en: Render halo as a lens flare
es: Procesa el halo como un destello de lente

en: Render halo as a star
es: Muestra el halo como una estrella

en: Render image to two fields per frame, for interlaced TV output
es: Procesar la imagen con dos campos por fotograma, para usar en TV

en: Render layer
es: Capa de procesamiento

en: Render layer name
es: Nombre de la capa de procesamiento

en: Render pass Index
es: Índice pasada procesamiento

en: Render polygon transparent, depending on alpha channel of the texture
es: Procesa el polígono como transparente, dependiendo del canal alfa de la textura

en: Render rings over halo
es: Muestra anillos sobre el halo

en: Render star shaped lines over halo
es: Muestra líneas en forma de estrella sobre el halo

en: Render the scene with a cylindrical camera for pseudo-fisheye lens effects
es: Procesar la escena con una cámara cilíndrica para un efecto similar a un lente ojo de pez

en: Render the stamp info text in the rendered image
es: Estampar el texto informativo en la imagen procesada

en: RenderTime
es: Tiempo de procesamiento

en: Rendering settings for a Scene datablock
es: Opciones de procesamiento para el bloque de datos de la escena

en: Repeat
es: Repetir

en: Repeat History
es: Repetir historia

en: Repeat Last
es: Repetir último

en: Repeat last action
es: Repite la última acción

en: Repeat:
es: Repetir:

en: Repel
es: Repeler

en: Repel Distance
es: Distancia de repulsión

en: Replace
es: Reemplazar

en: Replace Existing...
es: Reemplazar existente...

en: Replace Image
es: Reemplazar imagen

en: Replace Mesh
es: Reemplazar malla

en: Replace Properties
es: Reemplazar propiedades

en: Replace Selection
es: Reemplazar selección

en: Replace Text
es: Reemplazar texto

en: Replace all keys
es: Reemplazar todos los claves.

en: Replace text with specified text and set as selected
es: Reemplazar el texto con el texto especificado y seleccionarlo

en: Replace text with the specified text
es: Reemplaza el texto con el texto especificado

en: Replace the display mesh
es: Reemplaza el objeto a mostrar.

en: Report
es: Reportar

en: Report Missing Files
es: Reportar archivos perdidos

en: Report a Bug
es: Reportar un error

en: Representation of alpha information in the RGBA pixels
es: Representación de la información del alfa en los píxeles RGBA

en: Repulsion Distance
es: Distancia repulsión

en: Repulsion Factor
es: Factor de repulsión

en: Repulsion Force
es: Fuerza repulsión

en: Repulsion force to apply on cloth when close to colliding
es: Fuerza de repulsión a aplicar sobre la ropa al estar próxima a colisionar

en: Reset
es: Restablecer

en: Reset Black/White point and curves
es: Restablecer puntos de blanco/negro y curvas

en: Reset Brush
es: Restablecer pincel

en: Reset Curve
es: Restablecer curva

en: Reset Distance
es: Restablecer distancia

en: Reset Hook
es: Restablecer gancho

en: Reset Original Length
es: Restablecer longitud original

en: Reset View
es: Restablecer vista

en: Reset limiting distance for Limit Distance Constraint
es: Restablece la distancia límite para la restricción 'Limitar distancia'

en: Reset location, rotation, and scaling of selected bones to their default values
es: Restablece la posición, rotación y escala de los huesos seleccionados a sus valores predefinidos

en: Reset locations of selected bones to their default values
es: Restablece las posiciones de los huesos seleccionados a sus valores predefinidos

en: Reset original length of bone for Stretch To Constraint
es: Restablece la longitud original de los huesos para la restricción 'Estirar a'

en: Reset pose on selected bones to keyframed state
es: Restablece la pose de los huesos seleccionados al estado marcado en el fotograma clave

en: Reset rotations of selected bones to their default values
es: Restablece las rotaciones de los huesos seleccionados a sus valores predefinidos

en: Reset scaling of selected bones to their default values
es: Restablece el tamaño de los huesos seleccionados a sus valores predefinidos

en: Reset scaling of selected strips
es: Restablecer escala de strips seleccionadas

en: Reset the view
es: Restablecer la vista

en: Reset this property's value to its default value
es: Volver el valor de esta propiedad a su valor predefinido

en: Reset to Default Theme
es: Restablecer tema predefinido

en: Reset to Default Value
es: Restablecer valor predefinido

en: Reset to default values all elements of the array
es: Restablecer todos los elementos de la matriz a sus valores predefinidos

en: Reset to the default theme colors
es: Volver a los colores del tema predefinido

en: Reset unkeyed
es: Restablecer no animado

en: Reset viewable area to show full strips range
es: Restablece el área visible para mostrar el rango completo de clips

en: Reset viewable area to show selected keyframe range
es: Ajusta el área visible para mostrar el rango de fotogramas clave seleccionados

en: Reset viewable area to show selected keyframes range
es: Restablece el área visible para mostrar el rango de fotogramas clave seleccionados

en: Reset viewable area to show selected strips range
es: Restablece el área visible para mostrar el rango de clips seleccionados

en: Reshape
es: Remoldear

en: Resize
es: Redimensionar

en: Resize Node
es: Redimensionar nodo

en: Resize selected items
es: Redimensiona los elementos seleccionados

en: Resize view so you can see all nodes
es: Ajusta la vista para que todos los nodos sean visibles

en: Resolution
es: Resolución

en: Resolution %
es: % de resolución

en: Resolution U
es: Resolución U

en: Resolution V
es: Resolución V

en: Resolution X
es: Resolución X

en: Resolution Y
es: Resolución Y

en: Resolution of raytrace accelerator, use higher resolutions for larger scenes
es: Resolución del acelerador de trazado de rayos. Usar resoluciones más altas para escenas de mayor tamaño

en: Resolution of the voxel grid
es: Resolución de la cuadrícula de voxels

en: Resolution of the voxel grid, low resolutions are faster, high resolutions use more memory
es: Resolución de la grilla vóxel, bajas resoluciones son más rápidas, altas resoluciones utilizan más memoria

en: Resolution:
es: Resolución:

en: Resolve Conflict
es: Resolver conflicto

en: Rest Density
es: Densidad reposo

en: Rest Length
es: Longitud de reposo

en: Rest Shape Key
es: Forma Clave reposo

en: Rest Shape Key:
es: FormaClave reposo:

en: Rest length of the harmonic force
es: Longitud de reposo de la fuerza armónica

en: Restart
es: Reiniciar

en: Restart Game
es: Reiniciar juego

en: Restore
es: Restablecer

en: Restore Frame
es: Restablecer fotograma

en: Restore Key Map Item
es: Restablecer elemento de teclado

en: Restore Key Map(s)
es: Restablecer mapa de teclado

en: Restore all keymaps to default
es: Restablece todos los mapas de teclado a su estado predefinido

en: Restore key map item
es: Restablece un elemento del mapa de teclado

en: Restore key map(s)
es: Restablece el mapa del teclado

en: Restore the frame when animation was initialized
es: Restaurar al fotograma cuando se inicializó la animación

en: Restrict Animation Updates
es: Restringir actualizaciones animación

en: Restrict Frame Range
es: Restringir rango fotogramas

en: Result color of the volume, after other light has been scattered/absorbed
es: Color resultante del volumen, luego de que la luz haya sido dispersada/absorbida

en: Result of rendering, including all layers and passes
es: Resultado del procesamiento, incluyendo todas las capas y pasadas

en: Result strip replaces the accumulated results by amount specified by influence
es: El clip resultante reemplaza los resultados acumulados en la magnitud especificada por la influencia

en: Resume Scene
es: Retomar escena

en: Retarget
es: Reasignar

en: Return
es: Retorno

en: Return brush to defaults based on current tool
es: Regresar el pincel a sus valores predeterminados basado en la herramienta actual

en: Reveal
es: Revelar

en: Reveal Bones
es: Revelar huesos

en: Reveal Hidden
es: Revelar ocultos

en: Reveal Selected
es: Revelar seleccionados

en: Reveal all hidden UV vertices
es: Revelar todos los vértices UV ocultos

en: Reveal all hidden metaelements
es: Revela todos los meta-elementos ocultos

en: Reveal all hidden vertices, edges and faces
es: Revelar todos los vértices, bordes y caras ocultos

en: Reveal all render objects by setting the hide render flag
es: Revela todos los objetos a ser procesados, definiendo el indicador ocultar en procesamiento

en: Reveal hidden faces
es: Revelar caras ocultas

en: Reveal the object by setting the hide flag
es: Revela el objeto definiendo el indicador ocultar

en: Reveal the render object by setting the hide render flag
es: Revela el objeto en el procesamiento definiendo el indicador ocultar en procesamiento

en: Reverse
es: Invertir

en: Reverse cycle history
es: Invierte el ciclo de la historia

en: Reversed
es: Invertido

en: Revert back to the original screen layout, before fullscreen area overlay
es: Volver a la disposición original de la pantalla, anterior a entrar al modo de pantalla completa

en: Revive Disabled F-Curves
es: Revivir curvas-f deshabilitadas

en: Right
es: Derecha

en: Right Alt
es: Alt derecha

en: Right Arrow
es: Flecha Derecha

en: Right Ctrl
es: Ctrl derecha

en: Right Handle
es: Asa derecha

en: Right Handle Selected
es: Asa derecha seleccionada

en: Right Handle Type
es: Tipo del asa derecha

en: Right Mouse
es: Ratón derecho

en: Right Shift
es: Mayúsculas derecha

en: Right handle selection status
es: Estado de selección del asa derecha

en: Rigid Body
es: Cuerpo rígido

en: Rigid Body Joint
es: Junta de Cuerpo Rígido

en: Rigid to Soft Body
es: Cuerpo rígido a blando

en: Rim
es: Canto

en: Ring
es: Anillo

en: Rings
es: Anillos

en: Rip
es: Despegar

en: Rip selection from mesh (quads only)
es: Despegar selección de la malla (solamente cuadrángulos)

en: Roll
es: Rodar

en: Roll CCW
es: Rodar AH

en: Roll CW
es: Rodar H

en: Roll bones to face the view
es: Rodar huesos para enfrentar la vista

en: Roll:
es: Rodar:

en: Romanian (Român)
es: Rumano (Român)

en: Root
es: Raíz

en: Root Size
es: Dimensión Raíz

en: Root Texture Coordinates
es: Coordenadas texturizado raíz

en: Root falloff
es: Atenuación raíz

en: Roots
es: Raíces

en: Rot Matrix
es: Matriz Rot

en: Rot error
es: Error rot

en: Rotate
es: Rotar

en: Rotate Around Selection
es: Rotar en torno a selección

en: Rotate Colors
es: Rotar colores

en: Rotate Edge CCW
es: Rotar borde antihorario

en: Rotate Edge CW
es: Rotar borde horario

en: Rotate From Normal
es: Rotar desde normal

en: Rotate Selected Edge
es: Rotar borde seleccionado

en: Rotate Source
es: Rotar original

en: Rotate UV/image color layer
es: Rota la capa de color de los UVs o la imagen

en: Rotate UVs
es: Rotar UVs

en: Rotate initial selection giving better shape
es: Rota la selección inicial dándole una mejor forma

en: Rotate manipulator mode
es: Modo de manipulador de rotación

en: Rotate selected UVs
es: Rota los UVs seleccionados

en: Rotate selected armature 90 degrees (fix for bvh import)
es: Rotar 90 grados los esqueletos seleccionados (corrección para la importación de bvh)

en: Rotate selected edge or adjoining faces
es: Rota el borde seleccionado o las caras adyacentes

en: Rotate selected items
es: Rota los elementos seleccionados

en: Rotate the brush texture at random
es: Rota aleatoriamente la textura del pincel

en: Rotate the brush texture by given angle
es: Rota la textura del pincel un ángulo dado

en: Rotate the brush texture to match the stroke direction
es: Rota la textura del pincel de acorde a la dirección del trazo

en: Rotate the view
es: Rota la vista

en: Rotate view
es: Rotar vista

en: Rotation
es: Rotación

en: Rotation & Scale
es: Rotación y escala

en: Rotation Angle
es: Ángulo de rotación

en: Rotation Axis:
es: Eje de rotación:

en: Rotation Damping
es: Amortiguación rotación

en: Rotation Mode
es: Modo rotación

en: Rotation Path
es: Ruta Rotación

en: Rotation Units
es: Unidades de rotación

en: Rotation X
es: Rotación X

en: Rotation Y
es: Rotación Y

en: Rotation Z
es: Rotación Z

en: Rotation conversion
es: Conversión de rotación

en: Rotation for the newly added object
es: Rotación del nuevo objeto

en: Rotation in Eulers
es: Rotación tipo Euler

en: Rotation in Quaternions
es: Rotación en cuaternios

en: Rotation in quaternions (keep normalized)
es: Rotación en cuaternios (normalizada)

en: Rotation step for numerical pad keys (2 4 6 8)
es: El intervalo de rotación de las teclas numéricas (2 4 6 8)

en: Rotation style in the viewport
es: Estilo de rotación en la vista

en: Rotation/Scaling Pivot
es: Pivot de rotación/escala

en: Rotation:
es: Rotación:

en: Rotational Difference
es: Diferencia rotacional

en: Roughness 1
es: Aspereza 1

en: Roughness 2
es: Aspereza 2

en: Roughness End
es: Aspereza Fin

en: Roughness:
es: Aspereza:

en: Round
es: Redondeado

en: Roundness
es: Redondez:

en: Rule Evaluation
es: Evaluación de la regla

en: Rule Fuzziness
es: Difusión de regla

en: Rules are gone through top to bottom. Only the first rule that effect above fuzziness threshold is evaluated
es: Las reglas se procesan de arriba a abajo. Sólo la primera que cause un efecto superior al umbral es evaluada

en: Run Python file
es: Ejecutar archivo Python

en: Run Script
es: Ejecutar script

en: Run active script
es: Ejecutar script activo

en: Run python file
es: Ejecuta un archivo Python

en: Run python while editing
es: Ejecutar Python mientras se está editando

en: Russian (Русский)
es: Ruso (Русский)

en: SDL device - simple direct media layer, recommended for sequencer usage
es: Dispositivo SDL - Simple Direct media Layer, recomendado para uso en el secuenciador

en: SMPTE (Compact)
es: SMPTE (Compacto)

en: SMPTE (Full)
es: SMPTE (completo)

en: SMPTE timecode showing minutes, seconds, and frames only - hours are also shown if necessary, but not by default
es: Código de tiempo SMPTE mostrando sólo minutos, segundos y fotogramas -  las horas se mostrarán si fuera necesario, pero no de forma predefinida

en: SPH Fluid Settings
es: Opciones fluidos SPH

en: SSS Presets
es: Ajustes de DSS

en: Safe Margin
es: Márgen de seguridad

en: Same Types
es: Mismos tipos

en: Sample Bias:
es: Desviación muestras:

en: Sample Buffers:
es: Muestrear búfers:

en: Sample Color
es: Color de muestra

en: Sample Distance
es: Distancia muestreo

en: Sample Format
es: Formato de muestreo

en: Sample Keyframes
es: Muestrear fotogramas clave

en: Sample Line
es: Línea de muestra

en: Sample Method
es: Método de muestreo

en: Sample Rate
es: Frecuencia de muestreo

en: Sample a color from the Blender Window to store in a property
es: Toma muestra de un color de la ventana de Blender para guardarlo en una propiedad

en: Sample accuracy, important for animation data (the lower the value, the more accurate)
es: Precisión de la muestra, importante para los datos de animación (a menor valor, mayor precisión)

en: Sample every pixel of the image
es: Muestrea cada pixel de la imagen

en: Sample format
es: Formato de muestreo

en: Sample point for F-Curve
es: Punto de muestreo de la curva-f

en: Sampled Motion Blur
es: Desenfoque de movimiento por muestras

en: Sampled Points
es: Puntos muestreados

en: Sampled animation data
es: Datos de animación muestreados

en: Sampled colors along line
es: Colores muestreados a lo largo de la línea

en: Samplerate
es: Frecuencia de muestreo

en: Samples
es: Muestras

en: Samples X
es: Muestras X

en: Samples Y
es: Muestras Y

en: Samples below this threshold will be considered fully shadowed/unshadowed and skipped (for Raytrace Adaptive QMC)
es: Las muestras por debajo de este umbral serán consideradas completamente en sombra y salteadas (para trazado de rayos QMC adaptativo)

en: Sampling:
es: Muestreo:

en: Sanitise Pose Library Action
es: Sanear acción biblioteca poses

en: Saturation
es: Saturación

en: Save
es: Guardar

en: Save & Load:
es: Guardar y cargar:

en: Save All Edited
es: Guardar todo lo editado

en: Save As
es: Guardar como...

en: Save As Blender File
es: Guardar como archivo de Blender

en: Save As Default
es: Guardar como predefinido

en: Save As Image
es: Guardar imagen como

en: Save As...
es: Guardar como...

en: Save Blender File
es: Guardar archivo de Blender

en: Save Buffers
es: Guardar buffers

en: Save Copy
es: Guardar copia

en: Save Copy...
es: Guardar copia...

en: Save Environment Map
es: Guardar mapa de ambiente

en: Save External...
es: Guardar externo...

en: Save Image
es: Guardar imagen

en: Save Preview Images
es: Guardar imágenes previs.

en: Save Screenshot
es: Guardar captura de pantalla

en: Save Sequence
es: Guardar secuencia

en: Save User Settings
es: Guardar opciones de usuario

en: Save Versions
es: Guardar versiones

en: Save a BVH motion capture file from an armature
es: Guardar un archivo de captura de movimiento BVH desde un esqueleto

en: Save a Copy
es: Guardar una copia

en: Save a Wavefront OBJ File
es: Guardar un archivo OBJ Wavefront

en: Save a copy of the actual working state but does not make saved file active
es: Guarda una copia del estado actual del trabajo, pero no hace activo al archivo guardado

en: Save active text data block
es: Guarda el bloque de datos del texto activo

en: Save active text file with options
es: Guarda el archivo de texto activo con sus opciones

en: Save all modified textures
es: Guardar todas las texturas modificadas

en: Save an image packed in the .blend file to disk
es: Guardar una imagen empacada en el archivo .blend

en: Save bge.logic.globalDict
es: Guardar bge.logic.globalDict

en: Save displacements to an external file
es: Guarda los desplazamientos a un archivo externo

en: Save for every anti-aliasing sample the entire RenderLayer results (this solves anti-aliasing issues with compositing)
es: Guarda el resultado completo de la capa de procesamiento para cada muestra de suavizado de bordes. Esto resuelve problemas de suavizado durante la composición

en: Save luminance-chrominance-chrominance channels instead of RGB colors
es: Guardar canales de luminancia-crominancia-crominancia en vez de colores RGB

en: Save rendered the image to the output path (used only when animation is disabled)
es: Guardar la imagen procesada a la ruta de salida (usado sólo cuando la animación está deshabilitada)

en: Save the current Blender file
es: Guarda el archivo actual de Blender

en: Save the current file in the desired location
es: Guarda el archivo actual en la ubicación deseada

en: Save the current generated Environment map to an image file
es: Guarda el mapa de ambiente generado a un archivo de imagen

en: Save the file in ASCII file format
es: Guarda el archivo en formato ASCII

en: Save this datablock even if it has no users
es: Guarda este bloque de datos aunque no tenga usuarios

en: Save tiles for all RenderLayers and SceneNodes to files in the temp directory (saves memory, required for Full Sample)
es: Almacena las divisiones para todas las capas de procesamiento y los nodos de escena en el directorio temporal (ahorra memoria, es requerido por Muestreo completo)

en: Scalable Vector Graphic (.svg)
es: Gráficos vectoriales escalables (.svg)

en: Scalar
es: Escalar

en: Scale
es: Escalar

en: Scale Envelope/BBone
es: Escalar envolvente/hueso-B

en: Scale Even
es: Escalar proporcionalmente

en: Scale Matrix
es: Matriz escala

en: Scale Sculpt/Paint Brush Size
es: Escalar tamaño pincel esculpido/pintura

en: Scale Texture Space
es: Escalar espacio de textura

en: Scale UV coordinates to bounds after unwrapping
es: Escala las coordenadas UV hasta los límites luego de desenvolverlas

en: Scale X
es: Escalar X

en: Scale Y
es: Escalar Y

en: Scale Z
es: Escala Z

en: Scale all data
es: Escalar todos los datos

en: Scale all data (Some importers do not support scaled armatures!)
es: Escalar todos los datos (¡algunos importadores no soportan esqueletos escalados!)

en: Scale manipulator mode
es: Modo de manipulador de escala

en: Scale of the X and Z axes is the inverse of the Y-Scale
es: Escala de los ejes X y Z es la inversa de la escala en Y

en: Scale selected area
es: Escalar el área seleccionada

en: Scale textures for the 3D View (looks nicer but uses more memory and slows image reloading)
es: Escala las texturas en la vista 3D (mejora la apariencia, pero usa más memoria y hace más lenta la recarga de las imágenes)

en: Scale the BVH by this value
es: Escalar el BVH en esta magnitud

en: Scale to Bounds
es: Escalar a límites

en: Scale to use when converting between blender units and dimensions
es: Escala a usar al convertir unidades de Blender a dimensiones reales

en: Scale:
es: Escala:

en: Scaling factor for action
es: Factor de escala para la acción

en: Scaling factor for the background image
es: Factor de escala de la imagen de fondo

en: Scatter contribution factor
es: Factor de contribución de la dispersión

en: Scattering
es: Dispersión

en: Scattering Weight:
es: Influencia de la dispersión:

en: Scattering color
es: Color de dispersión

en: Scattering:
es: Dispersión:

en: Scene
es: Escena

en: Scene Actuator
es: Actuador de escena

en: Scene Origin
es: Origen de escena

en: Scene Render Layer
es: Capa procesamiento escena

en: Scene Strip
es: Clip escena

en: Scene layers included in this render layer
es: Capas de la escena incluidas en esta capa de procesamiento

en: Scene render size
es: Tamaño de procesamiento de la escena

en: Scene...
es: Escena...

en: Scope region background color
es: Color de fondo para la región de instrumentos

en: Scopes
es: Instrumentos

en: Scopes for statistical view of an image
es: Instrumentos para la visualiazación estadística de una imagen

en: Scopes to visualize image statistics
es: Instrumentos para visualizar estadísticas de imagen

en: Scrape
es: Raspar

en: Screen
es: Pantalla

en: Screen Editing
es: Edición de pantalla

en: Screen aligned billboard
es: Cartel orientado a pantalla

en: Screencast:
es: Captura pantalla:

en: Screw
es: Espiral

en: Scripted Expression
es: Expresión tipo script

en: Scroll
es: Desplazar

en: Scroll Bar
es: Barra desplazamiento

en: Scroll Bar:
es: Barra de desplazamiento:

en: Scroll Down
es: Desplazar abajo

en: Scroll Handle
es: Asa desplazamiento

en: Scroll Left
es: Desplazar izquierda

en: Scroll Page
es: Desplazar página

en: Scroll Right
es: Desplazar a derecha

en: Scroll Up
es: Desplazar arriba

en: Scroll Widget Colors
es: Colores control desplazamiento

en: Scroll down one page
es: Desplaza una página hacia abajo

en: Scroll page up or down
es: Desplaza la página hacia arriba o abajo

en: Scroll text screen
es: Desplaza el texto en la pantalla

en: Scroll the view down
es: Desplaza la vista hacia abajo

en: Scroll the view left
es: Desplazar la vista a izquierda

en: Scroll the view right
es: Desplaza la vista hacia la derecha

en: Scroll the view up
es: Desplaza la vista hacia arriba

en: Scroll up one page
es: Desplaza una página hacia arriba

en: Scroll view by mouse click and drag
es: Desplaza la vista haciendo clic y arrastrando el ratón

en: Scrollback
es: Retroceso

en: Scrollback Append
es: Anexar a retroceso

en: Scrollbar
es: Barra de desplazamiento

en: Scroller Activate
es: Activar desplazador

en: Sculpt
es: Esculpir

en: Sculpt Mode
es: Modo Escultura

en: Sculpt Overlay Color
es: Color de superposición de escultura

en: Sculpt Stroke Mode
es: Modo trazos escultura

en: Sculpt Tool Set
es: Herramientas esculpido

en: Sculpt on a persistent layer of the mesh
es: Esculpir en una capa persistente del objeto

en: Sculpt/Paint Overlay Color
es: Color superposición escupir/pintar

en: Sculpt/Paint Use Unified Radius
es: Escultura/pintura usan radio único

en: Sculpt/Paint Use Unified Strength
es: Escultura/pintura usan una fuerza única

en: Seam
es: Costura

en: Seam edge for UV unwrapping
es: Costura de Arista para el desplegado UV

en: Seams
es: Costuras

en: Search
es: Buscar

en: Search Menu
es: Buscar menú

en: Search again from the start of the file when reaching the end
es: Buscar nuevamente desde el principio del archivo al alcanzar su final

en: Search in all text datablocks, instead of only the active one
es: Buscar en todos los bloques de texto, en vez de sólo en el activo.

en: Search string is sensitive to uppercase and lowercase letters
es: El texto a buscar es sensible a letras mayúsculas o minúsculas

en: Search term for filtering in the UI
es: Término de búsqueda para el filtrado en la IU

en: Second input for the effect strip
es: Segunda entrada del clip de efecto

en: Secondary Target
es: Objetivo secundario

en: See Bone Constraints tab to Add Constraints to active bone
es: Ver solapa Restringir Huesos para agregar restricciones al hueso activo

en: Seed
es: Semilla

en: Seed of the noise
es: Semilla del ruido

en: Seed value for the random generator
es: Valor semilla para el generador aleatorio

en: Seek
es: Buscar

en: Segment
es: Segmento

en: Segments
es: Segmentos

en: Select
es: Seleccionar

en: Select Active Side
es: Seleccionar lado activo

en: Select All
es: Seleccionar todo

en: Select All by Layer
es: Seleccionar todo por capa

en: Select All by Type...
es: Seleccionar todo por tipo...

en: Select Axis
es: Seleccionar eje

en: Select Bones of Bone Group
es: Seleccionar huesos de grupo

en: Select By Type
es: Seleccionar por tipo

en: Select Camera
es: Seleccionar Cámara

en: Select Child
es: Seleccionar subordinado

en: Select Children Only
es: Seleccionar sólo subordinados

en: Select Connected
es: Seleccionar conectados

en: Select Constraint Target
es: Seleccionar objetivo de restricción

en: Select Control Point Row
es: Seleccionar fila de puntos de control

en: Select Directory
es: Seleccionar directorio

en: Select Grouped
es: Seleccionar agrupado

en: Select Handles
es: Seleccionar asas

en: Select Head
es: Seleccionar cabeza

en: Select Hierarchy
es: Selecionar jerarquía

en: Select Hook
es: Seleccionar gancho

en: Select Interior Faces
es: Seleccionar caras interiores

en: Select Inverse
es: Seleccionar inverso

en: Select Left/Right
es: Seleccionar izquierda/derecha

en: Select Less
es: Deseleccionar menos

en: Select Line
es: Seleccionar línea

en: Select Linked
es: Seleccionar vinculados

en: Select Linked All
es: Seleccionar todos los vinculados

en: Select Linked Flat Faces
es: Seleccionar caras planas conectadas

en: Select Linked From
es: Seleccionar vinculados desde

en: Select Linked To
es: Seleccionar vinculados a

en: Select Material Slot
es: Seleccionar ranura de material

en: Select Mirror
es: Seleccionar a espejo

en: Select More
es: Seleccionar más

en: Select Mouse
es: Seleccionar ratón

en: Select Name
es: Seleccionar nombre

en: Select Next
es: Seleccionar siguiente

en: Select Non Manifold
es: Seleccionar no extensible

en: Select Nth
es: Seleccionar enésimo

en: Select Orientation
es: Seleccionar orientación

en: Select Parent
es: Seleccionar superior

en: Select Parent Bone
es: Seleccionar hueso superior

en: Select Pattern
es: Patrón de selección

en: Select Pattern...
es: Patrón de selección...

en: Select Previous
es: Seleccionar anterior

en: Select Random
es: Seleccionar aleatorio

en: Select Ring
es: Seleccionar anillo

en: Select Roots
es: Selecciona raices

en: Select Same Group
es: Seleccionar mismo grupo

en: Select Same Type
es: Seleccionar mismo tipo

en: Select Same Type Next
es: Seleccionar mismo tipo siguiente

en: Select Same Type Prev
es: Seleccionar mismo tipo previo

en: Select Sharp Edges
es: Seleccionar bordes definidos

en: Select Similar
es: Seleccionar similar

en: Select Tail
es: Seleccionar cola

en: Select Time Marker
es: Seleccionar marcador de tiempo

en: Select Tips
es: Selecciona puntas

en: Select UV vertices
es: Seleccionar vértices UV

en: Select UV vertices using border selection
es: Seleccionar UVs usando selección de borde

en: Select UV vertices using circle selection
es: Selecciona vértices UV usando una selección circular

en: Select UVs that are at the same location and share a mesh vertex
es: Selecciona los UVs que están en la misma ubicación y comparten un vértice de la malla

en: Select UVs that share mesh vertex, irrespective if they are in the same location
es: Selecciona los UVs que comparten un vértice de la malla, sin necesidad de que se encuentren en la misma ubicación

en: Select Vertex Group
es: Seleccionar grupo vértices

en: Select Vertex Path
es: Seleccionar trayectoria vértice

en: Select With:
es: Seleccionar con:

en: Select Word
es: Seleccionar palabra

en: Select a bookmarked directory
es: Seleccionar un directorio marcado

en: Select a chain of linked strips nearest to the mouse pointer
es: Selecciona una cadena de clips vinculados cercanos al puntero del ratón

en: Select a loop of connected UV vertices
es: Selecciona un bucle de vértices UV conectados

en: Select a loop of connected edges
es: Selecciona un bucle de bordes conectados

en: Select a loop of connected edges as a region
es: Seleccionar un bucle de bordes conectados como una región

en: Select a loop of connected edges by connection type
es: Seleccionar un bucle de bordes por tipo de conexión entre ellos

en: Select a region as a loop of connected edges
es: Seleccionar una región como un bucle de bordes conectados

en: Select a strip (last selected becomes the "active strip")
es: Selecciona un clip (el último seleccionado se convierte en el "clip activo")

en: Select all UV vertices linked to the active UV map
es: Seleccionar todos los UVs vinculados al mapa UV activo

en: Select all UV vertices linked under the mouse
es: Seleccionar todos los UVs vinculados bajo el cursor

en: Select all animation channels within the specified region
es: Seleccionar todos los canales de animación dentro de la región especificada

en: Select all data in the mesh on a single axis
es: Selecciona todos los datos en la malla en un sólo eje

en: Select all elements
es: Seleccionar todo

en: Select all keyframes on the specified frame(s)
es: Selecciona todos los fotogramas clave en los fotogramas especificados

en: Select all keyframes that occur on the same frame as the one under the mouse
es: Selecciona todos los fotogramas clave que se encuentran en el mismo fotograma donde está el cursor

en: Select all keyframes within the specified region
es: Selecciona todos los fotogramas clave en la región especificada

en: Select all non-manifold vertices or edges
es: Selecciona todos los vértices o bordes no extensibles

en: Select all pinned UV vertices
es: Selecciona todos los vértices UV fijos

en: Select all strips adjacent to the current selection
es: Selecciona todos los clips adyacentes a la selección actual

en: Select all strips grouped by various properties
es: Seleccionar todos los clips agrupados por varias propiedades

en: Select all text
es: Selecciona todo el texto

en: Select all the keyframes in the curve
es: Selecciona todos los fotogramas clave presentes en la curva

en: Select all the nodes of the same type
es: Selecciona todos los nodos del mismo tipo

en: Select all time markers using border selection
es: Selecciona todos los marcadores de tiempo usando selección de borde

en: Select all vertices linked to the active mesh
es: Seleccionar todos los vértices vinculados a la malla activa

en: Select all visible bones grouped by similar properties
es: Selecciona todos los huesos visibles agrupados por propiedades similares

en: Select all visible objects grouped by various properties
es: Seleccionar todos los objetos visibles agrupados por varias propiedades

en: Select all visible objects on a layer
es: Seleccionar todos los objetos visibles en una capa

en: Select all visible objects that are linked
es: Seleccionar todos los objetos visibles que se encuentran vinculados

en: Select all visible objects that are of a type
es: Seleccionar todos los objetos visibles de determinado tipo

en: Select an edge ring
es: Selecciona un anillo de bordes

en: Select an object with this name
es: Seleccionar un objeto con este nombre

en: Select based on the current frame side the cursor is on
es: Selecciona basado en el lado del cuadro en que se encuentra el cursor

en: Select bones in active Bone Group
es: Selecciona los huesos en el grupo de huesos activo

en: Select bones related to selected ones by parent/child relationships
es: Selecciona huesos relacionados con los actualmente seleccionados por relación de jerarquía

en: Select bones that are parents of the currently selected bones
es: Selecciona los huesos superiores de los actualmente seleccionados

en: Select bones used as targets for the currently selected bones
es: Selecciona los huesos usados como objetivo de los huesos actualmente seleccionados

en: Select by Layer
es: Seleccionar por capa

en: Select by Number of Vertices
es: Seleccionar por cantidad de vértices

en: Select everything beginning with the last selection
es: Selecciona todo, comenzando por la última selección

en: Select handles next to the active strip
es: Selecciona las asas cercanas al clip activo

en: Select immediate parent/children of selected bones
es: Selecciona el inmediato superior/subordinado de los huesos seleccionados

en: Select inverse of (un)selected metaelements
es: Invertir selección de meta-elementos

en: Select inverse of (un)selected vertices, edges or faces
es: Inversión de la selección de vértices, bordes o caras

en: Select items using border selection
es: Selecciona elementos usando un marco de selección

en: Select items using circle selection
es: Selecciona elementos usando selección circular

en: Select items using lasso selection
es: Seleccionar elementos usando una selección tipo lazo

en: Select keyframes beside already selected ones
es: Seleccionar los fotogramas clave que se encuentran junto a los seleccionados

en: Select keyframes by clicking on them
es: Selecciona fotogramas clave haciendo clic sobre ellos

en: Select keyframes occurring in the same F-Curves as selected ones
es: Selecciona los fotogramas clave en las mismas curvas-f que los ya seleccionados

en: Select keyframes to the left or the right of the current frame
es: Selecciona fotogramas clave a la izquierda o derecha del fotograma actual

en: Select less vertices, edges or faces connected to initial selection
es: Selecciona menos vértices, bordes o caras conectados a la selección inicial

en: Select linked
es: Selecciona vinculados

en: Select linked faces
es: Seleccionar caras conectadas

en: Select linked faces by angle
es: Selecciona caras

en: Select manipulator handles on the sides of the selected strip
es: Selecciona las asas de manipulación en los extremos del clip seleccionado

en: Select mesh items at mirrored locations
es: Selecciona elementos de la malla ubicados a espejo

en: Select more strips adjacent to the current selection
es: Selecciona más clips adyacentes a la selección actual

en: Select more vertices, edges or faces connected to initial selection
es: Selecciona más vértices, bordes o caras conectados a la selección inicial

en: Select nodes linked from the selected ones
es: Selecciona nodos vinculados desde los nodos seleccionados

en: Select nodes linked to the selected ones
es: Selecciona nodos vinculados a los nodos seleccionados

en: Select object in the same group
es: Selecciona objetos en el mismo grupo

en: Select object matching a naming pattern
es: Selecciona objetos concordantes con un patrón de nombre

en: Select or Deselect All
es: Seleccionar o deseleccionar todo

en: Select or Deselect First
es: Seleccionar o deseleccionar primero

en: Select or Deselect Last
es: Seleccionar o deseleccionar último

en: Select or deselect all strips
es: Seleccionar o deseleccionar todos los clips

en: Select orientation after its creation
es: Selecciona la orientación luego de ser creada

en: Select other strips at the same time
es: Selecciona otros clips en el mismo tiempo

en: Select report
es: Seleccionar reporte

en: Select reports by index
es: Selecciona reportes por índice

en: Select shortest path between two selections
es: Seleccionar por el camino más corto entre dos elementos seleccionados

en: Select shortest path between two vertices by distance type
es: Selecciona el camino más corto entre dos vértices por tipo de distancia

en: Select similar vertices, edges or faces by property types
es: Seleccionar vértices, bordes o caras similares por tipo de propiedad

en: Select strips on the nominated side of the active strip
es: Selecciona clips que se encuentran en el lado designado del clip activo

en: Select strips to the left or the right of the current frame
es: Selecciona los clips a la izquierda o derecha del fotograma actual

en: Select text by line
es: Selecciona líneas de texto

en: Select the Mirror objects of the selected object eg. L.sword -> R.sword
es: Selecciona el objeto a espejo del objeto seleccionado p.ej: D.espada -> I.espada

en: Select the axis to compare each vertex on
es: Selecciona el eje sobre el cual comparar cada vértice

en: Select the camera
es: Seleccionar la cámara

en: Select the file relative to the blend file
es: Seleccionar el archivo relativo al archivo .blend

en: Select the linked objects
es: Seleccionar objetos vinculados

en: Select the next node of the same type
es: Selecciona el siguiente nodo del mismo tipo

en: Select the node under the cursor
es: Selecciona el nodo bajo el cursor

en: Select the prev node of the same type
es: Selecciona el nodo anterior del mismo tipo

en: Select time marker(s)
es: Seleccionar marcador de tiempo

en: Select transformation orientation
es: Selecciona orientación de transformación

en: Select unselected strips
es: Seleccionar clips no seleccionados

en: Select vertices assigned to the selected material slot
es: Seleccionar los vértices asignados a la ranura de material seleccionada

en: Select vertices or faces by vertex count
es: Selecciona vértices o caras por cantidad de vértices

en: Select where rendered images will be displayed
es: Selecciona dónde se verán las imágenes procesadas

en: Select word under cursor
es: Seleccionar palabra bajo el cursor

en: Select/Deselect All
es: Seleccionar/Deseleccionar todo

en: Select/Deselect All Files
es: Activar/Seleccionar todos los archivos

en: Select/deselect all files
es: Activar/Seleccionar todos los archivos

en: Selectable
es: Seleccionable

en: Selected
es: Seleccionado

en: Selected Faces
es: Caras selecionadas

en: Selected File
es: Archivo seleccionado

en: Selected Mesh Object
es: Objeto seleccionado

en: Selected Objects
es: Objetos seleccionados

en: Selected Objects and Data
es: Objetos y datos seleccionados

en: Selected Only
es: Sólo seleccionado

en: Selected Pinned
es: Seleccionar fijos

en: Selected Text
es: Texto seleccionado

en: Selected to Active
es: Seleccionado a activo

en: Selected to Adjacent Unselected
es: Seleccionado a deseleccionado adyacente

en: Selected to Cursor
es: Seleccionado a cursor

en: Selected to Pixels
es: Seleccionado a píxels

en: Selection
es: Selección

en: Selection Mode
es: Modo selección

en: Selection Only
es: Sólo seleccionado

en: Selection action to execute
es: Acción de selección a ejecutar

en: Selection of all particles
es: Selecciona todas las partículas

en: Selection state of the curve point
es: Estado de la selección del punto de la curva

en: Selection status
es: Estado de selección

en: Selection to Cursor
es: Selección a cursor

en: Selection to Grid
es: Selección a cuadrícula

en: Self Collision
es: Colisión propia

en: Self Collision Quality
es: Calidad colisión propia

en: Self Friction
es: Fricción propia

en: Self Minimum Distance
es: Distancia propia mínima

en: Sensitivity
es: Sensibilidad

en: Sensor name
es: Nombre del sensor

en: Sensors
es: Sensores

en: Separate
es: Separar

en: Separate Bones
es: Separar huesos

en: Separate Colors
es: Separar colores

en: Separate Images
es: Separar imágenes

en: Separate Units
es: Separar unidades

en: Separate color channels in preview
es: Separar canales de color en la previsualización

en: Separate out the strips held by the selected meta-strips
es: Separar los clips contenidos en los meta-clips seleccionados

en: Separate selected geometry into a new mesh
es: Separar la geometría seleccionada en una nueva malla

en: Separation
es: Separación

en: Seq. Strip
es: Clip de sec.

en: Sequence
es: Secuencia

en: Sequence Color Balance
es: Balance de color de la secuencia

en: Sequence Crop
es: Recortar secuencia

en: Sequence Editor
es: Editor de secuencias

en: Sequence Element
es: Elemento secuencia

en: Sequence Plugin Directory
es: Directorio de plugins de secuencias

en: Sequence Plugins:
es: Plugins de secuencia:

en: Sequence Proxy
es: Reemplazo secuencia

en: Sequence Slide
es: Deslizar secuencia

en: Sequence Transform
es: Transformación de secuencia

en: Sequence editing data for a Scene datablock
es: Datos de edición de la secuencia para un bloque de datos de la secuencia

en: Sequence editor space data
es: Datos del espacio del editor de secuencias

en: Sequence strip data for a single frame
es: Datos de clip de secuencia en un fotograma determinado

en: Sequence strip in the sequence editor
es: Clip de la secuencia en el editor de secuencias

en: Sequencer
es: Secuenciador

en: Sequencer OpenGL
es: OpenGL del secuenciador

en: Sequencer Preview Shading
es: Sombreado de previsualización del secuenciador

en: Sequencer View Zoom Ratio
es: Magnitud del zoom del secuenciador

en: Sequencer and Image Preview
es: Secuenciador y Previsualización

en: Sequencer effect type
es: Tipo de efecto del secuenciador

en: Sequencer:
es: Secuenciador:

en: Sequences
es: Secuencias

en: Serbian (Српском језику)
es: Serbio (Српском језику)

en: Set
es: Definir

en: Set 2D Cursor
es: Definir cursor 2D

en: Set 2D cursor location
es: Define la posición del cursor 2D

en: Set 3D Cursor
es: Posicionar cursor 3D

en: Set Action
es: Definir acción

en: Set Active Group
es: Definir grupo activo

en: Set Active Keying Set
es: Definir conjunto de claves activo

en: Set Active Object as Camera
es: Definir objeto activo como cámara

en: Set Active Vertex Group
es: Definir grupo vértices activo

en: Set Brush Number
es: Definir número del pincel

en: Set Camera
es: Definir Cámara

en: Set Case
es: May/Min

en: Set Case:
es: May/Min:

en: Set Controller state index (1 to 30)
es: Definir índice de estado de controlador (1 a 30)

en: Set Cursor
es: Definir cursor

en: Set Curve Radius
es: Definir radio curva

en: Set Curves Point
es: Definir punto curvas

en: Set End Frame
es: Definir fotograma final

en: Set Goal Weight
es: Define la influencia del objetivo

en: Set Handle Type
es: Definir tipo de asa

en: Set Inverse
es: Definir inverso

en: Set Keyframe Extrapolation
es: Definir extrapolación fotogramas clave

en: Set Keyframe Handle Type
es: Definir tipo asa fotogramas clave

en: Set Keyframe Interpolation
es: Definir interpolación fotogramas clave

en: Set Keyframe Type
es: Definir tipo de fotograma clave

en: Set Mass
es: Definir masa

en: Set Minkovsky variable to 0.5
es: Establece la variable Minkovsky a 0.5

en: Set Minkovsky variable to 4
es: Establece la variable Minkovsky a 4

en: Set Object Mode
es: Definir modo objeto

en: Set Origin
es: Definir origen

en: Set Preview Range
es: Definir rango previsualización

en: Set Preview Range based on extents of selected Keyframes
es: Define el rango de previsualización basándose en la extensión de los fotogramas clave seleccionados

en: Set Render Border
es: Definir marco de procesamiento

en: Set Render Size
es: Definir tamaño procesamiento

en: Set Roll
es: Definir rodaje

en: Set Rotation Mode
es: Definir modo rotación

en: Set Scene
es: Definir escena

en: Set Screen
es: Definir pantalla

en: Set Selection
es: Definir selección

en: Set Slow Parent
es: Definir padre lento

en: Set Spline Type
es: Definir tipo de curva

en: Set Start Frame
es: Definir fotograma inicial

en: Set Style
es: Definir estilo

en: Set Target
es: Definir objetivo

en: Set Tile
es: Definir repetición

en: Set UV image tile coordinates
es: Define las coordenadas de las repeticiones de la imagen UV

en: Set UVW control points a uniform distance apart
es: Ubica los puntos de control UVW a una diestancia uniforme entre si

en: Set Vertex Colors
es: Definir colores vértices

en: Set Visibility
es: Definir visibilidad

en: Set Weight
es: Definir influencia

en: Set active sculpt/paint brush from it's number
es: Define el pincel de escultura/pintura desde su número

en: Set actuator expanded in the user interface
es: Define actuador expandido en la interfaz de usuario

en: Set all state bits
es: Define todos los bits de estado

en: Set all the children of this object to the same visibility/occlusion recursively
es: Definir recursivamente la misma visibilidad/oclusión para todos los subordinados de este objeto

en: Set audio channels to 4 channels
es: Define 4 canales de audio

en: Set audio channels to 5.1 surround sound
es: Define 5.1 canales de sonido envolvente

en: Set audio channels to 7.1 surround sound
es: Define 7.1 canales de sonido envolvente

en: Set audio channels to mono
es: Define los canales de audio a mono

en: Set audio channels to stereo
es: Define los canales de audio a estéreo

en: Set audio mixing buffer size to 1024 samples
es: Define el buffer de mezcla de sonido a 1024 muestras

en: Set audio mixing buffer size to 16384 samples
es: Define el buffer de mezcla de sonido a 16384 muestras

en: Set audio mixing buffer size to 2048 samples
es: Define el buffer de mezcla de sonido a 2048 muestras

en: Set audio mixing buffer size to 256 samples
es: Define el buffer de mezcla de sonido a 256 muestras

en: Set audio mixing buffer size to 32768 samples
es: Define el buffer de mezcla de sonido a 32768 muestras

en: Set audio mixing buffer size to 4096 samples
es: Define el buffer de mezcla de sonido a 4096 muestras

en: Set audio mixing buffer size to 512 samples
es: Define el buffer de mezcla de sonido a 512 muestras

en: Set audio mixing buffer size to 8192 samples
es: Define el buffer de mezcla de sonido a 8192 muestras

en: Set audio sample format to 16 bit signed integer
es: Definir resolución de muestreo a 16 bits enteros con signo

en: Set audio sample format to 24 bit signed integer
es: Definir resolución de muestreo a 24 bits enteros con signo

en: Set audio sample format to 32 bit float
es: Definir resolución de muestreo a 32 bits con coma decimal

en: Set audio sample format to 32 bit signed integer
es: Definir resolución de muestreo a 32 bits enteros con signo

en: Set audio sample format to 64 bit float
es: Definir resolución de muestreo a 64 bits con coma decimal

en: Set audio sample format to 8 bit unsigned integer
es: Definir resolución de muestreo a 8 bits enteros positivos

en: Set audio sampling rate to 192000 samples per second
es: Definir frecuencia de muestreo de audio a 192000 muestras por segundo

en: Set audio sampling rate to 44100 samples per second
es: Definir frecuencia de muestreo de audio a 44100 muestras por segundo

en: Set audio sampling rate to 48000 samples per second
es: Definir frecuencia de muestreo de audio a 48000 muestras por segundo

en: Set audio sampling rate to 96000 samples per second
es: Definir frecuencia de muestreo de audio a 96000 muestras por segundo

en: Set black point or white point for curves
es: Define el punto de negro o blanco para las curvas

en: Set brush shape
es: Definir la forma del pincel

en: Set camera view to active view
es: Definir la vista de cámara como vista activa

en: Set color of selected color stop
es: Define el color de la parada seleccionada

en: Set color of the bars
es: Define el color de las barras

en: Set controller expanded in the user interface
es: Expande el controlador en la interfaz

en: Set cursor position
es: Definir posición del cursor

en: Set cursor selection
es: Definir selección de cursor

en: Set extrapolation mode for selected F-Curves
es: Define el modo de extrapolación para las curvas-f seleccionadas

en: Set filter order
es: Definir orden del filtro

en: Set font case
es: Define mayúsculas o minúsculas

en: Set font style
es: Define el estilo de la tipografía

en: Set hook center to cursor position
es: Establecer el centro del gancho en la posición del cursor

en: Set interpolation between color stops
es: Define la interpolación entre las paradas de color

en: Set interpolation mode for the F-Curve segments starting from the selected keyframes
es: Define el modo de interpolación para los segmentos de curvas-f que comienzan desde los fotogramas clave seleccionados

en: Set inverse correction for ChildOf constraint
es: Define una corrección inversa para la restricción 'Subordinar a'

en: Set layer Visibility
es: Definir visibilidad de la capa

en: Set metaball as negative one
es: Definir como Meta-bola negativa

en: Set modifier expanded in the user interface
es: Expandir el modificador en la interfaz de usuario

en: Set per-point radius which is used for bevel tapering
es: Define un radio por punto que es usado para afinar el biselado

en: Set position of selected color stop
es: Define la posición de la parada seleccionada

en: Set render size and aspect from active sequence
es: Define el tamaño y la proporción de procesamiento desde la secuencia activa

en: Set scaling for the texture's X, Y and Z sizes
es: Define la escala para las dimensiones X, Y y Z de la textura

en: Set sensor expanded in the user interface
es: Expandir sensor en la interfaz

en: Set softbody goal weight for selected points
es: Define el peso de objetivo del cuerpo blando para los puntos seleccionados

en: Set the active bone as the parent of the selected bones
es: Define al hueso activo como superior de los huesos seleccionados

en: Set the active object as the active camera for this view or scene
es: Definir al objeto activo como cámara activa para esta vista o escena

en: Set the active vertex group
es: Define el grupo de vértices activo

en: Set the boundaries of the border render and enables border render
es: Define los límites del marco de procesamiento y habilita su procesamiento

en: Set the console selection
es: Define la selección de la consola

en: Set the current frame to the average frame of the selected keyframes
es: Mueve el fotograma actual al fotograma promedio entre los fotogramas clave seleccionados

en: Set the current language for this console
es: Define el idioma actual para esta consola

en: Set the distance between the eyes - the camera focal length/30 should be fine
es: Define la distancia entre los ojos - la longitud focal de la cámara/30 debería ser apropiado

en: Set the end frame
es: Define el fotograma final

en: Set the image tool
es: Definir la herramienta de imagen

en: Set the location of the 3D cursor
es: Define la ubicación del cursor 3D

en: Set the object's origin, by either moving the data, or set to center of data, or use 3d cursor
es: Define el origen del objeto, moviendo los datos, fijándolo al centro de los msimos o usando el cursor 3D

en: Set the object's parenting
es: Define el superior del objeto

en: Set the object's parenting without setting the inverse parent correction
es: Jerarquiza el objeto sin la compensación inversa de posición

en: Set the object's slow parent
es: Amortigua la relación jerárquica del objeto

en: Set the rotation representation used by selected bones
es: Define la representación de la rotación usada por los huesos seleccionados

en: Set the sculpt tool
es: Definir la herramienta de escultura

en: Set the snap element type
es: Definir el tipo de elemento a adherir

en: Set the start frame
es: Define el fotograma inicial

en: Set the vertex paint tool
es: Definir la herramienta de pintura de vértices

en: Set the view
es: Definir la vista

en: Set the view clipping border
es: Define el borde de recorte de la vista

en: Set the weight paint tool
es: Definir la herramienta de pintura de influencias

en: Set this object as the target of the constraint
es: Define a este objeto como el objetivo de la restricción

en: Set type of active spline
es: Define el tipo de curva

en: Set type of handle for selected keyframes
es: Define el tipo de asa para los fotogramas clave seleccionados

en: Set type of handles for selected control points
es: Define el tipo de asa para los puntos de control seleccionados

en: Set type of keyframe for the selected keyframes
es: Define el tipo de fotograma clave para los fotogramas clave seleccionados

en: Set/clear selected UV vertices as anchored between multiple unwrap operations
es: Define/restablece como anclados a los vértices UV seleccionados para múltiples operaciones de desenvoltura

en: Sets a Subdivision Surface Level (1-5)
es: Define el nivel de subdivisión de la superficie (1-5)

en: Sets the layer as active for display and editing
es: Define la capa como activa para visualizar y editar

en: Sets the layer as active for rendering
es: Define la capa como activa para ser procesada

en: Sets the object interaction mode
es: Define el modo de interacción del objeto

en: Settings
es: Opciones

en: Settings can be found inside the Particle context
es: Las opciones pueden ser encontradas dentro del contexto de partículas

en: Settings can be found inside the Physics context
es: Las opciones pueden ser encontradas dentro del contexto de físicas

en: Settings for Bullet soft body simulation
es: Opciones de la simulación de cuerpos blandos Bullet

en: Settings for boid physics
es: Opciones físicas del boid

en: Settings for filtering animation data
es: Opciones para el filtrado de información de animación

en: Settings for filtering the channels shown in Animation Editors
es: Opciones para el filtrado de la visualización de los canales en los editores de animación

en: Settings for input devices
es: Opciones para dispositivos de entrada

en: Settings for interacting with Blender data
es: Opciones para interactuar con datos de Blender

en: Settings for particle fluids physics
es: Opciones para física de fluidos de partículas

en: Settings for the visualisation of motion
es: Opciones de visualización del movimiento

en: Settings that should be keyframed together
es: Opciones que deberían ser animadas en conjunto

en: Settings used for fluid
es: Ajustes usados para el fluido

en: Settings:
es: Opciones:

en: Shade Down
es: Sombreado inferior

en: Shade Flat
es: Sombrear plano

en: Shade Smooth
es: Sombrear suavemente

en: Shade Top
es: Sombreado superior

en: Shaded
es: Sombreado

en: Shaded + Multiple Scattering
es: Sombreado + dispersión múltiple

en: Shadeless
es: Sin sombreado

en: Shaders
es: Sombreadores

en: Shading:
es: Sombreado:

en: Shadow
es: Sombra

en: Shadow Alpha
es: Sombra alfa

en: Shadow Brightness
es: Sombra brillo

en: Shadow Exclude
es: Excluir sombras

en: Shadow Samples
es: Muestras de sombra

en: Shadow Size
es: Sombra tamaño

en: Shadow X Offset
es: Sombra desplazamiento X

en: Shadow Y Offset
es: Sombra desplazamiento Y

en: Shadow offset in pixels
es: Desplazamiento de la sombra en píxeles

en: Shadowed
es: Sombreado

en: Shadows
es: Sombras

en: Shadows Only
es: Sólo sombras

en: Shape
es: Forma

en: Shape Key
es: Forma clave

en: Shape Key Bezier Point
es: Punto Bézier de la forma clave

en: Shape Key Curve Point
es: Forma clave punto curva

en: Shape Key Point
es: Forma clave punto

en: Shape Match
es: Coincidir forma

en: Shape Propagate
es: Propagar forma

en: Shape key in a shape keys datablock
es: Forma clave en el bloque de datos de forma clave

en: Shape key to use for blending
es: Forma clave a usar para mezclar

en: Shape key to use the rest spring lengths from
es: Forma clave a tomar como reposo para la longitud de los resortes

en: Shape matching threshold
es: Umbral de concordancia de formas

en: Shape of clumping
es: Forma del mechón

en: Shape used as a relative key
es: Forma utilizada como una clave relativa

en: Shape:
es: Forma:

en: ShapeKey Editor
es: Editor de FormasClave

en: Shapes
es: Formas

en: Share Tex Space
es: Compartir espacio de textura

en: Shared Location
es: Posición compartida

en: Shared Parent
es: Superior compartido

en: Shared Vertex
es: Vértice compartido

en: Shared effects
es: Efectos compartidos

en: Shared group
es: Grupo compartido

en: Shared layers
es: Capas compartidas

en: Shared object type
es: Tipo de objeto compartido

en: Shared strip type
es: Tipo de clip compartido

en: Sharp
es: Definido

en: Sharp Edges
es: Bordes definidos

en: Sharp edge for the EdgeSplit modifier
es: Borde definido para el modificador Dividir borde

en: Sharp falloff
es: Atenuación aguda

en: Sharpen
es: Definir

en: Sharpness
es: Definición

en: Shear
es: Inclinar

en: Shear Stiffness
es: Rigidez inclinación

en: Shear selected items along the horizontal screen axis
es: Inclina los elementos seleccionados a lo largo del eje horizontal de la pantalla

en: Shift
es: Mayúsculas

en: Shift key pressed
es: Mayúsculas presionada

en: Shift:
es: Desplazar:

en: Short List
es: Lista reducida

en: Shortcut: %s
es: Atajo: %s

en: Shortest Path Select
es: Seleccionar camino más corto

en: Shortest Rotation
es: Rotación más pequeña

en: Show .blend files
es: Muestra archivos .blend

en: Show 2D cursor
es: Mostrar cursos 2D

en: Show Active
es: Mostrar activo

en: Show Active Object
es: Mostrar objeto activo

en: Show Active States
es: Mostrar estados de actividad

en: Show Actuators
es: Mostrar actuador

en: Show All Handles
es: Mostrar todas las asas

en: Show All Layers
es: Mostrar todas las capas

en: Show Brush
es: Mostrar pincel

en: Show Brush On Surface
es: Mostrar pincel sobre superficie

en: Show Cache
es: Mostrar captura

en: Show Control F-Curves
es: Muestra curvas-f de control

en: Show Controllers
es: Mostrar controladores

en: Show Cursor
es: Mostrar cursor

en: Show Cyclic Dependencies
es: Mostrar dependencias cíclicas

en: Show Datablock Filters
es: Mostrar filtros bloque de datos

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en: Show Debug Info
es: Mostrar info de depuración

en: Show Debug Properties
es: Mostrar propiedades depuración

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en: Show Expanded
es: Mostrar expandido

en: Show Frame Number Indicator
es: Mostrar indicador número fotograma

en: Show Frame Numbers
es: Mostrar número fotogramas

en: Show Framerate and Profile
es: Mostrar frec. fotogramas y perfil

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es: Mostrar fotogramas

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es: Mostrar asas

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es: Mostrar info

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es: Mostrar número claves

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en: Show Margin
es: Mostrar márgen

en: Show Menus
es: Mostrar menúes

en: Show Mini Axes
es: Mostrar mini ejes

en: Show Mouse
es: Mostrar ratón

en: Show Navigation Guide
es: Mostrar guía de navegación

en: Show Operator
es: Mostrar operador

en: Show Overexposed
es: Mostrar sobreexposición

en: Show Paint
es: Mostrar pintura

en: Show Particles When:
es: Mostrar partículas al:

en: Show Physics Visualization
es: Mostrar visualización de física

en: Show Playback FPS
es: Mostrar FPS de reproducción

en: Show Points
es: Mostrar puntos

en: Show Pose Markers
es: Mostrar marcadores de posición

en: Show Python Tooltips
es: Mostrar descripciones Python

en: Show Python references in tooltips
es: Mostrar comando Python en las descripciones

en: Show Render
es: Mostrar procesamiento

en: Show Restriction Columns
es: Mostrar definidores

en: Show Seconds
es: Mostrar segundos

en: Show Selected Object
es: Mostrar objeto seleccionado

en: Show Sensors
es: Mostrar sensores

en: Show Sliders
es: Mostrar deslizadores

en: Show Splash
es: Mostrar bienvenida

en: Show Thumbnails
es: Mostrar miniaturas

en: Show UV Editor
es: Mostrar editor UV

en: Show UV editing related properties
es: Muestra propiedades relativas al editor de UVs

en: Show View Name
es: Mostrar nombre de la vista

en: Show Warn
es: Mostrar advertencias

en: Show a popup when the keyframes get successfully added
es: Mostrar un diálogo cuando los fotogramas clave sean agregados exitosamente

en: Show a small rotating 3D axes in the bottom left corner of the 3D View
es: Muestra pequeños ejes 3D rotatorios en la esquina inferior izquierda de la vista 3D

en: Show a visualization of physics bounds and interactions
es: Muestra una visualización de límites físicos e interacciones

en: Show actuators of active object
es: Mostrar actuadores del objeto activo

en: Show actuators of all selected objects
es: Mostrar actuadores de todos los objetos seleccionados

en: Show an outline highlight around selected objects in non-wireframe views
es: Mostrar un contorno alrededor de los objetos seleccionados, destacándolos en las vistas sólidas

en: Show armature in posed state
es: Muestra el esqueleto en estado de la pose

en: Show background image in all views
es: Muestra la imagen de fondo en todas las vistas

en: Show background image in back view
es: Muestra la imagen de fondo en la vista trasera

en: Show background image in bottom view
es: Muestra la imagen de fondo en la vista inferior

en: Show background image in camera view
es: Muestra la imagen de fondo en la vista de cámara

en: Show background image in front view
es: Muestra la imagen de fondo en la vista frontal

en: Show background image in top view
es: Muestra la imagen de fondo en la vista superior

en: Show background image while looking to the left
es: Muestra la imagen de fondo en la vista izquierda

en: Show background image while looking to the right
es: Muestra la imagen de fondo en la vista derecha

en: Show column
es: Mostrar columna

en: Show controllers of active object
es: Mostrar controladores del objeto activo

en: Show controllers of all selected objects
es: Mostrar controladores de todos los objetos seleccionados

en: Show dashed lines indicating parent or constraint relationships
es: Mostrar líneas punteadas indicando relaciones de jerarquía o restricción

en: Show filters for graph editor
es: Mostrar filtros para el editor de curvas

en: Show folders
es: Mostrar carpetas

en: Show font files
es: Muestra archivos de tipografías

en: Show frame number beside the current frame indicator line
es: Muestra el número de fotograma junto al indicador del fotograma actual

en: Show frame numbers of Keyframes on Motion Paths
es: Muestra los números de fotogramas de los claves en las trayectorias

en: Show frame numbers on Motion Paths
es: Muestra los números de fotogramas sobre las trayectorias

en: Show ghosts for the specified frame range
es: Muestra fantasmas en el rango especificado de fotogramas

en: Show ghosts from around the current frame
es: Muestra fantasmas en torno al fotograma actual

en: Show ghosts on keyframes
es: Muestra fantasmas en fotogramas clave

en: Show handles of Bezier control points
es: Muestra asas para los puntos de control Bézier

en: Show hidden dot files
es: Mostrar archivos ocultos por punto precedente

en: Show image files
es: Muestra archivos de imagen

en: Show influence F-Curves on strips
es: Muestra curvas-f de influencia sobre los clips

en: Show intermediate values for the driver calculations to allow debugging of drivers
es: Muestra valores intermedios de los cálculos del controlador, para permitir la depuración de los controladores

en: Show key map event and property details in the user interface
es: Mostrar detalles del evento del mapa de teclado y sus propiedades en la interfaz de usuario

en: Show keyframes for active Object and/or its selected bones only
es: Muestra los fotogramas clave sólo para el objeto activo y/o sus huesos seleccionados

en: Show line numbers next to the text
es: Muestra números de línea al lado del texto

en: Show linked objects to sensor/actuator
es: Mostrar objetos vinculados a sensor/actuador

en: Show linked objects to the actuator
es: Mostrar objetos vinculados al actuador

en: Show linked objects to the controller
es: Mostrar objetos vinculados al controlador

en: Show markers belonging to the active action instead of Scene markers (Action and Shape Key Editors only)
es: Muestra los marcadores pertenecientes a la acción activa, en vez de los de la escena (sólo en editores de acciones y formas clave)

en: Show menus in the header
es: Mostrar menúes en el cabezal

en: Show movie files
es: Muestra archivos de películas

en: Show only actuators connected to active states
es: Mostrar sólo actuadores conectado a estados activos

en: Show only sensors connected to active states
es: Mostrar sólo sensores conectado a estados activos

en: Show options for whether channels related to certain types of data are included
es: Mostrar opciones para definir si los canales relacionados a ciertos tipos de datos son incluidos

en: Show overexposed areas with zebra stripes
es: Muestra las áreas sobre expuestas con barras tipo cebra

en: Show paint related properties
es: Muestra propiedades relativas a pintura

en: Show preview 1:1
es: Mostrar previsualización 1:1

en: Show render related properties
es: Muestra propiedades relativas al procesamiento

en: Show right margin
es: Mostrar margen derecho

en: Show script files
es: Muestra archivos de script

en: Show sensors of active object
es: Mostrar sensores del objeto activo

en: Show sensors of all selected objects
es: Mostrar sensores de todos los objetos seleccionados

en: Show sliders beside F-Curve channels
es: Muestra deslizadores junto a los canales de curvas-f

en: Show sound files
es: Mostrar archivos de sonido

en: Show state panel
es: Mostrar panel de estados

en: Show text files
es: Muestra archivos de texto

en: Show the X axis line in perspective view
es: Mostrar la línea del eje X en la perspectiva

en: Show the Y axis line in perspective view
es: Mostrar la línea del eje Y en la perspectiva

en: Show the Z axis line in perspective view
es: Mostrar la línea del eje Z en la perspectiva

en: Show the active object's cloth point cache
es: Mostrar la captura de puntos de ropa del objeto activo

en: Show the active object's particle point cache
es: Mostrar la captura de puntos de partículas del objeto activo

en: Show the active object's smoke cache
es: Muestra la captura del humo del objeto activo

en: Show the active object's softbody point cache
es: Mostrar la captura de puntos de cuerpo blando del objeto activo

en: Show the entire playable frame range
es: Muestra el rango de fotogramas de reproducción completo

en: Show the entire viewport in the display window, using bar horizontally or vertically
es: Muestra el visor entero en la ventana de visualización, utilizando la barra horizontal o vertical

en: Show the entire viewport in the display window, viewing more horizontally or vertically
es: Muestra el visor entero en la ventana de visualización, mostrándose más horizontal o verticalmente

en: Show the expanded in the user interface
es: Mostrar lo expandido en la interfaz de usuario

en: Show the frames per second screen refresh rate, while animation is played back
es: Muestra la frecuencia de actualización de la pantalla, mientras se reproduce la animación

en: Show the ground plane grid in perspective view
es: Mostrar la cuadrícula de piso en la perspectiva

en: Show the name of the view's direction in each 3D View
es: Muestra el nombre de la dirección de visualización en cada vista 3D

en: Show the object origin center dot for all (selected and unselected) objects
es: Mostrar el punto de origen del objeto para todos los objetos

en: Show the status of cached frames in the timeline
es: Mostrar el estado de los fotogramas capturados en la línea de tiempo

en: Show timing in seconds not frames
es: Muestra el tiempo en segundos

en: Show/Hide
es: Mostrar/Ocultar

en: Show/Hide All Handles
es: Mostrar/Ocultar todas las asas

en: Show/Hide Faces
es: Mostrar/Ocultar caras

en: Show/Hide One Level
es: Mostrar/Ocultar un nivel

en: Show/Hide Render View
es: Mostrar/Ocultar vista de imagen procesada

en: Show/Hide User Preferences
es: Mostrar/Ocultar opciones de usuario

en: Show/hide user preferences
es: Muestra u oculta las opciones de usuario

en: Shows actuators for this object in the user interface
es: Muestra actuadores de este objeto en la interfaz de usuario

en: Shows controllers for this object in the user interface
es: Muestra controladores de este objeto en la interfaz de usuario

en: Shows sensors for this object in the user interface
es: Muestra sensores de este objeto en la interfaz de usuario

en: Shrink
es: Contraer

en: Shrink the current selection of adjacent selected strips
es: Contrae la selección actual de clips adyacentes

en: Shrink/Fatten
es: Contraer/Expandir

en: Shrinkfatten
es: ContraerEngordar

en: Shrinkwrap
es: ContraerEngordar

en: Shutter
es: Obturación

en: Siblings
es: Mismo nivel

en: Side
es: Lateral

en: Side of Active
es: Lado activo

en: Side of the strip to swap
es: Lado del clip a intercambiar

en: Side-by-side
es: Lado a lado

en: Similar to SMPTE (Compact), except that instead of frames, milliseconds are shown instead
es: Similar a SMPTE (Compacto), excepto que en vez de fotogramas, se muestran milisegundos

en: Simple Deform
es: Deformación simple

en: Simple deformation modifier to apply effects such as twisting and bending
es: Modificador de deformación simple para aplicar efectos como torsión y doblez

en: Simple redraw timer to test the speed of updating the interface
es: Temporizador simple para verificar la velocidad de actualización de la interfaz

en: Simplified Chinese (简体中文)
es: Chino simplificado (简体中文)

en: Simplify AO and SSS
es: Simplificar OA y DSS

en: Simplify Child Particles
es: Simplificar partículas subordinadas

en: Simplify F-Curves by removing closely spaced keyframes
es: Simplifica curvas-f removiendo fotogramas clave muy cercanos entre si

en: Simplify Shadow Samples
es: Simplificar muestras sombra

en: Simplify Subdivision
es: Simplificar subdivisión

en: Simplify the final stroke
es: Simplifica el trazo final

en: Simulation starts on this frame
es: La simulación comienza en este fotograma

en: Simulation used for obstacle avoidance in the game engine
es: Simulación usada para evitar obstáculos en el motor de juegos

en: Simulation value to be used as a texture
es: Valor de la simulación a ser usado como textura

en: Simulation:
es: Simulación:

en: Sine
es: Seno

en: Single Bone
es: Hueso único

en: Single Layer
es: Capa única

en: Single Property
es: Propiedad única

en: Singletexture
es: Textura única

en: Singletexture face materials
es: Materiales de textura única de caras

en: Size
es: Tamaño

en: Size Constraint
es: Restricción Tamaño

en: Size X
es: Tamaño X

en: Size Y
es: Tamaño Y

en: Size Z
es: Tamaño Z

en: Size of element, use of components depends on element type
es: Tamaño del elemento, el uso de componentes depende del tipo de elemento

en: Size of packed file in bytes
es: Tamaño de los archivos empacados en bytes

en: Size of the cube to project on
es: Tamaño del cubo donde proyectar

en: Size of the font used when rendering stamp text
es: Tamaño de la tipografía usada al procesar el texto estampado

en: Size of the simulation domain in metres
es: Tamaño en metros del dominio de la simulación

en: Size of the turbulence
es: Tamaño de la turbulencia

en: Size of widget handles as percentage of widget radius
es: Tamaño de las asas del control como porcentaje del radio del mismo

en: Size:
es: Tamaño:

en: Sketches for this layer on different frames
es: Bocetos para esta capa en distintos fotogramas

en: Skip Quad to Triangles
es: Saltear cuadrángulos a triángulos

en: Sky
es: Cielo

en: Sky Blend
es: Fusión cielo

en: Sky Blend Mode
es: Modo de fusión del cielo

en: Sky Color
es: Color del cielo

en: Sky Color Space
es: Espacio color cielo

en: Sky Exposure
es: Exposición cielo

en: Sky Texture
es: Textura del cielo

en: Sky related settings for a sun lamp
es: Opciiones relacionadas con el cielo para una lámpara tipo sol

en: Sky turbidity
es: Turbidez del cielo

en: Slide
es: Deslizar

en: Slide a sequence strip in time
es: Desliza un clip de la secuencia en el tiempo

en: Slide an edge loop along a mesh
es: Desliza un bucle de bordes sobre una malla

en: Slider Max
es: Deslizador máx

en: Slider Min
es: Deslizador mín

en: Slider Widget Colors
es: Colores control deslizador

en: Slip Type:
es: Tipo deslizamiento:

en: Slope
es: Pendiente

en: Slow
es: Lento

en: Small Caps
es: Versalitas

en: Smart UV Project
es: Proyección UV inteligente

en: Smear
es: Frotar

en: Smoke
es: Humo

en: Smoke Style
es: Estilo humo

en: Smoke collides with every side
es: El humo colisiona con cada lado

en: Smoke collision settings
es: Opciones de colisión de humo

en: Smoke doesn't collide with any border
es: El humo no colisiona con ningún lado

en: Smoke doesn't collide with top and bottom sides
es: El humo no colisiona con los lados superior e inferior

en: Smoke domain settings
es: Ajustes dominio de humo

en: Smoke flow settings
es: Opciones de flujo de humo

en: Smooth
es: Suavizado

en: Smooth Curve Radius
es: Suavizar radio curva

en: Smooth Emitter
es: Mostrar emisor

en: Smooth Groups
es: Grupos de suavizado

en: Smooth Iterations
es: Iteraciones de suavizado

en: Smooth Keys
es: Suavizar claves

en: Smooth Scroll
es: Desplazamiento suave

en: Smooth Stroke
es: Trazo suave

en: Smooth Vertex
es: Suavizar vértice

en: Smooth View
es: Vista suavizada

en: Smooth along the X axis
es: Suaviza a lo largo del eje X

en: Smooth along the Y axis
es: Suaviza a lo largo del eje Y

en: Smooth along the Z axis
es: Suaviza a lo largo del eje Z

en: Smooth falloff
es: Atenuación suave

en: Smooth hairs
es: Suavizar pelos

en: Smooth scroll to make editable file visible
es: Desplaza suavemente el archivo editado para hacerlo visible

en: Smooth the final stroke
es: Suaviza el trazo final

en: Smoothed high quality interpolation, but slower
es: Interpolación suave de alta calidad, pero más lento

en: Smoothing
es: Suavizado

en: Smoothness
es: Suavizado

en: Smoothness factor
es: Factor de suavizado

en: Snake Hook
es: Gancho de serpiente

en: Snap
es: Adherencia

en: Snap Align Rotation
es: Adherir alineación rotación

en: Snap Cursor
es: Adherir cursor

en: Snap Cursor to Active
es: Adherir cursor a activo

en: Snap Cursor to Center
es: Adherir cursor a centro

en: Snap Cursor to Grid
es: Adherir cursor a cuadrícula

en: Snap Cursor to Selected
es: Adherir cursor a seleccionado

en: Snap Element
es: Adherir elemento

en: Snap Keys
es: Adherir Claves

en: Snap Selection
es: Adherir selección

en: Snap Selection to Cursor
es: Adherir selección al cursor

en: Snap Selection to Grid
es: Adherir selección a cuadrícula

en: Snap Strips
es: Adherir clips

en: Snap Target
es: Objetivo de adherencia

en: Snap Type
es: Tipo de adherencia

en: Snap UVs to pixel locations while editing
es: Adhiere los UVs a las posiciones de los píxeles al editar

en: Snap active onto target
es: Adhiere activo al objetivo

en: Snap center onto target
es: Adhiere el centro al objetivo

en: Snap closest point onto target
es: Ajustar puntos más cercanos al objetivo

en: Snap cursor to active item
es: Adhiere el cursor al elemento activo

en: Snap cursor to center of selected item(s)
es: Adhiere el cursor al centro de los elementos seleccionados

en: Snap cursor to nearest grid node
es: Adhiere el cursor al marcador más cercano

en: Snap cursor to target type
es: Adherir cursor al tipo de objetivo

en: Snap cursor to the Center
es: Adhiere el cursor al centro

en: Snap during transform
es: Adherir durante la transformación

en: Snap median onto target
es: Ajustar mediano al objetivo

en: Snap selected UV vertices to target type
es: Adhiere los vértices UV selecionados a un tipo de objetivo

en: Snap selected item(s) to cursor
es: Adhiere los elementos seleccionados al cursor

en: Snap selected item(s) to nearest grid node
es: Adhiere los elementos seleccionados a la intersección más cercana de la cuadrícula

en: Snap selected keyframes to the chosen times/values
es: Adhiere los fotogramas clave seleccionados a los tiempos/valores especificados

en: Snap selected keyframes to the times specified
es: Adhiere los fotogramas clave seleccionados a los tiempos especificados

en: Snap strips
es: Adherir clips

en: Snap to 1.0 frame/second intervals
es: Adhiere a intervalos de 1.0 fotograma/segundo

en: Snap to Pixels
es: Adherir a píxeles

en: Snap to actual frames/seconds (nla-action time)
es: Adhiere a los fotogramas/segundo reales (tiempo de la acción ANL)

en: Snap to edges
es: Adherir a bordes

en: Snap to faces
es: Adherir a caras

en: Snap to increments of grid
es: Ajustar a incrementos de grilla

en: Snap to nearest marker
es: Adhiere al marcador más cercano

en: Snap to vertices
es: Adherir a vértices

en: Snap to volume
es: Adherir a volumen

en: Socket name
es: Nombre del conector

en: Soft
es: Suave

en: Soft Body
es: Cuerpo blando

en: Soft Body Damping:
es: Amortiguación de cuerpos blandos:

en: Soft Body Settings
es: Opciones de cuerpos blandos

en: Soft Body and Cloth:
es: Cuerpos blandos y ropa:

en: Soft Light
es: Luz suave

en: Soft Size
es: Tamaño de suavizado

en: Soft body
es: Cuerpo blando

en: Soft body simulation settings for an object
es: Opciones de simulación de cuerpos blandos del objeto

en: Soft body simulation settings for an object in the game engine
es: Opciones de simulación de cuerpos blandos de un objeto en el motor de juegos

en: Soft to Soft Body
es: Cuerpo blando a blando

en: Softbody
es: Cuerpo Blando

en: Softbody goal weight
es: Influencia del objetivo del cuerpo blando

en: Soften
es: Suavizar

en: Soften the edges of halos at intersections with other geometry
es: Suaviza los bordes de halos en las intersecciones con otra geometría

en: Softness
es: Suavizado

en: Solid
es: Sólido

en: Solid Light
es: Luz sólida

en: Solid Lights
es: Luces sólidas

en: Solid OpenGL lights:
es: Luces OpenGL sólidas:

en: Solidify
es: Solidificar

en: Sort
es: Ordenar

en: Sort Bone Groups
es: Ordenar grupo huesos

en: Sort Faces
es: Ordenar caras

en: Sort Vertex Groups
es: Ordenar grupos vértices

en: Sort alphabetically
es: Ordenar alfabéticamente

en: Sort by extension
es: Ordenar por extensión

en: Sort by size
es: Ordenar por tamaño

en: Sort by time
es: Ordenar por tiempo

en: Sort faces for correct alpha drawing (slow, use Alpha Clip instead when possible)
es: Ordena las caras para una correcta visualización del alfa (lento, usar Limitar alfa en vez de eso, cuando sea posible)

en: Sort files by modification time
es: Ordena los archivos por su hora de modificaciómn

en: Sort files by size
es: Ordena los archivos por su tamaño

en: Sort the file list alphabetically
es: Ordena la lista alfabéticamente

en: Sort the file list by extension
es: Ordena la lista de archivos por su extensión

en: Sort the nodes and show the cyclic dependencies between the nodes
es: Ordena los nodos y muestra dependencias cíclicas entre ellos

en: Sort vertex order
es: Orden de clasificación de los vértices

en: Sorts vertex groups alphabetically
es: Ordena los grupos de vértices alfabéticamente

en: Sound
es: Sonido

en: Sound Clip
es: Recortar sonido

en: Sound Name
es: Nombre del sonido

en: Sound datablock name to unpack
es: Nombre del bloque de datos del sonido a desempaquetar

en: Sound file
es: Archivo de sonido

en: Sound:
es: Sonido:

en: Sounds Directory
es: Directorio de sonidos

en: Sounds:
es: Sonidos:

en: Source
es: Origen

en: Source List
es: Fondo lista de origen

en: Source List Text
es: Texto lista de origen

en: Source List Text Highlight
es: Texto lista de origen resaltado

en: Source List Title
es: Título lista de origen

en: Source Path
es: Ruta origen

en: Source of input values for driver variables
es: Origen de valores de entreda para las variables del controlador

en: Source to Destination Mapping:
es: Mapeo de origen a destino:

en: Source:
es: Origen:

en: Sources of input data for evaluating this variable
es: Fuentes de los datos de entrada para evaluar esta variable

en: Space
es: Espacio

en: Space Console
es: Espacio consola

en: Space DopeSheet Editor
es: Espacio planilla tiempos

en: Space File Browser
es: Espacio explorador de archivos

en: Space Graph Editor
es: Espacio del editor de curvas

en: Space Image Editor
es: Espacio editor imagen

en: Space Info
es: Espacio info

en: Space Logic Editor
es: Espacio editor de lógica

en: Space Nla Editor
es: Espacio editor ANL

en: Space Node Editor
es: Espacio editor de nodos

en: Space Outliner
es: Espacio del listado

en: Space Sequence Editor
es: Espacio editor de secuencias

en: Space Text Editor
es: Espacio editor texto

en: Space Timeline Editor
es: Espacio editor línea de tiempo

en: Space Type
es: Tipo de Espacio

en: Space UV Editor
es: Espacio editor UV

en: Space User Preferences
es: Espacio opciones usuario

en: Space all UVs evently
es: Espaciar todos los UVs igual

en: Space between islands
es: Espacio entre islas

en: Space data for a screen area
es: Datos del espacio de un área de la pantalla

en: Space data type
es: Tipo de datos del espacio

en: Space in which transforms are used
es: Espacio en el cual las transformaciones son usadas

en: Space that owner is evaluated in
es: Espacio en el que es evaluado el propietario

en: Space that target is evaluated in
es: Espacio en el que es evaluado el objetivo

en: Space type
es: Tipo de espacio

en: Space:
es: Espacio:

en: Spacebar
es: Barra espaciadora

en: Spaces
es: Espacios

en: Spaces contained in this area, the first being the active space (NOTE: Useful for example to restore a previously used 3D view space in a certain area to get the old view orientation)
es: Espacios contenidos en esta área, el primero es el espacio activo (NOTA: Útil por ejemplo para restaurar un espacio de vista 3D previamente usado en una cierta área y obtener la antigua orientación de la vista)

en: Spacing
es: Espaciado

en: Spacing:
es: Espaciado:

en: Spanish (Español)
es: Español (Español)

en: Spanish Exclamation Mark|Alt !
es: Admiración apertura|Alt !

en: Spanish Question Mark|Alt ?
es: Interrogación apertura|Alt ?

en: Speaker
es: Altavoz

en: Special Characters
es: Caracteres especiales

en: Specials
es: Especiales

en: Specify a collision bounds type other than the default
es: Especifica límites de colisión distintos a los predefinidos

en: Specular
es: Especularidad

en: Specular Color
es: Especularidad color

en: Specular Colors
es: Colores especularidad

en: Specular Exclude
es: Excluir especularidad

en: Specular Intensity
es: Especular Intensidad

en: Specular:
es: Especularidad:

en: Speed
es: Velocidad

en: Speed Control
es: Control de velocidad

en: Speed factor
es: Factor de velocidad

en: Sphere
es: Esfera

en: Sphere Projection
es: Proyección esférica

en: Spherical Panoramic
es: Panorámico esférico

en: Spherical falloff
es: Atenuación esférica

en: Spherical forcefield based on the charge of particles, only influences other charge force fields
es: Campo de fuerza esférico basado en la carga de partículas, sólo influencia a otros campos de fuerza con cargas

en: Spin
es: Revolver

en: Spin CCW
es: Girar AH

en: Spin CW
es: Girar H

en: Spiraling force that twists the force object's local Z axis
es: Fuerza en espiral que torsiona el eje local Z del objeto

en: Splash
es: Bienvenida

en: Splash Screen
es: Imagen de bienvenida

en: Spline Fitting:
es: Ajuste spline:

en: Spline IK
es: CI spline

en: Spline type
es: Tipo de curva

en: Split
es: Dividir

en: Split Lines
es: Dividir líneas

en: Split Strips
es: Dividir clips

en: Split area
es: Dividir área

en: Split quads predictably (0,1,2) (0,2,3)
es: Divide los cuadrados de forma predecible (0,1,2) (0,2,3)

en: Split quads predictably (1,2,3) (1,3,0)
es: Divide los cuadrados de forma predecible (1,2,3) (1,3,0)

en: Split quads to give the least distortion while baking
es: Divide los cuadrados para lograr la menor distorsión al procesar

en: Split selected area into camera, front, right & top views
es: Divide el área seleccionada en vistas de cámara, frontal, derecha y superior

en: Split selected area into new windows
es: Divide el área seleccionada en nuevas ventanas

en: Split selected geometry into separate disconnected mesh
es: Divide la geometría seleccionada en una malla desconectada independiente

en: Split selected strips at their midpoints
es: Divide los clips seleccionados en su punto medio

en: Split uv's:
es: Dividir UVs:

en: Spot
es: Linterna

en: Spot Blend
es: Mezcla spot

en: Spot Size
es: Tamaño de la linterna

en: Spread
es: Dispersión

en: Spring
es: Resorte

en: Spring Damping
es: Amortiguación resortes

en: Spring Force
es: Fuerza resorte

en: Spring Vertex Group
es: Grupo vértices resorte

en: Spring force
es: Fuerza del resorte

en: Springs:
es: Resortes:

en: Square
es: Cuadrado

en: Square (HS + V)
es: Cuadrado (TS + V)

en: Square (HV + S)
es: Cuadrado (TV + S)

en: Square (SV + H)
es: Cuadrado (SV + T)

en: Square Threshold
es: Umbral del cuadrado

en: Stamp Background
es: Estampar fondo

en: Stamp Camera
es: Estampar cámara

en: Stamp Date
es: Estampar fecha

en: Stamp Filename
es: Estampar nombre de archivo

en: Stamp Frame
es: Estampar fotograma

en: Stamp Lens
es: Estampar lente

en: Stamp Marker
es: Estampar marcador

en: Stamp Note
es: Estampar nota

en: Stamp Note Text
es: Estampar notas

en: Stamp Render Time
es: Estampar tiempo de procesamiento

en: Stamp Scene
es: Estampar escena

en: Stamp Sequence Strip
es: Estampar tira de secuencia

en: Stamp Text Color
es: Color de estampado de texto

en: Stamp Time
es: Estampar tiempo

en: Standard
es: Estándar

en: Standard Modal Map
es: Mapa modal estándar

en: Star
es: Estrella

en: Star Tips
es: Puntas de la estrella

en: Start
es: Inicial

en: Start Fluid Bake
es: Comenzar procesado de fluido

en: Start Frame
es: Inicial

en: Start Game Engine
es: Iniciar motor de juegos

en: Start Game From File
es: Iniciar juego desde archivo

en: Start Offset
es: Inicio desplazamiento

en: Start Still
es: Inicio imagen

en: Start Tweaking Strip Actions
es: Comenzar a retocar acciones de clips

en: Start baking the fluid immediately after creating the domain object
es: Comenzar a procesar el fluido inmediatamente después de crear el objeto de dominio

en: Start frame for baking
es: Fotograma inicial para procesar

en: Start frame for export
es: Fotograma inicial a exportar

en: Start frame of the sequence strip
es: Fotograma inicial del clip

en: Start game engine
es: Inicia el motor de juegos

en: Start player in a new fullscreen display
es: Comenzar jugador en una nueva visualización a pantalla completa

en: Start player with a visible mouse cursor
es: Comienza el juego con un cursor de ratón visible

en: Start size of strands in pixels or Blender units
es: Dimensión inicial de las hebras en píxeles o unidades de Blender

en: Starting distance of the mist, measured from the camera
es: Distancia a la que comienza la niebla, medida desde la cámara

en: Starting frame for the animation
es: Fotograma inicial de la animación

en: Starting frame of range of Ghosts to display (not for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)
es: Fotograma inicial del rango de fantasmas a mostrar (no para el método 'En torno a fotograma actual' de Piel de cebolla)

en: Starting frame of range of paths to display/calculate (not for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)
es: Fotograma inicial del rango de trayectorias a mostrar/calcular (no para el método 'En torno a fotograma actual' del método Piel de cebolla)

en: Starting frame of the stored range
es: Fotograma inicial del rango almacenado

en: Starting frame to export
es: Fotograma inicial a exportar

en: State
es: Estado

en: State Colors
es: Colores estado

en: State determining which controllers are displayed
es: Estado determinando qué controladores son mostrados

en: State:
es: Estado:

en: States
es: Estados

en: States which are being used by controllers
es: Estados que están siendo usados por controladores

en: Static
es: Estático

en: Stationary object
es: Objeto estático

en: Statistical view of the levels of color in an image
es: Vista estadística de los niveles de color de una imagen

en: Steering
es: Dirección

en: Steering Actuator
es: Actuador de dirección

en: Stencil
es: Calado

en: Step
es: Intervalo

en: Step Calculation
es: Intervalo cálculo

en: Step Calculation:
es: Intervalo cálculo:

en: Step Size
es: Tamaño del intervalo

en: Step Size:
es: Tamaño intervalo:

en: Stepped Interpolation
es: Interpolación escalonada

en: Steps
es: Intervalo

en: Stereo
es: Estéreo

en: Stereo Mode
es: Modo estéreo

en: Stereo Options
es: Opciones de estéreo

en: Stickness
es: Adherencia

en: Sticky
es: Adhesivo

en: Sticky Selection Mode
es: Modo selección pegadiza

en: Sticky texture coordinate location
es: Posición de las coordenadas de texturizado adhesivas

en: Sticky vertex selection disabled
es: Selección de vértices adhesivos deshabilitada

en: Stiff Quads
es: Cuadrángulos Rígidos

en: Stiff viscosity
es: Viscosidad rígida

en: Stiffness
es: Rigidez

en: Stiffness Scaling
es: Escala de rigidez

en: Stiffness defines how much of the element to fill
es: La rigidez define cuánto rellenar del elemento

en: Still
es: Imagen fija

en: Still Frame Number
es: Número imagen fija

en: Still Frame Only
es: Sólo imagen fija

en: Stitch
es: Zurcir

en: Stitch UVs within a specified limit distance
es: Zurce los UVs dentro de una distancia límite especificada

en: Stitch selected UV vertices by proximity
es: Zurce los UVs seleccionados por proximidad

en: Stop Tweaking Strip Actions
es: Terminar de retocar acciones de clips

en: Stop animation playback
es: Detener reproducción de la animación

en: Stop screencast
es: Detener captura de pantalla

en: Stop this job
es: Detener este trabajo

en: Straight Alpha
es: Alfa directo

en: Straighten
es: Enderezar

en: Straighten X
es: Enderezar X

en: Straighten Y
es: Enderezar Y

en: Strand
es: Hebra

en: Strand settings for a Material datablock
es: Opciones de hebra del bloque de datos del material

en: Strength
es: Fuerza

en: Strength of force field
es: Magnitud del campo de fuerza

en: Strength of noise
es: Fuerza del ruido

en: Strength of sky shading exponential exposure correction
es: Fuerza de la corrección de exposición exponencial del cielo

en: Strength of the add effect
es: Fuerza del efecto agregar

en: Strength of the constraint that drives the camera behind the target
es: Magnitud de la restricción que lleva a la cámara tras el objetivo

en: Stretch
es: Estirar

en: Stretch To
es: Estirar a

en: Stretch the Y axis of the bones to fit the curve
es: Estirar el eje Y de los huesos para ajustarlos a la curva

en: Stretch to input strip length
es: Estirar para ingresar longitud del clip

en: Stretch:
es: Estirar:

en: Stricky texture coordinate
es: Coordenadas de texturizado adhesivas

en: String
es: Cadena

en: String Property
es: Propiedad cadena

en: Strip
es: Clip

en: Strip Path
es: Truncar ruta

en: Strip Time
es: Tiempo del clip

en: Strip has no influence past its extents
es: El clip no tiene influencia más allá de su extensión

en: Strips
es: Clips

en: Strips Selected
es: Clips seleccionados

en: Strips to the Left
es: Clips a la izquierda

en: Strips to the Right
es: Clips a la derecha

en: Stroke
es: Trazo

en: Stroke Method:
es: Método de trazado:

en: Stroke Points
es: Puntos pincelada

en: Stroke conversion method
es: Método de conversión del trazo

en: Stroke data points
es: Puntos de un trazo

en: Strokes
es: Trazos

en: Struct Definition
es: Definición estructura

en: Structs
es: Estructs

en: Structural
es: Estructural

en: Structural Stiffness
es: Rigidez estructural

en: Structural Stiffness Maximum
es: Máxima rigidez estructural

en: Structural Stiffness Vertex Group
es: Grupo vértices rigidez estructural

en: Structural Stiffness:
es: Rigidez estructural:

en: Style
es: Estilo

en: Style to set selection to
es: Estilo de selección

en: Style:
es: Estilo:

en: Styles
es: Estilos

en: Sub Level
es: Sub nivel

en: Sub Level Menu Open Delay
es: Retardo apertura sub menú

en: Sub-Target
es: Sub objetivo

en: Subdivide
es: Subdividir

en: Subdivide Multi
es: Subdividir multi

en: Subdivide Smooth
es: Subdividir suave

en: Subdivide selected edges
es: Sudivide los bordes seleccionados

en: Subdivide selected segments
es: Subdividir segmentos seleccionados

en: Subdivision
es: Subdivisión

en: Subdivision Set
es: Conjunto de subdivisión

en: Subdivision Surface
es: Subdivisión de Superficie

en: Subdivisions
es: Subdivisiones

en: Subdivisions:
es: Subdivisiones:

en: Subflares
es: Sub destellos

en: Subsize
es: Sub dimensión

en: Substeps
es: Sub intervalo

en: Subsurface Scattering
es: Dispersión subsuperficial

en: Subtract
es: Sustraer

en: Subtract Color
es: Sustraer color

en: Subtract effect strip type
es: Clip de efecto Sustracción

en: Sum Values
es: Sumar valores

en: Summary
es: Resumen

en: Sun
es: Sol

en: Sun & Sky Presets
es: Ajustes de sol y cielo

en: Sun Brightness
es: Brillo sol

en: Sun Intensity
es: Intensidad sol

en: Sun Size
es: Tamaño sol

en: Sun brightness
es: Brillo del sol

en: Sun intensity
es: Intensidad del sol

en: Sun size
es: Tamaño del sol

en: Sun:
es: Sol:

en: Superscript 1|Alt 1
es: Superíndice 1|Alt 1

en: Superscript 2|Alt 2
es: Superíndice 2|Alt 2

en: Superscript 3|Alt 3
es: Superíndice 3|Alt 3

en: Supported Level
es: Nivel de soporte

en: Surface
es: Superficie

en: Surface Diffuse
es: Difusión de superficie

en: Surface Type
es: Tipo de Superficie

en: Surface diffuse:
es: Difusión de superficie:

en: Surface resolution in U direction
es: Resolución de la superficie en la dirección U

en: Surface:
es: Superficie:

en: Surround smooth groups by sharp edges
es: Rodear grupos de suavizado con bordes definidos

en: Surrounding Handles
es: Asas circundantes

en: Suspend Scene
es: Suspender escena

en: Swap
es: Intercambiar

en: Swap 2 sequencer strips
es: Intercambiar 2 clips del secuenciador

en: Swap Inputs
es: Intercambiar entradas

en: Swap Strip
es: Intercambiar clip

en: Swap Strips
es: Intercambiar clips

en: Swap areas
es: Invertir áreas

en: Swap order of selected strips within tracks
es: Intercambia el orden de los clips seleccionados en las pistas

en: Swap selected areas screen positions
es: Invierte las posiciones en pantalla de las áreas seleccionadas

en: Swap the Mouse Wheel zoom direction
es: Invierte la dirección del zoom con la rueda del ratón

en: Swedish (Svenska)
es: Sueco (Svenska)

en: Switch Direction
es: Cambiar dirección

en: Switch brush to smooth mode for duration of stroke
es: Cambiar el pincel a modo suavizar por la duración de la pincelada

en: Switch direction of selected splines
es: Invierte la dirección de las splines seleccionadas

en: Switch the current view from perspective/orthographic
es: Alternar la vista actual entre perspectiva y ortográfica

en: Symmetry
es: Simetría

en: Sync
es: Sincr.

en: Sync Markers
es: Sincronizar marcadores

en: Sync Markers with keyframe edits
es: Sincrinizar marcadores con edición de claves

en: Sync view position between side views
es: Sincroniza la posición de las vistas ortográficas

en: Syntax Built-in
es: Sintaxis predefinida

en: Syntax Comment
es: Sintaxis comentario

en: Syntax Highlight
es: Destacar sintaxis

en: Syntax Numbers
es: Sintaxis números

en: Syntax Special
es: Sintaxis especial

en: Syntax String
es: Sintaxis cadena

en: Syntax highlight for scripting
es: Destacar sintaxis en scripts

en: System
es: Sistema

en: System & OpenGL
es: Sistema y OpenGL

en: System Info
es: Información del sistema

en: System:
es: Sistema:

en: Tab Width
es: Ancho Tabulación

en: Tabs as Spaces
es: Tabs como espacios

en: Tag
es: Etiquetar

en: Tag Bevel
es: Etiquetar biselado

en: Tag Crease
es: Etiquetar plegado

en: Tag Seam
es: Etiquetar costura

en: Tag Sharp
es: Etiquetar definido

en: Tag selected bones to not be visible in Edit Mode
es: Marca los huesos seleccionados como no visibles en modo edición

en: Tag selected bones to not be visible in Pose Mode
es: Marca los huesos seleccionados como no visibles en modo de pose

en: Tail
es: Cola

en: Tail Select
es: Seleccionar cola

en: Tails
es: Colas

en: Tangent
es: Tangente

en: Tangent Shading
es: Sombreado tangente

en: Tap
es: Golpe

en: Taper
es: Afinar

en: Taper Object:
es: Afinar objeto

en: Target
es: Objetivo

en: Target Object
es: Objetivo

en: Target Object:
es: Objetivo:

en: Target Particle System
es: Sistema partículas objetivo

en: Target Path
es: Ruta objetivo

en: Target Range:
es: Rango objetivo:

en: Target Space
es: Espacio objetivo

en: Target along length of bone: Head=0, Tail=1
es: Objetivo a lo largo del hueso: Cabeza=0, Cola=1

en: Target object
es: Objetivo

en: Target object for multi-target constraints
es: Objetivo en restricciones con múltiples objetivos

en: Target particle system
es: Sistema de partículas objetivo

en: Target particle systems
es: Sistemas de partículas objetivo

en: Target to snap the selected UVs to
es: Objetivo al cual adherir los UVs seleccionados

en: Target's Z axis, not World Z axis, will constraint the Up direction
es: El eje Z del objetivo, no el Z universal, restringirá la dirección hacia arriba

en: Target:
es: Objetivo:

en: Targets
es: Objetivos

en: Temp:
es: Directorio temporal:

en: Template
es: Plantilla

en: Templates
es: Plantillas

en: Temporary
es: Temporal

en: Temporary Directory
es: Directorio temporal

en: Tent
es: Carpa

en: Terminate when target is reached
es: Terminar al alcanzar objetivo

en: Tesselation
es: Teselación

en: Tessellation
es: Teselación

en: Tessellation level - check the generated mesh in wireframe mode
es: Nivel de tesela - verifique la malla generada en modo de visualización de estructura

en: Test Key Configuration for Conflicts
es: Verificar conflictos en configuración de teclado

en: Test keyconfig for conflicts
es: Verifica conflictos en la configuración del teclado

en: TexFace to Material Convert
es: Conversión TexFace a material

en: TexFace to Material Converter
es: Conversor de TexFace a Material

en: Text
es: Texto

en: Text Anti-aliasing
es: Suavizado de bordes del texto

en: Text Box
es: Cuadro de texto

en: Text Character Format
es: Formato caracter texto

en: Text Draw Options:
es: Opciones de visualización de texto:

en: Text Edit:
es: Editor texto:

en: Text Editor
es: Editor de texto

en: Text Highlight
es: Texto destacado

en: Text Input
es: Ingreso de texto

en: Text Line
es: Línea texto

en: Text Marker
es: Marcador texto

en: Text Selected
es: Texto seleccionado

en: Text To 3D Object
es: Texto a objeto 3D

en: Text Widget Colors
es: Colores control texto

en: Text bounding box for layout
es: Cuadro delimitador del texto para su ubicación

en: Text displayed and edited in this space
es: Texto visualizado y editado en este espacio

en: Text editor space data
es: Datos del espacio del editor de texto

en: Text in the line
es: Texto en la línea

en: Text on Curve:
es: Texto sobre curva:

en: Text to insert at the cursor position
es: Texto a insertar en la posición del cursor

en: Text to replace selected text with using the replace tool
es: Texto con el cual reemplazar el texto a buscar con la herramienta de reemplazar

en: Text to search for with the find tool
es: Texto a buscar con la herramienta de búsqueda

en: Text:
es: Texto:

en: Text: External
es: Texto: Externo

en: Text: Internal
es: Texto: Interno

en: Textbox Height
es: Cuadro texto altura

en: Textbox Width
es: Cuadro texto ancho

en: Textbox X Offset
es: Cuadro texto desplazamiento X

en: Textbox Y Offset
es: Cuadro texto desplazamiento Y

en: Texture
es: Textura

en: Texture Context
es: Contexto de textura

en: Texture Coordinates:
es: Coordenadas de texturizado:

en: Texture Factor
es: Factor de textura

en: Texture Mapping
es: Mapeo de texturas

en: Texture Mask:
es: Máscara de textura:

en: Texture Mode
es: Modo textura

en: Texture Paint
es: Pintar Texturas

en: Texture Paint Toggle
es: Alternar pintura de texturas

en: Texture Plugin Directory
es: Directorio de plugins de texturas

en: Texture Plugins:
es: Plugins de texturizado:

en: Texture Slot
es: Receptáculo de textura

en: Texture Space
es: Espacio de textura

en: Texture Time Out
es: Tiempo de espera de texturas

en: Texture Type
es: Tipo de textura

en: Texture coordinates from root particle locations
es: Coordenadas de texturizado de las posiciones de las partículas de la raíz

en: Texture datablock used by this texture slot
es: Bloque de datos de textura usado por este receptáculo

en: Texture effector weight
es: Influencia del efector de la textura

en: Texture for modulating the wave
es: Textura para modular la ola

en: Texture nodes
es: Nodos de textura

en: Texture scattering blend factor
es: Factor de fusión de la dispersión de la textura

en: Texture slot defining the mapping and influence of a texture
es: Receptáculo de textura que define el mapeo e influencia de una textura

en: Texture slot name
es: Nombre del receptáculo de textura

en: Texture to use as force
es: Textura a ser usada como fuerza

en: Texture:
es: Textura:

en: Textured
es: Texturizado

en: Textured Fonts
es: Tipografías texturizadas

en: Textured Solid
es: Sólido texturizado

en: Textures
es: Texturas

en: Textures Directory
es: Directorio de texturas

en: Textures:
es: Texturas:

en: The Drivers/Expressions for this datablock
es: Los controladores/expresiones de este bloque de datos

en: The Keying Set to use
es: El conjunto de claves a usar

en: The Type of view
es: El tipo de vista

en: The amplitude of the offset
es: La amplitud del desplazamiento

en: The angle of the inner cone
es: El ángulo del cono interior

en: The angle of the outer cone
es: El ángulo del cono exterior

en: The axes icon's size
es: El tamaño del ícono de los ejes

en: The axis around which the transformation occurs
es: El eje alrededor del cual sucede la transformación

en: The axis to display the image on
es: El eje sobre el cual mostrar la imagen

en: The base density of the volume
es: La densidad principal del volumen

en: The channel number shown in the image preview. 0 is the result of all strips combined
es: El número del canal a mostrar en la previsualización de la imagen. 0 es el resultado de todos los clips combinados

en: The clarity of the refraction. Values < 1.0 give diffuse, blurry refractions
es: La claridad de la refracción. Valores < 1.0 logran refracciones difusas y desenfocadas

en: The color that rays with no intersection within the Max Distance take (material color can be best for indoor scenes, sky color for outdoor)
es: El color que toman los rayos que no impactan dentro de la distancia máxima definida (el color del material puede resultar mejor en escenas interiores, el color del cielo para exteriores)

en: The constraint is applied in Pose Space, the object transformation is ignored
es: La restricción fue aplicada en espacio de pose, la transformación del objeto será ignorada

en: The constraint is applied relative to the local coordinate system of the object, with the parent transformation added
es: La restricción fue aplicada relativa al sistema de coordenadas local del objeto, agregándose las transformaciones del superior

en: The constraint is applied relative to the local coordinate sytem of the object
es: La restricción fue aplicada relativa al sistema de coordenadas local del objeto

en: The constraint is applied relative to the world coordinate system
es: La restricción se aplica relativa al sistema de coordenadas global

en: The current line number
es: El número de la línea actual

en: The current number of faces in the decimated mesh
es: La cantidad actual de caras en el objeto decimado

en: The current text box
es: El cuadro de texto actual

en: The default directory for rendering output, for new scenes
es: El directorio predefinido de salida de imágenes procesadas, para nuevas escenas

en: The default directory to search for loading fonts
es: El directorio predefinido de donde cargar tipografías

en: The default directory to search for sequence plugins
es: El directorio predefinido donde buscar plugins de secuencias

en: The default directory to search for sounds
es: El directorio predefinido donde buscar sonidos

en: The default directory to search for texture plugins
es: El directorio predefinido donde buscar plugins de texturas

en: The default directory to search for textures
es: El directorio predefinido donde buscar texturas

en: The directory for storing temporary save files
es: El directorio donde guardar temporalmente archivos

en: The distance from which particles are affected fully
es: La distancia dentro de la cual las partículas serán completamente afectadas

en: The distance to move to
es: La distancia a ser movido

en: The distance where the sound has a gain of 1.0
es: La distancia a la cual el sonido tiene una ganancia de 1.0

en: The edge flag to tag when selecting the shortest path
es: El indicador de borde a etiquetar al seleccionar el camino más corto

en: The edited object
es: El objeto editado

en: The effect inputs to swap
es: Las entradas del efecto a intercambiar

en: The external source data file to use
es: El archivo fuente de datos externos a utilizar

en: The faces of the active Mesh Object are sorted, based on the current view
es: Las caras de la malla del objeto activo se espejan, basadas en la vista actual

en: The file extension used for saving renders
es: La extensión de archivo usada al guardar imágenes procesadas

en: The frame number to always use
es: El número de fotograma a utilizar siempre

en: The frame on which this sketch appears
es: Fotograma en el cual parece el boceto

en: The gain outside the outer cone (the gain in the outer cone will be interpolated between this value and the normal gain in the inner cone)
es: La ganancia fuera del cono exterior (la ganancia dentro del cono exterior será interpolada entre este valor y la ganancia normal en el cono interior)

en: The highest power of 'x' for this polynomial (number of coefficients - 1)
es: La mayor potencia de 'x' de este polinomio (número de coeficientes -1)

en: The index of particle system on the target object
es: El índice del sistema de partículas en el objetivo

en: The index of the cursor
es: El índice del cursor

en: The influence factor on volume depending on distance
es: El factor de influencia del volumen dependiente de la distancia

en: The layer number to set, zero for all layers
es: El número de capa a definir, cero para las demás

en: The mass of the object
es: La masa del objeto

en: The maximum distance at which you can hear the sound
es: La distancia máxima a la que se puede oir el sonido

en: The maximum gain of the sound, no matter how near it is
es: La ganancia máxima del sonido, sin importar qué tan cerca esté

en: The minimum gain of the sound, no matter how far it is away
es: La ganancia mínima del sonido, sin importar qué tan lejos esté

en: The mode of the actuator
es: El modo del actuador

en: The name of the active key configuration
es: El nombre de la configuración de tecla activa

en: The name of the property or the value to use (use "" around strings)
es: El nombre de la propiedad o valor a usar (usar "" alrededor de las cadenas de texto)

en: The number of old versions to maintain in the current directory, when manually saving
es: La cantidad de versiones antiguas a mantener en el directorio actual, al guardar manualmente

en: The number of times this object is repeated with respect to other objects
es: La cantidad de veces que este objeto es repetido con respecto a los demás objetos

en: The object is constrained inside a virtual sphere around the target object, with a radius defined by the limit distance
es: El objeto esta restringido al interior de la superficie de una esfera virtual alrededor del objetivo, con un radio definido por la distancia límite

en: The object is constrained on the surface of a virtual sphere around the target object, with a radius defined by the limit distance
es: El objeto esta restringido sobre la superficie de una esfera virtual alrededor del objetivo, con un radio definido por la distancia límite

en: The object is constrained outside a virtual sphere around the target object, with a radius defined by the limit distance
es: El objeto esta restringido al exterior de la superficie de una esfera virtual alrededor del objetivo, con un radio definido por la distancia límite

en: The original matrix of this object before it was duplicated
es: La matriz original de este objeto antes de haber sido duplicado

en: The owner of this constraint
es: El propietario de esta restricción

en: The pose to remove
es: La pose a remover

en: The pose to rename
es: La pose a renombrar

en: The setting for the file browser mode to load a .blend file, a library or a special file
es: La configuración del explorador de archivos para abrir un archivo .blend, una biblioteca o un archivo especial

en: The shape of the reflection, from 0.0 (circular) to 1.0 (fully stretched along the tangent
es: La forma de la reflexión, de 0.0 (circular) a 1.0 (estirada a lo largo de la tangente)

en: The shininess of the reflection (values < 1.0 give diffuse, blurry reflections)
es: El brillo de la reflexión (valores < 1.0 logran reflexiones difusas y borrosas)

en: The side of the handle that is selected
es: El lado del asa que está seleccionada

en: The side that remains selected after cutting
es: El lado que permanecerá seleccionado luego del corte

en: The source of this force field is the zero point of a harmonic oscillator
es: El origen de este campo de fuerza es el punto cero de un oscilador armónico

en: The time (in minutes) to wait between automatic temporary saves
es: El tiempo (en minutos) entre cada guardado automático

en: The time to animate the change of view (in milliseconds)
es: El tiempo a lo largo del cual animar el cambio de la vista (en milisegundos)

en: The transformation of the target bone is evaluated relative its local coordinate system, with the parent transformation added
es: Las transformaciones del hueso objetivo son evaluadas relativas a su sistema local de coordenadas, con las transformaciones del superior agregadas

en: The transformation of the target is evaluated relative to its local coordinate system
es: Las transformaciones del objetivo son evaluadas relativas a su sistema local de coordenadas

en: The transformation of the target is evaluated relative to the world coordinate system
es: Las transformaciones del objetivo son evaluadas relativas al sistema de coordenadas global

en: The transformation of the target is only evaluated in the Pose Space, the target armature object transformation is ignored
es: Las transformaciones del objetivo son evaluadas sólo en el espacio de pose, las transformaciones del esqueleto objetivo son ignoradas

en: The type of cut operation to perform on strips
es: El tipo de corte a realizar en los clips

en: The type of radius interpolation for Bezier curves
es: El tipo de interpolación de radio de las curvas Bézier

en: The unit system to use for button display
es: El sistema de unidades usado para mostrar en los botones

en: The value this event translates to in a modal keymap
es: El valor al que es traducido el evento en un mapa de teclado modal

en: Theme 3D View
es: Tema vista 3D

en: Theme Bone Color Set
es: Conjunto de colores de huesos del tema

en: Theme Console
es: Tema consola

en: Theme DopeSheet
es: Tema planilla tiempos

en: Theme File Browser
es: Tema explorador archivos

en: Theme Graph Editor
es: Tema para el editor de curvas

en: Theme Image Editor
es: Tema editor imágenes

en: Theme Info
es: Tema info

en: Theme Logic Editor
es: Tema editor lógica

en: Theme NLA Editor
es: Tema editor ANL

en: Theme Node Editor
es: Tema editor nodos

en: Theme Outliner
es: Tema listado

en: Theme Properties
es: Tema propiedades

en: Theme Sequence Editor
es: Tema editor de secuencias

en: Theme Text Editor
es: Tema editor texto

en: Theme Timeline
es: Tema línea tiempo

en: Theme User Interface
es: Tema interfaz usuario

en: Theme User Preferences
es: Tema opciones usuario

en: Theme Widget Color Set
es: Conjunto de colores del tema

en: Theme settings defining draw style and colors in the user interface
es: Opciones de tema, definiendo el estilo y color de visualización en la interfaz de usuario

en: Theme settings for Font
es: Opciones del tema para la tipografía

en: Theme settings for Info
es: Opciones del tema para info

en: Theme settings for style sets
es: Opciones del tema para conjuntos de estilo

en: Theme settings for the 3D View
es: Opciones del tema para la vista 3D

en: Theme settings for the Console
es: Opciones del tema para la consola

en: Theme settings for the DopeSheet
es: Opciones del tema para la planilla de tiempos

en: Theme settings for the File Browser
es: Opciones del tema para el explorador de archivos

en: Theme settings for the Image Editor
es: Opciones del tema para el editor de imágenes

en: Theme settings for the Logic Editor
es: Opciones del tema para el editor de lógica

en: Theme settings for the NLA Editor
es: Opciones del tema para el editor de ANL

en: Theme settings for the Node Editor
es: Opciones del tema para el editor de nodos

en: Theme settings for the Outliner
es: Opciones del tema para el listado

en: Theme settings for the Properties
es: Opciones del tema para las propiedades

en: Theme settings for the Sequence Editor
es: Opciones del tema para el editor de secuencias

en: Theme settings for the Text Editor
es: Opciones del tema para el editor de texto

en: Theme settings for the Timeline
es: Opciones del tema para la línea de tiempo

en: Theme settings for the User Preferences
es: Opciones del tema para las opciones de usuario.

en: Theme settings for the graph editor
es: Opciones del tema para el editor de curvas

en: Theme settings for user interface elements
es: Opciones del tema para la interfaz de usuario

en: Theme settings for widget color sets
es: Opciones del tema para el conjunto de colores de sus controles

en: Themes
es: Temas

en: Thickness
es: Grosor

en: Thickness of strokes (in pixels)
es: Grosor de pincelada (en píxeles)

en: Third input for the effect strip
es: Tercera entrada del clip de efecto

en: Thirds
es: Tercios

en: This Layer Only
es: Sólo esta capa

en: This modifier could be applied on splines' points only
es: Este modificador sólo puede ser aplicado a puntos de una spline

en: Threaded Sculpt
es: Escultura en multi vías

en: Threads
es: Vías

en: Threads Mode
es: Modo de vías

en: Threads:
es: Vías:

en: Threshold
es: Umbral

en: Threshold distance withing which particles are removed
es: Umbral de distancia dentro del cual las partículas serán removidas

en: Threshold for adaptive sampling (if a sample contributes less than this amount [as a percentage], sampling is stopped)
es: Umbral para el muestreo adaptativo (si una muestra contribuye menos que este valor [en porcentaje], el muestreo es detenido)

en: Threshold for adaptive sampling. If a sample contributes less than this amount (as a percentage), sampling is stopped
es: Umbral para el muestreo adaptativo. Si una muestra contribuye menos que este valor (en porcentaje), el muestreo es detenido

en: Threshold for drawing outlines on geometry edges
es: Umbral para la visualización de contornos en los bordes de la geometría

en: Thumb
es: Miniatura

en: Thumbnails
es: Miniaturas

en: Tile
es: Repetir

en: Tile coordinate
es: Repetir coordenada

en: Tiles
es: Repeticiones

en: Tiles:
es: Divisiones:

en: Tilt
es: Inclinar

en: Tilt CCW
es: Inclinar AH

en: Tilt CW
es: Inclinar H

en: Tilt Interpolation
es: Interpolación inclinación

en: Tilt in 3D View
es: Inclinar en vista 3D

en: Tilt:
es: Inclinación:

en: Time
es: Tiempo

en: Time Out
es: Espera

en: Time Remapping:
es: Remapeo de tiempo:

en: Time Scale
es: Escala tiempo

en: Time Step
es: Paso de tiempo

en: Time delay in 1/10 seconds before automatically opening sub level menus
es: Retardo de tiempo en décimas de segundo antes de abrir automáticamente menúes de nivel inferior

en: Time delay in 1/10 seconds before automatically opening top level menus
es: Retardo de tiempo en décimas de segundo antes de abrir automáticamente menúes de nivel superior

en: Time in 1/10 seconds to hold the Left Mouse Button before opening the toolbox
es: Tiempo en décimas de segundo a mantener presionado el botón izquierdo del ratón antes de abrir la caja de herramientas

en: Time in 1/10 seconds to hold the Right Mouse Button before opening the toolbox
es: Tiempo en décimas de segundo a mantener presionado el botón derecho del ratón antes de abrir la caja de herramientas

en: Time in milliseconds between each frame recorded for screencast
es: Tiempo en milisegundos entre cada fotograma grabado en la captura de pantalla

en: Time of key over the simulation
es: Tiempo del fotograma clave en la simulación

en: Time since last access of a GL texture in seconds after which it is freed (set to 0 to keep textures allocated)
es: Tiempo en segundos desde el último acceso a una textura GL luego del cual la misma es descartada. (0 para mantener las texturas en memoria)

en: Time taken in frames between shutter open and close
es: Lapso expresado en fotogramas entre la apertura y el cierre del obturador

en: Time to animate the view in milliseconds, zero to disable
es: El tiempo de transición de la vista en milisegundos, cero para deshabilitar

en: Time to look ahead in seconds
es: Tiempo futuro (en segundos) al cual mirar

en: Time/delay (in ms) for a double click
es: Tiempo/demora (en ms) para un doble clic

en: Time:
es: Tiempo:

en: TimeCode Style
es: Código-tiempo

en: Time_Scale
es: Escalar tiempo

en: Time_Slide
es: Deslizar tiempo

en: Timecode
es: Código de tiempo

en: Timeline
es: Línea de tiempo

en: Timeline editor space data
es: Datos del espacio del editor de línea de tiempo

en: Timer
es: Temporizador

en: Timer (mins)
es: Temporizador (min.)

en: Timer 0
es: Temporizador 0

en: Timer 1
es: Temporizador 1

en: Timer 2
es: Temporizador 2

en: Timer Property
es: Propiedad temporizador

en: Timescale
es: Escala tiempo

en: Timestep
es: Intervalo de tiempo

en: Timing:
es: Tiempo:

en: Tip
es: Punta

en: Tip Size
es: Dimensión Punta

en: Tip select mode
es: Modo seleccion puntas

en: Tips
es: Puntas

en: Title
es: Título

en: Title Safe
es: Títulos

en: Title for the file browser
es: Título del navegador de archivos

en: To
es: A

en: To 3D Object
es: A objeto 3D:

en: To Bottom
es: Hacia abajo

en: To Last Keyframe
es: A último fotograma clave

en: To Last Keyframe (Make Cyclic)
es: A último fotograma clave (hacer cíclico)

en: To Lower
es: A minúsculas

en: To Next Keyframe
es: A próximo fotograma clave

en: To Spaces
es: A espacios

en: To Sphere
es: A esfera

en: To Tabs
es: A tabuladores

en: To Top
es: Hacia arriba

en: To Upper
es: A mayúsculas

en: To node
es: Hasta nodo

en: To socket
es: Hasta conector

en: To:
es: Hasta:

en: Toggle
es: Alternar

en: Toggle Bold
es: Alternar Negrita

en: Toggle Bone Options
es: Alternar opciones huesos

en: Toggle Bookmarks
es: Alternar marcadores

en: Toggle Case
es: Mayús/minús.

en: Toggle Channel Editability
es: Alternar editabilidad de canales

en: Toggle Cyclic
es: Alternar cíclico

en: Toggle Editmode
es: Alternar modo edición

en: Toggle Force Field
es: Alternar campo de fuerza

en: Toggle Frames/Seconds
es: Alternar fotogramas/segundos

en: Toggle Free/Align
es: Alternar libre/alineado

en: Toggle Full Screen
es: Alternar pantalla completa

en: Toggle Fullscreen
es: Alternar pantalla completa

en: Toggle Hide Dot Files
es: Alternar ver ocultos

en: Toggle Italic
es: Alternar cursiva

en: Toggle Meta Strip
es: Activar/desactivar meta-clip

en: Toggle Muting
es: Alternar enmudecer

en: Toggle Node Mute
es: Alternar enmudecer nodo

en: Toggle Node Preview
es: Alternar previsualización nodos

en: Toggle Overwrite
es: Alternar sobreescritura

en: Toggle Pose Mode
es: Alternar modo pose

en: Toggle Quad View
es: Alternar Vista Cuádruple

en: Toggle Renderability
es: Alternar procesabilidad

en: Toggle Renderable
es: Alternar procesable

en: Toggle Selectability
es: Alternar selectabilidad

en: Toggle Selectable
es: Alternar seleccionable

en: Toggle Selected
es: Alternar seleccionado

en: Toggle Small Caps
es: Alternar versalitas

en: Toggle Style
es: Alternar estilo

en: Toggle Underline
es: Alternar subrayado

en: Toggle Visibility
es: Alternar visibilidad

en: Toggle Visible
es: Alternar visible

en: Toggle Widget Colors
es: Colores control interruptor

en: Toggle a metastrip (to edit enclosed strips)
es: Abre/cierra un meta-clip (para editar los clips contenidos dentro)

en: Toggle between sequencer views (sequence, preview, both)
es: Alterna entre diferentes vistas del secuenciador (secuencia, previsualización, ambas)

en: Toggle bookmarks display
es: Alternar visibilidad de marcadores

en: Toggle border selection
es: Alterna la selección con borde

en: Toggle display of selected object(s) separately and centered in view
es: Alternar la visualización de los objetos seleccionados de forma aislada y centrados en la vista.

en: Toggle display properties panel
es: Alternar panel de propiedades

en: Toggle display scopes panel
es: Alternar la visualización del panel de instrumentos

en: Toggle display selected area as fullscreen
es: Alterna la visualización del área seleccionada a pantalla completa

en: Toggle editability of selected channels
es: Alternar editabilidad de canales seleccionados

en: Toggle font case
es: Alterna mayúsculas y minúsculas

en: Toggle font style
es: Alterna el estilo de la tipografía

en: Toggle hide hidden dot files
es: Alterna la visibilidad de archivos ocultos (con un punto precedente)

en: Toggle hiding of selected nodes
es: Alterna el ocultamiento de los nodos seleccionados

en: Toggle layer(s) visibility
es: Alternar visibilidad de capa(s)

en: Toggle muting of the nodes
es: Alterna el enmudecimiento de nodos

en: Toggle object's editmode
es: Alterna el modo Edición del objeto

en: Toggle object's force field
es: Alterna campo de fuerza del objeto

en: Toggle overwrite while typing
es: Alternar sobreescritura al escribir

en: Toggle preview display for selected nodes
es: Alterna la previsualización de los nodos seleccionados

en: Toggle selection for all elements
es: Alternar selección

en: Toggle selection of all animation channels
es: Alternar selección de todos los canales de animación

en: Toggle selection of all keyframes
es: Alterna la selección de todos los fotogramas clave

en: Toggle selection status of all bones
es: Alternar el estado de selección de todos los huesos

en: Toggle show render view
es: Alternar visualización de imagen procesada

en: Toggle specified setting on all selected animation channels
es: Alternar opción especificada en los canales de animación seleccionados

en: Toggle text properties panel
es: Alternar panel de propiedades de texto

en: Toggle the Outliner selection of items
es: Alterna la selección de elementos en el listado

en: Toggle the current window fullscreen
es: Ventana actual a pantalla completa

en: Toggle the direction of selected face's vertex and face normals
es: Invierte la dirección de la normal de la cara seleccionada y de las normales de sus vértices

en: Toggle the layer
es: Alternar la capa

en: Toggle the renderability of selected items
es: Alterna la procesabilidad de los elementos seleccionados

en: Toggle the selectability
es: Alterna la selectabilidad

en: Toggle the visibility of selected items
es: Alterna la visibilidad de los elementos seleccionados

en: Toggle visibility in Graph Editor of all selected animation channels
es: Alternar la visibilidad en el editor de curvas de los canales de animación seleccionados

en: Toggle whether handles are drawn on all keyframes that need them
es: Alterna la visualización de asas en todos los fotogramas clave que necesiten

en: Toggle whether the material is linked to object data or the object block
es: Alterna el vínculo del material con los datos o con el bloque del objeto

en: Toggle whether timing is displayed in frames or seconds for active timeline view
es: Alterna la visualización del tiempo entre fotogramas o segundos para la línea de tiempo activa

en: Toggle:
es: Alternar:

en: Toggles the properties panel display
es: Alterna la visualización del panel de propiedades

en: Toggles tool shelf display
es: Alterna la visualización del panel de herramientas

en: Tool
es: Herramienta

en: Tool Properties
es: Propiedades herramienta

en: Tool Settings
es: Opciones de herramientas

en: Tool Shelf
es: Panel herramientas

en: Tool Widget Colors
es: Colores control herramienta

en: Tool:
es: Herramienta:

en: Toolbox
es: Barra de herramientas

en: Toolbox Column Layout
es: Caja Herramientas en columnas

en: Tools
es: Herramientas

en: Tools can use this to tag data (initial state is undefined)
es: Las herramientas pueden usar esta información de etiqueta (el estado inicial no está definido)

en: Tooltips
es: Descripciones de herramientas

en: Top
es: Superior

en: Top Level
es: Nivel superior

en: Top Level Menu Open Delay
es: Retardo apertura menú superior

en: Top of File
es: Inicio de archivo

en: Top/Bottom
es: Superior/Inferior

en: Topological
es: Topológico

en: Topology pattern to use to fill a face after cutting across its corner
es: Patrón topológico a usar para rellenar una cara luego de haber cortado una esquina

en: Torus
es: Rosca

en: Tosphere
es: A esfera

en: Touch
es: Contacto

en: Track
es: Pista

en: Track Ordering...
es: Orden de pistas...

en: Track To
es: Rastrear a

en: Track To Constraint
es: Restricción Rastrear a

en: Trackball
es: Bola rotatoria

en: Trackball style rotation of selected items
es: Rotación de tipo bola rotatoria de los elementos seleccionados

en: Tracking Axes:
es: Ejes de rastreo:

en: Tracking along a single axis
es: Seguimiento a lo largo de un eje único

en: Tracking by taking the shortest path
es: Seguimiento por el camino más corto

en: Traditional Chinese (繁體中文)
es: Chino tradicional (繁體中文)

en: Transfer Shape Key
es: Transferir Forma Clave

en: Transform
es: Transformaciones

en: Transform Channel
es: Canal de transformación

en: Transform Delta
es: Transformación relativa

en: Transform Modal Map
es: Transformación de mapa modal

en: Transform Orientation
es: Orientación de las transformaciones

en: Transform Space
es: Espacio de la transformación

en: Transform effect strip type
es: Tipo de clip de efecto de transformación

en: Transform markers as well as strips
es: Transforma los marcadores junto con los clips

en: Transform parameters for a sequence strip
es: Parámetros de transformación para un clip de secuencia

en: Transform selected items by mode type
es: Transforma los elementos seleccionados por tipo de modo

en: Transform:
es: Transformar:

en: Transformation
es: Transformación

en: Transformation Mode
es: Modo de transformación

en: Transformation matrix to apply before
es: Matriz de ransformación a aplicar antes

en: Transformation orientation
es: Orientación de la transformación

en: Transforms don't include parenting/restpose or constraints
es: Las transformaciones no incluyen jerarquías, posición de reposo o restricciones

en: Transforms include effects of constraints but not parenting/restpose
es: Las transformaciones incluyen efectos de restricciones pero no de jerarquías y posición de reposo

en: Transforms include effects of parenting/restpose and constraints
es: Las transformaciones incluyen efectos de jerarquías, posición de reposo y restricciones

en: Transition
es: Transición

en: Transition Strip
es: Clip transición

en: Translate
es: Mover

en: Translate Interface
es: Traducir interfaz

en: Translate Tooltips
es: Traducir descripciones de herramientas

en: Translate manipulator mode
es: Modo de manipulador de traslación

en: Translate selected items
es: Mueve los elementos seleccionados

en: Translate:
es: Traducir:

en: Translation
es: Movimiento

en: Transmission Color
es: Color de transmisión

en: Transparency
es: Transparencia

en: Transparency along the width of the strand
es: Transparencia a través del ancho de la hebra

en: Transparent RGB and alpha pixels are unmodified
es: Los píxeles RGB y alfa transparentes permanecen sin modificaciones

en: Transparent RGB pixels are multiplied by the alpha channel
es: Los píxeles RGB transparentes son multiplicados por el canal alfa

en: Transparent pixels are filled with sky color
es: Los píxeles transparentes son rellenados con el color del cielo

en: Tree Type
es: Tipo de árbol

en: Triangle
es: Triángulo

en: Triangle Mesh
es: Triangular malla

en: Triangles
es: Triángulos

en: Triangulate
es: Triangular

en: Triangulate Faces
es: Triangular caras

en: Trigger controllers only for an instant, even while the sensor remains true
es: Activar controladores sólo por un instante, incluso mientras el sensor se mantiene como verdadero

en: Trim
es: Recortar

en: Trim Duration (hard):
es: Recortar duración (duro):

en: Trim Duration (soft):
es: Recortar duración (suave):

en: Trim Duration:
es: Recortar duración:

en: Triple Buffer
es: Buffer triple

en: Tris to Quads
es: Triáng. a cuad.

en: True
es: Real

en: True if this image has data
es: Verdadero si la imagen tiene datos

en: True if this map is ready for use, False if it needs rendering
es: Verdadero si este mapa está listo para usar. Falso si necesita procesarse

en: Trusted Source
es: Origen confiable

en: Tube
es: Tubo

en: Turbidity
es: Turbidez

en: Turbulence
es: Turbulencia

en: Turbulence Influence
es: Influencia turbulencia

en: Turbulence effector weight
es: Influencia del efector de turbulencia

en: Turns
es: Vueltas

en: Turntable
es: Plano giratorio

en: Tweak
es: Retocar

en: Tweak Action
es: Retocar acción

en: Tweak Left
es: Retocar izquierda

en: Tweak Middle
es: Retocar medio

en: Tweak Right
es: Retocar a derecha

en: Tweak Select
es: Retocar selección

en: Twisting:
es: Torneado:

en: Type
es: Tipo

en: Type 1:
es: Tipo 1:

en: Type 2:
es: Tipo 2:

en: Type Info
es: Tipo info

en: Type of ID-block that can be used
es: Tipo de bloque ID que será usado

en: Type of NLA Strip
es: Tipo de clip de ANL

en: Type of active data to display and edit
es: Tipo de datos activos a visualizar y editar

en: Type of actuator to add
es: Tipo de actuador a añadir

en: Type of controller to add
es: Tipo de controlador a agregar

en: Type of data to take texture from
es: Tipo de información de donde tomar la textura

en: Type of element to snap to
es: Tipo de elemento al cual adherirse

en: Type of elements to select
es: Tipo de elementos a seleccionar

en: Type of event
es: Tipo de evento

en: Type of event mapping
es: Tipo de mapeo de evento

en: Type of field
es: Tipo de campo

en: Type of information to display
es: Tipo de información a mostrar

en: Type of object to convert to
es: Tipo de objeto al cual convertir

en: Type of parenting
es: Tipo de jerarquía

en: Type of participation in the fluid simulation
es: Tipo de participación en la simulación de fluido

en: Type of range to show for Motion Paths
es: Tipo de rango a mostrar en trayectorias

en: Type of raytrace accelerator structure
es: Tipo de estructura de aceleración del trazado de rayos

en: Type of sensor to add
es: Tipo de sensor a agregar

en: Type of stretch to draw
es: Tipo de estiramiento a mostrar

en: Type of texture data to display and edit
es: Tipo de datos de texturizado a visualizar y editar

en: Type of the Sequencer view (sequencer, preview or both)
es: Tipo de vista del secuenciador (secuenciador, previsualización o ambas)

en: Type of the group socket
es: Tipo del conector de grupo

en: Type of this region
es: Tipo de esta región

en: Type of transition used to fade mist
es: Tipo de transición usada para hacer aparecer la niebla

en: Type of whitespace to convert to
es: Tipo de espacio en blanco al cual convertir

en: Type:
es: Tipo:

en: URL to open
es: URL a abrir

en: UV Editor
es: Editor UVs

en: UV Local View
es: Vista local UV

en: UV Mapping
es: Mapeo UV

en: UV Mapping:
es: Mapeo UV:

en: UV Pinned
es: UV fijo

en: UV Project
es: Proyectar UVs

en: UV Select Mode
es: Modo de selección de UVs

en: UV Selected
es: UV Seleccionado

en: UV Selection Mode
es: Modo selección UVs

en: UV Sphere
es: Esfera UV

en: UV Sync Selection
es: Sincroniz sel. UVs

en: UV Test Grid
es: Cuadrícula UV

en: UV Texture
es: Textura UV

en: UV Unwrap...
es: Desenvolver UVs...

en: UV editor data for the image editor space
es: Datos del editor UV para el espacio del editor de imagen

en: UV editor settings
es: Opciones del editor UV

en: UV selection and display mode
es: Modo de selección y visualización de UVs

en: UV/Image Editor
es: Editor de UVs/Imágenes

en: Ukrainian (Український)
es: Ucraniano (Український)

en: Un-Mute Strips
es: Desenmudecer clips

en: Un-Mute unselected rather than selected strips
es: Desenmudecer los clips no seleccionados

en: UnLock All
es: Liberar todos

en: UnLock Strips
es: Liberar clips

en: UnMeta Strip
es: Deshacer meta-clip

en: Unable to open the file
es: No se puede abrir el archivo

en: Unbind
es: Desenlazar

en: Unborn
es: No nacida

en: Uncomment
es: Quitar comentarios

en: Underline
es: Subrayar

en: Underline:
es: Subrayar:

en: Undo
es: Deshacer

en: Undo History
es: Historia de deshacer

en: Undo Memory Size
es: Memoria de deshacer

en: Undo Steps
es: Pasos de deshacer

en: Undo previous action
es: Deshace la acción previa

en: Undo/Redo
es: Deshacer/Rehacer

en: Undo:
es: Deshacer:

en: Ungroup
es: Desagrupar

en: Ungroup selected nodes
es: Desagrupa los nodos seleccionados

en: Unhide
es: Mostrar

en: Unhide all bones that have been tagged to be hidden in Edit Mode
es: Vuelve a mostrar todos los huesos que habían sido marcados como ocultos en modo edición

en: Unhide all bones that have been tagged to be hidden in Pose Mode
es: Vuelve a la visibilidad a todos los huesos que habían sido marcados como ocultos en modo de pose

en: Unified Settings:
es: Opciones unificadas:

en: Uniform
es: Uniforme

en: Unify Size
es: Unificar tamaño

en: Unify Strength
es: Unificar fuerza

en: Unindent
es: Quitar sangría

en: Unindent selected text
es: Revertir sangrado del texto seleccionado

en: Unique ID for this region
es: ID única para esta región

en: Unique datablock ID name
es: Nombre único de ID del bloque de datos

en: Unique name used in the code and scripting
es: Nombre único utilizado en el código y en el scripting

en: Unique node identifier
es: Identificador único del nodo

en: Unit Scale
es: Escala de unidades

en: Unit Settings
es: Opciones de unidades

en: Unit System
es: Sistema de unidades

en: Unit to use for displaying/editing rotation values
es: Unidad para usar en valores de rotación

en: Units
es: Unidades

en: Units used for camera focal length
es: Unidades usadas para la longitud focal de la cámara

en: Unknown error loading: "%s".
es: Error desconocido cargando: "%s".

en: Unlink
es: Desvincular

en: Unlink Action
es: Desvincular acción

en: Unlink Pose Library
es: Desvincular biblioteca de poses

en: Unlink Selection
es: Desvincular selección

en: Unlink active Grease Pencil datablock
es: Desvincula el bloque de datos del lápiz de cera activo

en: Unlink active font data block
es: Desvincula el bloque de datos de la tipografía activa

en: Unlink active text data block
es: Desvincular bloque de datos del texto activo

en: Unlink datablock. Shift + Click to set users to zero, data will then not be saved
es: Desvincular bloque de datos. Mayúsculas + clic para eliminar usuarios, los datos no serán guardados en ese caso.

en: Unlink selected UV vertices from active UV map
es: Desvincular los UVs seleccionados del mapa UV activo

en: Unlock the active strip so that it can't be transformed
es: Desbloquea el clip activo para que pueda ser transformado

en: Unpack
es: Desempaquetar

en: Unpack All
es: Desempaquetar todo

en: Unpack Image
es: Desempaquetar imagen

en: Unpack Sound
es: Desempaquetar sonido

en: Unpack into Files
es: Desempaquetar en archivos

en: Unpack the sound to the samples filename
es: Desempaquetar el sonido a los nombres de archivo de las muestras

en: Unpin
es: Liberar

en: Unselected
es: No seleccionados

en: Unwrap
es: Desenvolver

en: Unwrap the mesh of the object being edited
es: Desenvuelve la malla del objeto editado

en: Unwrapping method (Angle Based usually gives better results than Conformal, while being somewhat slower)
es: Método de desenvoltura (basado en ángulo normalmente da mejor resultado que Conforme, si bien es más lento)

en: Up
es: Arriba

en: Up Arrow
es: Flecha arriba

en: Up Axis
es: Eje superior

en: Update All To Frame
es: Actualizar todo al fotograma

en: Update Animation Data
es: Actualizar datos de animación

en: Update Automatically
es: Actualizar automáticamente

en: Update Reports Display
es: Actualizar visualización de reportes

en: Update animation
es: Actualizar animación

en: Update animation cache
es: Actualizar captura de animación

en: Update animation flags
es: Indicadores de actualización de animación

en: Update data paths from 2.56 and previous versions, modifying data paths of drivers and fcurves
es: Actualizar las rutas de datos de las versiones 2.56 y anteriores, modificando rutas de datos de controladores y curvas-f

en: Update other affected window spaces automatically to reflect changes during interactive operations such as transform
es: Actualizar automáticamente otras vistas afectadas para reflejar cambios provocados durante operaciones tales como transformaciones

en: Update:
es: Actualización:

en: Updates the audio animation cache so that it's up to date
es: Actualiza la captura de animación de audio

en: Upper
es: Mayúsculas

en: Upper First
es: 1º superior

en: Upper field first
es: El campo superior se reproduce primero

en: Upward spring force, when inside the physics distance area
es: Fuerza ascendente del resorte, dentro del área de influencia de la física

en: Use
es: Usar

en: Use 3D transform manipulator
es: Usar manipulador de transformaciones 3D

en: Use Ambient Occlusion
es: Usar oclusión ambiental

en: Use Ambient Occlusion to add shadowing based on distance between objects
es: Usa la oclusión ambiental para agregar sombreado basado en la distancia entre los objetos

en: Use BLI K-Dop BVH.c
es: Usar BLI K-Dop BVH.c

en: Use Blender units for widths instead of pixels
es: Usar unidades de Blender para los anchos, en vez de píxeles

en: Use Blue Channel
es: Usar Canal Azul

en: Use Bone Heads
es: Usar cabezas de huesos

en: Use Bone Sketching
es: Usar boceto de huesos

en: Use Channel:
es: Usar canal:

en: Use Collision Bounds
es: Usar límites colisión

en: Use Coordinates
es: Usar coordenadas

en: Use Default Fade
es: Usa fundido predefinido

en: Use Edges
es: Usar bordes

en: Use Environment Lighting
es: Usar iluminación ambiente

en: Use For Growing Hair
es: Usar para crecer pelo

en: Use Frame Rate
es: Usar frec. de fotogramas

en: Use Game Engine
es: Usar motor de juegos

en: Use Global Coordinates
es: Usar coordenadas globales

en: Use Goal
es: Utilizar Objetivo

en: Use Grease Pencil
es: Usar lápiz de cera

en: Use Green Channel
es: Usar Canal Verde

en: Use High Quality Drawing
es: Usar visualización de alta calidad

en: Use Indirect Lighting
es: Usar iluminación indirecta

en: Use Influence
es: Usar influencia

en: Use Instances
es: Usar instancias

en: Use Lib Path
es: Usar ruta de librería

en: Use Limit
es: Usar límite

en: Use Local Coords
es: Usar coordenadas locales

en: Use Local File
es: Usar archivo local

en: Use Material Force Field
es: Usar campo fuerza material

en: Use Max
es: Usar máx

en: Use Maximum
es: Usar máximo

en: Use Metadata
es: Usar metadatos

en: Use Min
es: Usar min

en: Use Minimum
es: Usar mínimo

en: Use Mist
es: Usar niebla

en: Use Onion Skinning
es: Usar piel de cebolla

en: Use Original File
es: Usar archivo original

en: Use Red Channel
es: Usar Canal Rojo

en: Use Right Mouse Button for selection
es: Usar botón derecho del ratón para seleccionar

en: Use Rotation
es: Usar rotación

en: Use SIMD QBVH
es: Usar SIMD QBVH

en: Use SIMD SVBVH
es: Usar SIMD SVBVH

en: Use Simplify
es: Usar simplificación

en: Use Sketching Sessions
es: Usar sesiones

en: Use Snapping Options
es: Usar opciones adherencia

en: Use Stars
es: Usar estrellas

en: Use Timing
es: Usar tiempos

en: Use Vertex Buffer Objects (or Vertex Arrays, if unsupported) for viewport rendering
es: Usar objetos con buffer de vértices (o series de vértices, si lo anterior no es soportado) para la visualización en las vistas

en: Use Visual keying automatically for constrained objects
es: Usar claves visuales automáticas para objetos con restricciones

en: Use Weight Color Range
es: Usar rango color influencias

en: Use X Location of Parent
es: Usar posición X del superior

en: Use X Rotation of Parent
es: Usar rotación X del superior

en: Use X Scale of Parent
es: Usar escala X del superior

en: Use Y Location of Parent
es: Usar posición Y del superior

en: Use Y Rotation of Parent
es: Usar rotación Y del superior

en: Use Y Scale of Parent
es: Usar escala Y del superior

en: Use Z Location of Parent
es: Usar posición Z del superior

en: Use Z Rotation of Parent
es: Usar rotación Z del superior

en: Use Z Scale of Parent
es: Usar escala Z del superior

en: Use Z-Up axis to calculate the curve twist at each point
es: Usa el eje Z como eje vertical para calcular la torsión de la curva en cada punto

en: Use a 3D manipulator widget for controlling transforms
es: Usar un manipulador 3D para controlar las transformaciones

en: Use a Blinn shader
es: Usa un sombreador de tipo Blinn

en: Use a Catmull-Rom filter for anti-aliasing
es: Usa un filtro Catmull-Rom para el suavizado de bordes

en: Use a Cook-Torrance shader
es: Usa un sombreador de tipo Cook-Torrance

en: Use a Fresnel shader
es: Usa un sombreador de tipo Fresnel

en: Use a Gaussian filter for anti-aliasing
es: Usa un filtro Gaussiano para el suavizado de bordes

en: Use a Minnaert shader
es: Usa un sombreador de tipo Minnaert

en: Use a Mitchell-Netravali filter for anti-aliasing
es: Usa un filtro Mitchell-Netravali para el suavizado de bordes

en: Use a Phong shader
es: Usa un sombreador de tipo Phong

en: Use a Ward anisotropic shader
es: Usa un sombreador anisótropo de tipo Ward

en: Use a box filter for anti-aliasing
es: Usa un filtro tipo caja para el suavizado de bordes

en: Use a column layout for toolbox
es: Usa una disposición en columnas para la caja de herramientas

en: Use a cubic filter for anti-aliasing
es: Usa un filtro cúbico para el suavizado de bordes

en: Use a custom falloff curve
es: Usar una curva de atenuación personalizada

en: Use a custom transform orientation
es: Usa una orientación de transformación personalizada

en: Use a maximum distance for the field to work
es: Usa una distancia máxima de funcionamiento para que el campo

en: Use a maximum radial distance for the field to work
es: Usa una distancia radial máxima para el funcionamiento del campo

en: Use a minimum distance for the field's fall-off
es: Usa una distancia mínima para el decaimiento del campo

en: Use a minimum radial distance for the field's fall-off
es: Usa una distancia radial mínima para el decaimiento del campo

en: Use a quadratic filter for anti-aliasing
es: Usa un filtro cuadrático para el suavizado de bordes

en: Use a tent filter for anti-aliasing
es: Usa un filtro tipo carpa para el suavizado de bordes

en: Use a third buffer for minimal redraws at the cost of more memory
es: Usa un tercer buffer para minimizar el redibujado a costa de un mayor uso de memoria

en: Use active Viewer Node output as backdrop for compositing nodes
es: Usar la salida del nodo de visualización activo como fondo para los nodos de composición

en: Use add blending mode while painting
es: Usar modo de mezcla aditivo al pintar

en: Use after creation
es: Usar luego de la creación

en: Use an Oren-Nayar shader
es: Usa un sombreador de tipo Oren-Nayar

en: Use anti-aliasing for the 3D view (may impact redraw performance)
es: Usar suavizado de bordes para la vista 3D (puede impactar en el rendimiento)

en: Use box selection to grab NLA-Strips
es: Usar cuadro de selección para seleccionar clips de ANL

en: Use box selection to select nodes
es: Usar cuadro de selección para seleccionar nodos

en: Use color management for GLSL rendering
es: Usa administración de color en procesamiento GLSL

en: Use curve weights to influence the particle influence along the curve
es: Usa las influencias de la curva para definir la influencia de la partícula a lo largo de la misma

en: Use darken blending mode while painting
es: Usar modo de mezcla de oscurecimiento al pintar

en: Use degrees for measuring angles and rotations
es: Usa grados para medir ángulos y rotaciones

en: Use effector/global coordinates for turbulence
es: Usa coordenadas del efector/globales para la turbulencia

en: Use environment map with six cube sides
es: Usa un mapa de ambiente cúbico con seis lados

en: Use extra textures like normal or specular maps for GLSL rendering
es: Usa texturas adicionales como los mapas normales o especulares para el procesamiento GLSL

en: Use extreme alpha
es: Usa alfa extremo

en: Use face normal to rotate object, so that it points away from the surface
es: Usa la normal de la cara para rotar el objeto, para que apunte hacia afuera de la superficie

en: Use force fields when growing hair
es: Usar campos de fuerza al hacer crecer pelo

en: Use horizon and zenith color for diffuse energy
es: Usar el color del horizonte y cenit como energía difusa

en: Use international fonts
es: Usar tipografías internacionales

en: Use key times
es: Usar claves de tiempo

en: Use large mouse cursors when available
es: Usa cursores de ratón grandes cuando estén disponibles

en: Use left Mouse Button for selection
es: Usar botón izquierdo del ratón para seleccionar

en: Use lighten blending mode while painting
es: Usar modo de mezcla de iluminación al pintar

en: Use lights for GLSL rendering
es: Usa luces en procesamiento GLSL

en: Use linear workflow - gamma corrected imaging pipeline
es: Usar un flujo de trabajo lineal que toma en cuenta la corrección gama de las imágenes

en: Use material as text in Game Engine
es: Usa el material como texto en el motor de juegos

en: Use millimeters for units of focal length
es: Usa milimetros como unidad de la longitud focal

en: Use minimum/maximum y limit
es: Usa el límite Y mínimo/máximo

en: Use minimum/maximum z limit
es: Usa el límite Z mínimo/máximo

en: Use mix blending mode while painting
es: Usar modo de mezcla mixto al pintar

en: Use modifier during rendering
es: Usar el modificador durante el procesamiento

en: Use modifier while in the edit mode
es: Usar modificador mientras se está en el modo edición

en: Use multi-sampled 3D scene motion blur
es: Usa un desenfoque de movimiento 3D de muestreo múltiple

en: Use multiply blending mode while painting
es: Usar modo de mezcla multiplicativo al pintar

en: Use nodes for GLSL rendering
es: Usa nodos en procesamiento GLSL

en: Use object selection (editmode only)
es: Usa selección de objetos (sólo en modo edición)

en: Use object/global coordinates for texture
es: Usa coordenadas globales/de objeto para la textura

en: Use old Octree structure
es: Usar estructura octree antigua

en: Use only the inner volume of the mesh
es: Usa solo el volumen interno de la malla

en: Use orthographic projection
es: Usar proyección ortográfica

en: Use physics properties of materials
es: Usa las propiedades físicas de materiales

en: Use pixels for units of focal length
es: Usa pixeles como unidad de la longitud focal

en: Use ramps for GLSL rendering
es: USa rampas en procesamiento GLSL

en: Use rule when boid is flying
es: Usar regla cuando el boid está volando

en: Use rule when boid is on land
es: Usar regla cuando el boid está en tierra

en: Use scaled and grid-fitted kerning distances
es: Usa distancias de volado escaladas y ajustadas a la cuadrícula

en: Use selection as the pivot point
es: Usa la selección como punto de pivote

en: Use shaders for GLSL rendering
es: Usa sombreadores en procesamiento GLSL

en: Use shadows for GLSL rendering
es: Usa sombras en procesamiento GLSL

en: Use smoke density as texture data
es: La densidad del humo como datos de textura

en: Use smoke heat as texture data. Values from -2.0 to 2.0 are used
es: Usar el calor del humo como datos de textura. Valores comunes están entre -2.0 a 2.0

en: Use smoke velocity as texture data
es: Usa la velocidad del humo como datos de textura

en: Use subtract blending mode while painting
es: Usar modo de mezcla sustractivo al pintar

en: Use textures for drawing international fonts
es: Usar texturas para visualizar tipografías internacionales

en: Use textures to affect material properties
es: Usar texturas para afectar propiedades del material

en: Use the Blender internal rendering engine for rendering
es: Usar el motor interno de procesamiento de Blender para generar imágenes

en: Use the Bullet physics engine
es: Usa el motor de físicas Bullet

en: Use the angle between two bones
es: Usa en ángulo entre dos huesos

en: Use the current 3D view for rendering, else use scene settings
es: Usa la vista 3D actual para procesar, de lo contrario usa los ajustes de escena

en: Use the depth under the mouse to improve view pan/rotate/zoom functionality
es: Usa la profundidad bajo el cursor para mejorar la funcionalidad de desplazamiento/rotación/zoom de la vista

en: Use the image alpha values clipped with no blending (binary alpha)
es: Usa los valores de alfa de la imagen limitados  y sin fusionar (alfa binario)

en: Use the manipulator for movement transformations
es: Usar el manipulador para cambiar la posición

en: Use the manipulator for rotation transformations
es: Usar el manipulador para cambiar la rotación

en: Use the manipulator for scale transformations
es: Usar el manipulador para cambiar la escala

en: Use the object center when selecting, in editmode used to extend object selection
es: Usa el centro del objeto al seleccionar, en modo edición es usado para extender la selección de objetos

en: Use the pivot point in every rotation
es: Usa el punto de pivote en cada rotación.

en: Use the pivot point in the negative rotation range around the X-axis
es: Usa el punto de pivote en las rotaciones negativas sobre el eje X

en: Use the pivot point in the negative rotation range around the Y-axis
es: Usa el punto de pivote en las rotaciones negativas sobre el eje Y

en: Use the pivot point in the negative rotation range around the Z-axis
es: Usa el punto de pivote en las rotaciones negativas sobre el eje Z

en: Use the pivot point in the positive rotation range around the X-axis
es: Usa el punto de pivote en las rotaciones positivas sobre el eje X

en: Use the pivot point in the positive rotation range around the Y-axis
es: Usa el punto de pivote en las rotaciones positivas sobre el eje Y

en: Use the pivot point in the positive rotation range around the Z-axis
es: Usa el punto de pivote en las rotaciones positivas sobre el eje Z

en: Use the rotation order defined in the BVH file
es: Usar el orden de rotación definido en el archivo BVH

en: Use the same scale value for all axis
es: Usar el mismo valor de escala para cada eje

en: Use the scene's active camera and layers in this view, rather than local layers
es: Usar la cámara activa y capas de la escena en esta vista, en vez de capas locales

en: Use the speed vector pass to reduce AO samples in fast moving pixels. Higher values result in more aggressive sample reduction. Requires Vec pass enabled (for Raytrace Adaptive QMC)
es: Usa la pasada de velocidad vectorial para reducir las muestras de OA en píxeles de movimiento rápido. Valores altos logran una reducción más agresiva. Requiere habilitar la pasada de velocidad. (Para trazado de rayos con QMC adaptativo)

en: Use the target's rotation to determine floor
es: Usa la rotación del objetivo para determinar el piso

en: Use the targets indicated in the constraint panel
es: Usa los objetivos indicados en el panel de restricciones

en: Use the value from some RNA property (Default)
es: Usa el valor de alguna propiedad RNA (Predefinido)

en: Use the vertex normal to specify the dimension of the halo
es: Usa la normal a vértices para definir la dimensión del halo

en: Use this object's coordinate system instead of global coordinate system
es: Usa las coordenadas de este objeto en vez del sistema de coordenadas globales

en: Use this texture as a blending value on the next texture
es: Usa esta textura como un valor de mezcla de la textura siguiente

en: Use timecode index:
es: Usar índice de código de tiempo:

en: Use trackball style rotation in the viewport
es: Usa una rotación estilo bola rotatoria en la vista 3D

en: Use transformed mesh data from each object
es: Usa los datos de transformación de la malla de cada objeto

en: Use true displacement only, requires fine subdivision
es: Usar sólo desplazamiento real, requiere una subdivisión fina

en: Use turntable style rotation in the viewport
es: Usa una rotación de plano giratorio en la vista 3D

en: Use vBVH
es: Usar vBVH

en: Use velocities for automagic step sizes
es: Usar velocidades para tamaños de paso auto-mágicos

en: Use vertex coordinate as texture coordinate
es: Usar coordenada delñ vértice como coordenada de la textura

en: Use viscoelastic springs instead of Hooke's springs
es: Usar resortes viscoelásticos en lugar de ganchos resorte

en: Used Layers
es: Capas usadas

en: Used State
es: Estado usado

en: User Community
es: Comunidad de usuarios

en: User Defined
es: Definido por el usuario

en: User Interface
es: Interfaz de usuario

en: User Modified
es: Modificado por el usuario

en: User Preferences
es: Opciones de usuario

en: User Preferences...
es: Opciones de usuario...

en: User Prefs
es: Prefs usuario

en: User defined floating point number value in a float properties layer
es: Valor numérico para el punto flotante definido por el usuario en una capa de propiedades flotante

en: User defined integer number value in an integer properties layer
es: Valor de número entero definido por el usuario en una capa de propiedades entera

en: User defined layer of floating pointer number values
es: Capa definida por el usuario para los valores numéricos del apuntador flotante

en: User defined layer of integer number values
es: Capa definida por el usuario de valores de números enteros

en: User defined layer of string text values
es: Capa definida por el usuario para valores de cadenas de texto

en: User defined string text value in a string properties layer
es: Valor de cadena de texto definida por el usuario en una capa de propiedades de cadena

en: User preferences space data
es: Datos del espacio de las opciones de usuario

en: User-editable keyframes
es: Fotogramas clave editables por el usuario

en: UserTransSpace from matrix
es: Usar EspacioTrans desde la matriz

en: Users
es: Usuarios

en: Using 1/x
es: Usando 1/x

en: Usually only 1-3 are needed
es: Normalmente solo se necesitan de 1 a 3

en: Valid
es: Válido

en: Validity
es: Validez

en: Value
es: Valor

en: Value Slider:
es: Deslizador de valor:

en: Value Sliders
es: Deslizadores valor

en: Value for keyframe on
es: Valor del fotograma clave en

en: Value of shape key at the current frame
es: Valor de la forma clave en el fotograma actual

en: Value of the item
es: Valor del elemento

en: Value to add to weights
es: Valor a agregar a las influencias

en: Value to multiply weights by
es: Valor por el cual multiplicar las influencias

en: Value to use for Ref, Spec, Amb, Emit, Alpha, RayMir, TransLu and Hard
es: Valor a usar para refr, espec, amb, emis, alfa, refl, transl y asper

en: Value: %s
es: Valor: %s

en: Values
es: Valores

en: Values higher than this setting are 100% opaque
es: Los valores mayores a este serán 100% opacos

en: Vector Handle
es: Asa vectorial

en: Vector handle color
es: Asa vector color

en: Vector handle selected color
es: Asa vector color seleccionada

en: Vectorscope Opacity
es: Opacidad del vectorscopio

en: Velocity
es: Velocidad

en: Velocity Force:
es: Fuerza de la velocidad:

en: Velocity Max
es: Velocidad máx

en: Velocity Min
es: Velocidad mín

en: Velocity Scale
es: Escalar velocidad

en: Velocity Scale:
es: Escala de velocidad:

en: Velocity upon creation
es: Velocidad en el momento de la creación

en: Velocity:
es: Velocidad:

en: Version:
es: Versión:

en: Vertex
es: Vértices

en: Vertex Colors
es: Colores de los vértices

en: Vertex Group
es: Grupo de vértices

en: Vertex Group A:
es: Grupo vértices A:

en: Vertex Group B:
es: Grupo vértices B:

en: Vertex Group Clump
es: Grupo de vértices mechones

en: Vertex Group Clump Negate
es: Negar grupo vértices mechones

en: Vertex Group Density
es: Grupos de vértices densidad

en: Vertex Group Density Negate
es: Grupos vértices densidad negar

en: Vertex Group Element
es: Elemento del grupo vértices

en: Vertex Group Field
es: Grupo vértices campo

en: Vertex Group Field Negate
es: Grupo vértices campo negar

en: Vertex Group Kink
es: Grupo vértices motas

en: Vertex Group Kink Negate
es: Grupo vértices motas negar

en: Vertex Group Length
es: Grupo vértices longitud

en: Vertex Group Length Negate
es: Grupo vértices longitud negar

en: Vertex Group Levels
es: Niveles grupo vértices

en: Vertex Group Mask:
es: Máscara grupo vértices:

en: Vertex Group Rotation
es: Grupo de vértices rotación

en: Vertex Group Rotation Negate
es: Grupo de vértices rotación negar

en: Vertex Group Roughness 1
es: Grupos de vértices aspereza 1

en: Vertex Group Roughness 1 Negate
es: Grupos de vértices aspereza1 negar

en: Vertex Group Roughness 2
es: Grupos de vértices aspereza 2

en: Vertex Group Roughness 2 Negate
es: Grupos de vértices aspereza 2 negar

en: Vertex Group Roughness End
es: Grupos de vértices aspereza final

en: Vertex Group Roughness End Negate
es: Grupos de vértices aspereza final negar

en: Vertex Group Size
es: Grupo de vértices tamaño

en: Vertex Group Size Negate
es: Grupo de vértices tamaño negar

en: Vertex Group Tangent
es: Grupo de vértices tangente

en: Vertex Group Tangent Negate
es: Grupo de vértices tangente negar

en: Vertex Group Velocity
es: Grupo de vértices velocidad

en: Vertex Group Velocity Negate
es: Grupo de vértices velocidad negar

en: Vertex Group Weight
es: Influencia del grupo de vértices

en: Vertex Group for pinning of vertices
es: Grupo de vértices para los vértices a fijar

en: Vertex Group:
es: Grupo de vértices:

en: Vertex Groups
es: Grupos de vértices

en: Vertex Normal
es: Normal a vértice

en: Vertex Paint
es: Pintar Vértices

en: Vertex Paint Mode
es: Modo Pintura Vértices

en: Vertex Paint Tool Set
es: Herramientas pintura vértices

en: Vertex Path
es: Ruta de vértice

en: Vertex Randomize
es: Aleatorizar vértices

en: Vertex Select
es: Vértice seleccionado

en: Vertex Select Invert
es: Invertir vértices seleccionados

en: Vertex Selection
es: Selección de vértices

en: Vertex Size
es: Vértice tamaño

en: Vertex Sort
es: Ordenar vértices

en: Vertex Weight
es: Influencia vértice

en: Vertex Weight Edit
es: Edición influencias vértices

en: Vertex Weight Mix
es: Mezcla influencias vértices

en: Vertex Weight Proximity
es: Proximidad de Pesos de Vértice

en: Vertex colors for a face in a Mesh
es: Colores de vértices para una cara en una Malla

en: Vertex coordinates are stored localy on each primitive (increases memory usage, but may have impact on speed)
es: Las coordenadas de los vértices se guardarán localmente en cada primitiva. Incrementa el uso de memoria, pero puede tener un impacto positivo en la velocidad

en: Vertex group for fine control over bending stiffness
es: Grupo de vértices para un control fino de la resistencia al doblez

en: Vertex group for fine control over structural stiffness
es: Grupo de vértices para un control más fino sobre la rigidez estructural

en: Vertex group name
es: Nombre del grupo de vértices

en: Vertex group to control clump
es: Grupo de vértices para controlar el agrupamiento en mechones

en: Vertex group to control density
es: Grupo de vértices para controlar la densidad

en: Vertex group to control field
es: Grupo de vértices para controlar la campos

en: Vertex group to control kink
es: Grupo de vértices para controlar el moteado

en: Vertex group to control length
es: Grupos de vértices para controlar la longitud

en: Vertex group to control rotation
es: Grupos de vértices para controlar la rotación

en: Vertex group to control roughness 1
es: Grupos de vértices para controlar la aspereza 1

en: Vertex group to control roughness 2
es: Grupos de vértices para controlar la aspereza 2

en: Vertex group to control roughness end
es: Grupos de vértices para controlar la aspereza final

en: Vertex group to control size
es: Grupos de vértices para controlar el tamaño

en: Vertex group to control tangent
es: Grupos de vértices para controlar la tangente

en: Vertex group to control velocity
es: Grupos de vértices para controlar la velocidad

en: Vertex group to set as active
es: Grupo de vértices a definir como activo

en: Vertex group:
es: Grupo de vértices:

en: Vertex in a Mesh datablock
es: Vértice en el bloque de datos de una malla

en: Vertex indices
es: Índices de vértice

en: Vertex of a simulated fluid mesh
es: Vértice de la malla simulada de un fluido

en: Vertex selection mode
es: Modo de selección de vértices

en: Vertical aspect ratio - for anamorphic or non-square pixel output
es: Proporción vertical - para generar píxeles anamórficos o 'no cuadrados'

en: Vertically Open
es: Abierto verticalmente

en: Vertices
es: Vértices

en: Vertices Only
es: Sólo vértices

en: Verts Per Poly
es: Verts por poly

en: Video Codec
es: Códec de video

en: Video Sequence Editor
es: Editor de secuencias de video

en: Video bitrate (kb/s)
es: Tasa de transferencia de video (kb/s)

en: View
es: Vista

en: View %
es: Ver %

en: View & Controls
es: Vista y controles

en: View All
es: Ver todo

en: View Axis
es: Eje de vista

en: View Center
es: Centrar vista

en: View Documentation
es: Ver documentación

en: View From the Back
es: Ver desde atrás

en: View From the Bottom
es: Ver desde abajo

en: View From the Front
es: Ver desde el frente

en: View From the Left
es: Ver desde la izquierda

en: View From the Right
es: Ver desde la derecha

en: View From the Top
es: Ver desde arriba

en: View From the active camera
es: Ver desde la cámara activa

en: View Global/Local
es: Ver global/local

en: View Location
es: Ver posición

en: View Manipulation:
es: Manipulación de vista:

en: View Matrix
es: Matriz de visualización

en: View Name
es: Nombre de vista

en: View Orbit
es: Orbitar vista

en: View Pan
es: Desplazar vista

en: View Persp/Ortho
es: Ver persp/orto

en: View Perspective
es: Ver perspectiva

en: View Rotation
es: Ver rotación

en: View Selected
es: Ver seleccionado

en: View Sliders
es: Deslizadores vista

en: View Toggle
es: Activar/Desactivar vista

en: View Type
es: Tipo de vista

en: View Zoom
es: Zoom a vista

en: View Zoom In
es: Acercar vista

en: View Zoom Out
es: Alejar vista

en: View Zoom Ratio
es: Nivel de zoom de vista

en: View all Sequences
es: Mostrar todas las secuencias

en: View all objects in scene
es: Ver todos los objetos en la escena

en: View all the strips in the sequencer
es: Ver todos los clips en el secuenciador

en: View mode to use for displaying sequencer output
es: Modo de visualización a usar para mostrar la salida del secuenciador

en: View numpad
es: Ver teclado numérico

en: View on Equator
es: Vista en ecuador

en: View on Poles
es: Vista en polos

en: View pivot location
es: Ver posición del pivot

en: View2D
es: Vista2D

en: View2D Buttons List
es: Ver lista de botones 2D

en: View3D Fly Modal
es: Vista 3D Vuelo modal

en: View3D Gesture Circle
es: Vista 3D Gesto circular

en: View3D Move Modal
es: Vista 3D Movimiento modal

en: View3D Rotate Modal
es: Vista3D rotación modal

en: View3D Zoom Modal
es: Vista 3D Zoom modal

en: Viewpoint Object
es: Punto vista objeto

en: Viewport Display:
es: Visualización vista:

en: Viewport Shading
es: Sombreado de la vista

en: Vinterlace
es: EntralazadoV

en: Virtual fill holes in mesh before unwrapping, to better avoid overlaps and preserve symmetry
es: Llenar virtualmente los huecos en la malla antes de desenvolverla, para evitar superposiciones y preservar mejor la geometría

en: Viscoelastic Springs
es: Resortes viscoelásticos

en: Viscosity
es: Viscosidad

en: Viscosity Presets:
es: Ajustes de viscosidad:

en: Viscosity of 1.0 * 10^-6
es: Viscosidad  1.0 * 10^-6

en: Viscosity of 2.0 * 10^-3
es: Viscosidad 2.0 * 10^-3

en: Viscosity of 5.0 * 10^-5
es: Viscosidad  5.0 * 10^-5

en: Visibility
es: Visibilidad

en: Visibility Actuator
es: Actuador de visibilidad

en: Visibility status
es: Estado de visibilidad

en: Visible Layers
es: Capas visibles

en: Visual Keying
es: Claves visuales

en: Visual Transform
es: Transformación visual

en: Visualization
es: Visualización

en: Visualize
es: Visualizar

en: Volume
es: Volumen

en: Volume Initialization:
es: Inicialización de volumen:

en: Volume Variation
es: Variación de volumen

en: Volume rendering settings for a Material datablock
es: Opciones de procesamiento de volúmenes para el bloque de datos de un material

en: Volume:
es: Volumen:

en: Voronoi Crackle
es: Voronoi crujiente

en: Vortex
es: Vórtice

en: Vortex effector weight
es: Influencia del efector del vórtice

en: Vorticity
es: Vorticidad

en: Voxel data settings
es: Opciones de datos del voxel

en: WPaint Auto-Normalize
es: Pintar-Infl auto normalizar

en: WPaint Multi-Paint
es: Pintar-Infl multi pintura

en: Wait Timer (ms)
es: Detener temporizador (ms)

en: Wander
es: Deambular

en: Warning:
es: Advertencia:

en: Warp
es: Deformar

en: Warp Data
es: Datos de deformación

en: Wave
es: Onda

en: Waveform Audio File Format
es: Formato de archivo de audio Waveform

en: Waveform Mode
es: Modo forma de onda

en: Waveform Opacity
es: Opacidad de la forma de onda

en: Wavelet
es: Óndula

en: Way to intepret mouse movements
es: La forma de interpretar el movimiento del cursor

en: Weight
es: Influencia

en: Weight Color Range
es: Rango color influencias

en: Weight Paint
es: Pintar Influencias

en: Weight Paint Mode
es: Modo pintura influencias

en: Weight Paint Sample Group
es: Grupo de muestras pintura influencias

en: Weight Paint Sample Weight
es: Influencia de muestras pintura influencias

en: Weight Paint Tool Set
es: Herramientas pintura influencias

en: Weight Set
es: Definir infliencias

en: Weight for cloth simulation
es: Influencia de la simulación de ropa

en: Weight from Bones
es: Influencia desde huesos

en: Weight hair particles
es: Influencia de las partículas de pelo

en: Weight of a particle dupliobject in a group
es: Influencia de un objeto duplicado por partículas en un grupo

en: Weight of rotation constraint for IK
es: Influencia de la restricción de rotación de CI

en: Weight of scale constraint for IK
es: Influencia de la restricción de escala de CI

en: Weight of this constraint
es: Influencia de esta restricción

en: Weight to assign in vertex groups
es: Influencia a asignar a grupos de vértices

en: Weight used by the Bevel modifier
es: Influencia usada por el modificador biselado

en: Weight used by the Bevel modifier 'Only Vertices' option
es: Peso usado por el modificador Biselado. Opción "Sólo vértices"

en: Weight used by the Subsurf modifier for creasing
es: Influencia usada por el modificador Subsurf para

en: Weight value of a vertex in a vertex group
es: Valor de influencia de un vértice en un grupo de vértices

en: Weight:
es: Influencia:

en: Weighted result of strip is added to the accumulated results
es: El resultado ponderado del clip es agregado a los resultados acumulados

en: Weighted result of strip is multiplied with the accumulated results
es: El resultado ponderado del clip es multiplicado por los resultados acumulados

en: Weighted result of strip is removed from the accumulated results
es: El resultado ponderado del clip es removido de los resultados acumulados

en: Weighting factor for the sliding operation
es: Factor de intensidad de la operación de deslizamiento

en: Weights
es: Influencias

en: Weights for the vertex groups this point is member of
es: Influencias de los grupos de vértices a los que pertenece este punto

en: Weights for the vertex groups this vertex is member of
es: Pesos para el grupo de vértices del cual éste vértice es miembro

en: Weights from envelopes with user defined radius
es: Influencias desde envolventes con radio definido por el usuario

en: Weld
es: Fusionar

en: Weld selected UV vertices together
es: Fusiona los vértices UV seleccionados

en: Weld/Align
es: Fusionar/Alinear

en: Welding
es: Soldar

en: Welding threshold: distance between nearby vertices to be considered equal => set to 0.0 to disable welding test and speed up scene loading (ok if the mesh has no duplicates)
es: Umbral de fusión: distancia entre vértices cercanos para que sean conseiderados iguales => fijar en 0.0 para deshabilitar el test de fusión y acelerar la carga de escenas (ok si el objeto no tiene duplicados)

en: What way to clear parenting
es: De qué forma eliminar la jerarquía

en: Wheel Down
es: Rueda abajo

en: Wheel In
es: Rueda dentro

en: Wheel Invert Zoom
es: Invertir rueda zoom

en: Wheel Out
es: Rueda fuera

en: Wheel Scroll Lines
es: Líneas desplazamiento rueda

en: Wheel Up
es: Rueda arriba

en: When adding objects from a 3D View menu, either align them with that view or with the world
es: Al agregar objetos desde el menú de una vista 3D, alinearlos a esa vista o a las coordenadas universales

en: When an 'array/vector' type is chosen (Location, Rotation, Color, etc.), entire array is to be used
es: Cuando se elige un tipo de 'matriz/vector' (posición, rotación, color, etc.), se usará la matriz completa

en: When bone doesn't have a parent, it receives cyclic offset effects
es: Al no tener un superior, el hueso recibe efectos cíclicos de desplazamiento

en: When bone has a parent, bone's head is stuck to the parent's tail
es: Al tener un superior, la cabeza del hueso queda fija a la cola del superior

en: When calculating Bone Paths, use Head or Tips
es: Al calcular trayectorias de huesos, usar cabeza o colas

en: When deforming bone, multiply effects of Vertex Group weights with Envelope influence
es: Al deformar el hueso multiplica el efecto de las influencias del grupo de vértices por la influencia de la envolvente

en: When external text is out of sync, resolve the conflict
es: Cuando un texto externo está fuera de sincronía, resolver el conflicto

en: When rendering animations, save JPG preview images in same directory
es: Al procesar animaciones, guardar imágenes de previsualización JPEG en el mismo directorio

en: When the camera is locked to the view and in fly mode, transform the parent rather than the camera
es: Cuando la cámara se encuentra fija a la vista y en modo volar, transforma al superior en vez de a la cámara

en: When transforming keyframes, changes to the animation data are flushed to other views
es: Al transformar fotogramas clave, los cambios a los datos de animación son volcados a las otras vistas

en: When transforming strips, changes to the animation data are flushed to other views
es: Al transformar clips, los cambios a los datos de animación son volcados a las otras vistas

en: When true the format is a movie
es: Si es verdadero, el formato es uno de película

en: Where to move cursor to
es: Dónde mover el cursor

en: Where to move cursor to, to make a selection
es: A donde mover el cursor para seleccionar algo

en: Whether to draw the sound's waveform
es: Muestra la forma de onda del sonido

en: Which axis to use for offset
es: Que eje usar para el desplazamiento

en: Which direction is used to calculate the effector force
es: Qué dirección es usada para calcular la fuerza del efector

en: Which elements to delete
es: Qué elementos borrar

en: Which mesh elements selection works on
es: En qué elementos de la malla funciona la selección

en: Which output node to use, for node-based textures
es: Qué nodo de salida usar, para texturas basadas en nodos

en: Which part of the text to delete
es: Qué parte del texto borrar

en: Which part to snap onto the target
es: Qué parte adherir al objetivo

en: Which style to use for font kerning
es: Qué estilo usar para el volado de la tipografía

en: Which style to use for viewport scaling
es: Qué estilo usar para escalar en las vistas

en: While Held
es: Al mantener

en: White
es: Blanco

en: White Level
es: Nivel de blanco

en: White Point
es: Punto de blanco

en: Widget Style
es: Estilo control

en: Width
es: Ancho

en: Width Fade
es: Desvanecimiento del ancho

en: Width Size
es: Ancho

en: Width and Height for the new image
es: Ancho y altura de la nueva imagen

en: Width of CCD sensor in millimeters
es: Ancho del sensor CCD in milimetros

en: Wind
es: Viento

en: Wind effector weight
es: Influencia del efector de viento

en: Window
es: Ventana

en: Window Background
es: Fondo ventana

en: Window Deactivate
es: Desactivar ventana

en: Window Draw Method
es: Método dibujo ventana

en: Window Draw Method:
es: Método de dibujado de ventana:

en: Window Manager
es: Administrador de ventanas

en: Window Sliders
es: Ventana deslizadores

en: Window event timer
es: Temporizador de evento de ventana

en: Wipe
es: Barrido

en: Wipe effect strip type
es: Clip de efecto Barrido

en: Wire
es: Estructura

en: Wire Select
es: Alambre seleccionado

en: Wireframe
es: Estructura

en: Wires
es: Alambres

en: With Targets
es: Con objetivos

en: With displacement normalize to the distance, with ambient occlusion normalize without using material settings
es: En modo Desplazamiento normalizar a la distancia; con Oclusión ambiental normalizar sin usar opciones de material

en: Within Chains
es: Encadenado

en: Word
es: Palabra

en: Word Wrap
es: Ajustar línea

en: Work in one plane, allow rotations around one axis only
es: Funciona en un plano, permite rotaciones alrededor de un solo eje

en: World
es: Entorno

en: World Mist
es: Niebla entorno

en: World Space
es: Espacio Global

en: World Stars
es: Estrellas entorno

en: Worldspace distance over which to blend in the surface normal
es: Distancia en espacio global a lo largo de la cual mezclar la normal de la superficie

en: Wrap
es: Envolver

en: Wrap words if there is not enough horizontal space
es: Ajustar líneas si no existe suficiente espacio horizontal

en: Wrinkle coefficient (higher = less smaller but more big wrinkles)
es: Coeficiente de arruga (mayor = menos arrugas pequeñas pero más grandes)

en: Write Image
es: Guardar imagen

en: Write Local File (overwrite existing)
es: Grabar archivo local (sobrescribir existente)

en: Write Materials
es: Grabar materiales

en: Write Nurbs
es: Graba NURBS

en: Write Original File (overwrite existing)
es: Grabar archivo original (sobrescribir existente)

en: Write compressed .blend file
es: Guarda un archivo .blend comprimido

en: Write files to current directory (overwrite existing files)
es: Graba los archivos en el directorio actual (sobreescribiendo los archivos existentes)

en: Write files to original location (overwrite existing files)
es: Graba los archivos en la ubicación original (sobreescribiendo los archivos existentes)

en: Write out the MTL file
es: Graba el archivo MTL

en: Write out the active UV coordinates
es: Graba las coordenadas UV activas

en: Write the reports
es: Escribe los reportes

en: X Axis
es: Eje X

en: X End
es: Fin X

en: X Forward
es: X adelante

en: X Global
es: X global

en: X Local
es: X local

en: X Location
es: Posición X

en: X Mapping
es: Mapeo X

en: X Max
es: X Máx

en: X Min
es: X Mín

en: X Offset
es: Desplazamiento X

en: X Ray
es: Rayos X

en: X Rotation
es: Rotación X

en: X Scale
es: Escala X

en: X Start
es: Inicio X

en: X Subdivisions
es: Subdivisiones X

en: X Up
es: X arriba

en: X axis
es: Eje X

en: X-Axis
es: Eje X

en: X-Ray
es: Rayos X

en: X/Y coordinates of the curve point
es: Coordenadas X/Y del punto de la curva

en: XYZ Euler
es: Euler XYZ

en: XYZ Rotation Order (prone to Gimbal Lock)
es: Orden de rotación XYZ. Propenso a bloqueo de giro

en: XYZ to RGB
es: XYZ a RGB

en: XYZ velocity mapped to RGB colors
es: Velocidad XYZ mapeada a colores RGB

en: XZY Euler
es: Euler XZY

en: XZY Rotation Order (prone to Gimbal Lock)
es: Orden de rotación XZY. Propenso a bloqueo de giro

en: Xiph.Org Ogg Container
es: Xiph.org Contenedor Ogg

en: Xiph.Org Vorbis Codec
es: Xiph.org Compresor Vorbis

en: Xnor
es: NoOEx

en: Xor
es: OEx

en: Y Axis
es: Eje Y

en: Y End
es: Fin X

en: Y Forward
es: Y adelante

en: Y Global
es: Y global

en: Y Local
es: Y local

en: Y Location
es: Posición Y

en: Y Mapping
es: Mapeo Y

en: Y Max
es: Y Máx

en: Y Min
es: Y Mín

en: Y Offset
es: Desplazamiento Y

en: Y Rotation
es: Rotación Y

en: Y Scale
es: Escala Y

en: Y Start
es: Inicio Y

en: Y Subdivisions
es: Subdivisiones Y

en: Y Up
es: Y arriba

en: Y axis
es: Eje Y

en: Y position of the sequence strip
es: Posición Y del clip de la secuencia

en: Y-Axis
es: Eje Y

en: YXZ Euler
es: Euler YXZ

en: YXZ Rotation Order (prone to Gimbal Lock)
es: Orden de rotación YXZ. Propenso a bloqueo de giro

en: YZX Euler
es: Euler YZX

en: YZX Rotation Order (prone to Gimbal Lock)
es: Orden de rotación YZX. Propenso a bloqueo de giro

en: Z Axis
es: Eje Z

en: Z Direction
es: Dirección Z

en: Z Forward
es: Z adelante

en: Z Global
es: Z global

en: Z Local
es: Z local

en: Z Location
es: Posición Z

en: Z Mapping
es: Mapeo Z

en: Z Rotation
es: Rotación Z

en: Z Scale
es: Escala Z

en: Z Up
es: Z arriba

en: Z axis
es: Eje Z

en: Z-Axis
es: Eje Z

en: Z-Buffer
es: Buffer Z

en: Z-Up
es: Z arriba

en: ZIP (lossless)
es: ZIP (sin pérdida)

en: ZTransp
es: Transp. Z

en: ZXY Euler
es: Euler ZXY

en: ZXY Rotation Order (prone to Gimbal Lock)
es: Orden de rotación ZXY. Propenso a bloqueo de giro

en: ZYX Euler
es: Euler ZYX

en: ZYX Rotation Order (prone to Gimbal Lock)
es: Orden de rotación ZYX. Propenso a bloqueo de giro

en: Zmask
es: Máscara Z

en: Zmask Layers
es: Capas de máscara Z

en: Zmask Negate
es: Negar máscara Z

en: Zmask scene layers for solid faces
es: Enmascarar en Z las caras sólidas de las capas de la escena

en: Zoom 2D View
es: Acercar vista 2D

en: Zoom = Up/Down
es: Zoom = arriba/abajo

en: Zoom Axis
es: Eje de zoom

en: Zoom Border...
es: Zoom de borde...

en: Zoom Camera 1:1
es: Zoom de cámara 1:1

en: Zoom Factor X
es: Factor de zoom X

en: Zoom Factor Y
es: Factor de zoom Y

en: Zoom In
es: Acercar

en: Zoom Out
es: Alejar

en: Zoom Path
es: Ruta zoom

en: Zoom Position X
es: Posición de zoom X

en: Zoom Position Y
es: Posición de zoom Y

en: Zoom Style
es: Estilo de zoom

en: Zoom Style:
es: Estilo de zoom:

en: Zoom To Mouse Position
es: Zoom posición ratón

en: Zoom View
es: Acercar/alejar vista

en: Zoom factor
es: Factor de zoom

en: Zoom factor, values higher than 1.0 zoom in, lower values zoom out
es: Nivel de zoom, valores mayores a 1.0 acercan, valores menores alejan

en: Zoom in
es: Acercar

en: Zoom in and out based on horizontal mouse movement
es: Acerca o aleja basado en el movimiento horizontal del ratón

en: Zoom in and out based on vertical mouse movement
es: Acerca o aleja basado en el movimiento vertical del ratón

en: Zoom in and out like scaling the view, mouse movements relative to center
es: Acerca o aleja como si estuviera escalando la vista, los movimientos del ratón son relativos al centro

en: Zoom in the view
es: Acercar la vista

en: Zoom in the view to the nearest item contained in the border
es: Acerca la vista al elemento más cercano contenido en el marco

en: Zoom in the view to the nearest object contained in the border
es: Acerca la vista al objeto más cercano contenido en el marco

en: Zoom in towards the mouse pointer's position in the 3D view, rather than the 2D window center
es: Acerca hacia la posición del ratón en la vista 3D, en vez de al centro de la pantalla

en: Zoom in/out in the view
es: Acercar/alejar vista

en: Zoom in/out the view
es: Acercar/alejar la vista

en: Zoom out
es: Alejar

en: Zoom out the view
es: Alejar la vista

en: Zoom preview to fit in the area
es: Cambia el zoom de la previsualización para que se ajuste al área

en: Zoom ratio, 1.0 is 1:1, higher is zoomed in, lower is zoomed out
es: Nivel de zoom, 1.0 es 1:1, valores mayores representan acercamientos, menores representan un alejamiento

en: Zoom the sequencer on the selected strips
es: Acerca el secuenciador a los clips seleccionados

en: Zoom to Border
es: Zoom hasta borde

en: Zoom using opposite direction
es: Zoom usando la dirección opuesta

en: Zoom using up/down on the device (otherwise forward/backward)
es: Zoom usando arriba/abajo en el dispositivo (de lo contrario adelante/atrás)

en: angle
es: ángulo

en: ascii
es: Ascii

en: author
es: autor

en: available with
es: disponible con

en: box radius
es: Radio de caja

en: cancel stroke
es: cancelar pincelada

en: convert
es: convertir

en: delete
es: borrar

en: description
es: descripción

en: draw preview
es: dibujar previsualización

en: draw stroke
es: dibujar pincelada

en: end stroke
es: finalizar pincelada

en: extend the selection
es: extender la selección

en: gesture
es: gesto

en: in memory to enable editing!
es: en memoria para habilitar su edición!

en: location
es: posición

en: number
es: número

en: replace the current selection
es: reemplazar la selección actual

en: select
es: seleccionar

en: sin(x) / x
es: sen(x) / x

en: virtual parents
es: padres virtuales
